Guía de Metal Gear Solid

FASE 7 - PSYCHO MANTIS

Los poderes psíquicos de Psycho Mantis le convierten en uno de los jefes más temibles de todo Metal Gear Solid (incluso es capaz de quitar la imagen de tu propio televisor). Para acabar con él, Solid Snake pudo recurrir a tres tácticas muy diferentes. La primera, la más dura y menos gratificante, consistía en esquivar (manteniéndose tumbado sobre el suelo) los objetos que volaban de un lado a otro de la habitación. Estos siempre aparecían con la siguiente secuencia: tres sillones, dos bustos, jarrones, cabezas de ciervos (unos trofeos de caza) y por último los cuadros de la pared Norte. Equipado con las Gafas de Visión Térmica (las únicas capaces de detectar la presencia invisible de Psycho Mantis), y siempre cuando no hubiera objetos volando por la habitación, Snake fue una y otra vez hasta su encuentro, logrando impactar unos míseros golpes de vez en cuando, ya que el fulano volador parecía adivinar una y otra vez sus movimientos (y con armas de fuego, mejor no hablar). De esa forma, Snake fue reduciendo la barra de energía de Psycho Mantis, pero con tal costo de su propia vida, que sospechó que existía un método mejor. Y así era… Ya que Psycho Mantis había tomado el control del DualShock una vez… no seguiría tomando control de él? Para remediarlo, tú, el sufrido usuario, deberás conectar el Dual Shock (o cualquier otro mando) en el port 2 de la Playstation. Totalmente libre ya del influjo del Psycho Mantis, Snake pudo impactar todos los golpes que lanzó hacia el estómago del psíquico sin más problemas.

La tercera técnica estaba dedicada para aquellos usuarios que no dispusieran de un segundo pad. En este caso, y tras sufrir tres o cuatro derrotas consecutivas a cargo de Psycho Mantis, el secreto para acabar con el canalla volador pasa por los dos bustos con máscaras anti-gas dispuestos a derecha e izquierda. Si antes los bustos eran indestructibles, ahora se convertirán en astillas ante una pequeña descarga de disparos de FAMAS. Una vez destruidos, se logra lo mismo que conectando el mando al segundo port: escapar del control mental de Psycho Mantis. Con cualquiera de las tres tácticas anteriores, Snake fue reduciendo a Psycho Mantis hasta ponerle realmente nervioso. Prueba de ello fueron dos nuevos intentos de posesión sobre Meryl, uno para atacar a Solid Snake y otro con la intención de hacer que Meryl se suicidara con su propio revolver. En ambos casos, las granadas Chaff resultaron ser igual de efectivas. Tras utilizar un poco más de jarabe corporal a base de golpes, Psycho Mantis mordió el polvo.

Las últimas palabras de Psycho Mantis resultaron ser más reveladoras de lo esperado. Indicó a Solid Snake y a Meryl la puerta de acceso a las torres de comunicaciones, tras la librería de la pared Norte. Segundos antes de que expirase, Snake extrajo la máscara anti-gas de la cabeza de Psycho Mantis, mostrando a la luz su repugnante rostro. El tío era un indiscreto, y se dedicó a divulgar a los cuatro vientos los pensamientos de Snake y Meryl, antes de abrirles el camino y finalmente morir.

La galería abierta por Psycho Mantis condujo a Snake y Meryl hacia una escalera con una ración y diversa munición (antes de salir del despacho, pudieron coger del suelo todos aquellos ítems que no necesitaron antes: otra ración, y más munición para FAMAS y Socom). La puerta del fondo guardaba el acceso a una cueva, de muy baja iluminación y poblada por lobos. Meryl parecía no estar muy asustada por ellos, y tras separarse de Snake, se encaminó ella sola con dirección a las torres de comunicación. Completamente sólo, Solid empezó a reconocer aquella cueva, que tenía todos los visos de ser un completo laberinto de pasillos excavados en la roca. Con ayuda de las gafas de visión nocturna pudo apreciar los jugosos ítems depositados en algunos de los pasadizos de la cueva. En total encontró tres raciones, una caja de Diazepam y munición para FAMAS, Socom y algo llamado PSG-1. Para acceder a algunas cuevas, Snake se vio obligado a pegar la barriga al suelo y reptar hasta llegar al otro lado, donde le esperaban una familia de lobos con muy malas pulgas. Para deshacerse de ellos Snake utilizó la misma herramienta que con los humanos: Stun Granades. Un par de ellas fueron suficientes para mantenerlos a raya hasta alcanzar la puerta donde esperaba Meryl, situada hacia el Este. Allí pudo comprobar como los mismos perros que le atacaban a él miraban embelesados a Meryl.

(En este mismo punto del juego podéis presenciar una de las secuencias más curiosas de todo el juego. Sólo necesitáis para ello una de las dos cajas plegables y algo de reflejos. Acércate a Meryl y golpéala sólo una vez. En condiciones normales serias atacado por uno de los lobos. En lugar de eso, nada más atacarla, activa cualquiera de las dos cajas del menú de L2,y verás como Meryl comienza a silbar para llamar a un lobo pequeño. Este orinará en tu caja, dejando su olor de tal forma que las próximas veces que pases por esta cueva, si no quieres que los lobos se abalancen sobre ti, tan sólo tienes que utilizar la misma caja como escudo).


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