Guía de Metal Gear Solid

FASE 6 - BUSCANDO A MERYL

El pasillo de los cadáveres dio paso a las salas inundadas de gas de antes, donde Snake hizo uso de su recién adquirida llave de nivel 4. Obtuvo unas cuantas granadas Stun y lo que es mejor, las gafas de visión nocturna. El siguiente objetivo era el ascensor y, desde él, la planta de arriba, aquella sala con despachos que Snake visitó antes del enfrentamiento con el ninja. Era preciso encontrar el paradero de Meryl, disfrazada de militar entre otros tantos soldados. Por suerte, Otacon le había desvelado la fórmula para descubrirla: sus andares. Como en la anterior visita, lo primero era eliminar al guardia meón de los urinarios. La sala Sur, la de los despachos, estaba hasta arriba de soldados, tres concretamente… y uno de ellos era Meryl. Pudo detectarla por el peculiar roce que producían sus pantalones al andar, por lo que eliminó sin miramientos a los otros soldados. En ese momento, Meryl (o lo que parecía ella) echó a correr hacia la puerta, con destino al W.C de señoras, inaccesible hasta ese momento…

(Si corres tras Meryl sin perder un instante, entras en el servicio de señoras y encuentras el uniforme abandonado antes de que transcurran cinco segundos desde que entrara ella, en toda la secuencia siguiente verás a Meryl sin pantalones (no le habrá dado tiempo a ponérselos).

Al llegar al W.C. Snake caminó hasta el fondo para encontrar sobre un inodoro un uniforme abandonado… y Meryl detrás de él, apuntándole con su rifle FAMAS. Tras mantener una larga conversación con ella, Snake aprendió bastante sobre el intenso entrenamiento psicológico al que fue sometido Meryl para convertirla en el soldado perfecto (y que incluía desechar toda atracción por cualquier hombre), o sobre su pericia a la hora de manejar diverso armamento. De ella obtuvo además la tarjeta de nivel 5 y la PAL Key, una de las llaves con las que acceder a los controles de Metal Gear Rex y a las que se refería Baker segundos antes de morir. Era el momento de tomar un nuevo camino, hacia el ahora accesible despacho de la zona norte. Pero antes, era preciso averiguar con la llave de nivel 5 lo que ocultaban todos los despachos de la zona Sur. En ellos encontró un verdadero maná de objetos: dos raciones, la caja plegable B, una caja de Diazepam (un tranquilizante más conocido bajo su nombre comercial, Valium), cargadores para el rifle FAMAS, para Socom y misiles Nikita. Y aún le quedaba una puerta por investigar, pero su cerradura de nivel 6 la hacía de momento inaccesible. De vuelta con Meryl, Snake recorrió el pasillo hacia el despacho norte.

Este es un buen momento para comprobar algunas de las interactuaciones más curiosas de Meryl con Snake. Por ejemplo, si se te ocurre ponerle la mano encima, ésta te devolverá un justificado y soberbio bofetón (con pérdida de energía y todo). En cambio, si activas la vista en primera persona (el botón del triángulo) y miras constantemente a Meryl a la cara, podrás ver como ésta se sonroja más y más por momentos, hasta acabar jugando con su pistola como una colegiala enamorada.

Justo al llegar a la puerta del segundo pasillo, Meryl comenzó a sufrir fuertes convulsiones, adoptando una voz extraña y distante, que invitó a Snake a atravesar la puerta… (En este preciso momento, si activas la viste en primera persona (el botón del triángulo) inexplicablemente verás la acción a través de los ojos distorsionados de Meryl).

Tras la puerta encontraron un lujoso despacho, en teoría deshabitado, pero cargado de una atmósfera de sospecha. A los pocos pasos, una fuerza comenzó a apoderarse de Meryl, a hacerse dueña de sus actos. Súbitamente, levantó su arma contra Snake, le hizo extrañas invitaciones amorosas… en tanto una extraña sombra rondaba sobre su espalda. Una llamada del Codec despertó a Snake de la alucinación que estaba viviendo. Campbell y la doctora Hunter, desde la otra línea, informaron a Solid que todo aquello era fruto del control mental de Psycho Mantis. Ante la tesitura de tener que abatir a balazos a Meryl o dejarla K.O de un puñetazo, Snake se decantó por utilizar una Stun Granade, que fue mucho más efectiva y no le causó daño. El que si se mosqueó bastante fue Psycho Mantis, que decidió mostrarse a los ojos de Snake, iniciando su peculiar show. (Para aprovechar al máximo las virtudes telequinéticas de Psycho Mantis, deberás tener un Dual Shock y alguna partida de algún otro juego de KONAMI en la misma Memory Card que estés utilizando para el juego. Para empezar, Psycho Mantis leerá en lo más profundo de tu mente (la Memory Card) utilizando los datos para decir cosas sorprendentes relacionadas con las veces que hayas muerto anteriormente en el juego, o si has sido sorprendido por los soldados demasiadas veces. Pero la cosa no acaba aquí, ya que Psycho Mantis hará referencia a los otros juegos de KONAMI presentes en la tarjeta (como Castlevania, ISS Soccer o Silent Hill). Y por último, el plato fuerte… Cuando Psycho Mantis te lo indique, sitúa el Dual Shock sobre el suelo, una mesa o cualquier superficie plana y veréis como éste moverá tu propio mando de un lado a otro a su entera libertad).


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