Guía de Metal Gear Solid

FASE 3 - SALAS OCULTAS

El lugar parecía bastante tranquilo, salvo por las traicioneras trampas dispuestas en algunas porciones de suelo, y Snake decidió probar suerte en alguna de las seis celdas de almacenaje de armas, concretamente en aquellas con la cifra 1 impresa en la puerta. En una ya abierta encontró dos cajas de munición para Socom, mientras que en la situada a la izquierda obtuvo dos sets de cuatro granadas cada uno. Del interior de la de arriba pudo obtener cuatro cargas de explosivo C-4. Solid las utilizó sabiamente en todos aquellos sospechosos trozos de pared de aspecto descolorido, que al ser golpeados emitían un sonido hueco. Dos de ellas estaban situadas a los lados del ascensor y otra en la parte Suroeste. Tras las dos primeras encontró sendas salas secretas, donde encontró más C-4, munición para Socom, y granadas Chaffy Stun. La de abajo escondía algo más interesante. Una vez destruida con ayuda del C-4, la pared dio paso a un nuevo pasillo y otra pared descolorida. Detrás de él se ocultaba un nuevo pasillo secreto, con dos paredes sospechosas. Snake voló la situada en la pared Norte, encontrando tras ella mucho más de lo esperado.

Allí, maniatado contra una columna por cientos de finos hilos de sedal, se encontraba el otro objetivo de su misión: Kenneth Baker, presidente de ArmsTech. Antes de que pudiera auxiliar al propio viejo, una lluvia de balas se abatió sobre Snake, que milagrosamente pudo esquivar los proyectiles gracias a su agilidad. Los disparos procedían del arma de un peculiar sujeto que acababa de salir entre las sombras y que se presentó como Revolver Ocelot. Tras informar a Snake que los alrededores del anciano Baker estaban minados de C-4 y conectados por esa jungla de sedal, Ocelot dio formalmente comienzo al duelo.

En este particular duelo, Snake contó con una importante ventaja, el arma de Ocelot sólo podía albergar seis balas en el tambor, por lo que tendría una oportunidad de acertarle en el preciso momento en que éste recargaba su arma. Revolver Ocelot tampoco era tonto, y aprovechó las paredes de la sala para hacer rebotar sus disparos y acertar en el cuerpo de Snake. Dado que era poco recomendable el uso de granadas o C-4 debido a la proximidad de la trampa explosiva que aprisionaba a Baker, Solid se centró únicamente en el uso de Socom. Al margen de la táctica de disparar a Ocelot en aquellos momentos en que éste iniciara la recarga del arma, la posibilidad de acertarle en diagonal, a través del mar de hilos que componían la trampa de Baker también se mostró muy efectiva (siempre y cuando no diera en el abuelo). En ambos casos, Revolver Ocelot no fue rival para Solid y su Socom.

En el fragor de la batalla, una sombra hizo su aparición inesperadamente para amputar la mano de Revolver y liberar a Baker de su cautiverio. Protegido hasta ese momento por un camuflaje óptico, el cyborg con aspecto de ninja (aquél al que se referían aquellos soldados que Solid pudo ver a través de la rejilla de ventilación) se mostró en toda su aterradora apariencia. Antes de que las cosas se le pintaran aun más feas, Revolver Ocelot huyó del escenario de la pelea, seguido del misterioso personaje.

Comenzó entonces un interesante diálogo entre Solid Snake y el agonizante viejo, en el que se desvelaron muchas de las claves de la misión, incluida la identidad de aquella misteriosa chica que habitaba la celda contigua a la de Anderson. Tras desvelar importantes secretos sobre Metal Gear y el contrabando de materia nuclear tras la escisión del bloque soviético, Baker cedió a Snake su llave de nivel 2 y un disco óptico con información vital, para acto seguido expirar. ¿Alguien se estaba encargando de liquidar a todos los rehenes?

Snake regresó a la estancia de las celdas con armamento por donde había venido, no sin antes probar el C-4 con la sospechosa pared de la izquierda, Detrás de ella se ocultaba un pasillo algo angosto custodiado por dos cámaras con ametralladoras, Demasiada vigilancia para tan poca cosa… sólo dos puertas, y por ahora inaccesibles, ya que indicaban las cifras 4 y 6.Ya volvería más tarde, cuando tuviera acceso. Para su desgracia, la zona de los contenedores de armas, antes vacía, estaba ahora custodiada por unos cuantos guardias, dos concretamente. Escapando fácilmente a su campo de visión, Snake se introdujo en la celda situada al Sureste, aquella marcada con la cifra 2, gracias a la llave de Baker. De ella, y tras descubrir los sensores láser con ayuda del humo de sus cigarrillos, extrajo el rifle de asalto FAMAS y dos cajas de munición. Era el momento de retornar al ascensor, hacia el hangar de los tanques.

Lo primero era acceder a la puerta marcada con el 2 de la planta baja. Tras liquidar a un soldado completamente empanado, Snake obtuvo el silenciador para la Socom, que una vez equipado junto al arma, le permitiría disparar en completo silencio. Mediante el silenciador fue fácil eliminar al soldado de la planta baja y al recién llegado del piso superior. Superada la escalera y la cámara de vigilancia que la custodiaba, Snake encontró tras la primera puerta marcada con el 1 un set de granadas Chaff y lo que era más importante, una caja plegable marcada con la letra A. Al otro lado de la planta superior, en la puerta impresa con la cifra 2, se ocultaba el detector de minas y una ración. Al salir de nuevo hacia el Hangar, Snake cayó en la cuenta de que faltaba uno de los dos tanques, lo que le hizo sospechar que existía otra salida de allí que todavía no conocía. La búsqueda le llevó hasta una gran puerta marcada con el número 5, que intentó volar con C-4 sin ningún éxito. Una comunicación con Campbell vía Codec arrojó toda la luz sobre la búsqueda: debía contactar con Meryl a través del Codec, en la frecuencia 140.15. La conversación no tuvo desperdicio. Descubrió que Meryl Silverburgh, la sobrina de Campbell, era quien le había liberado de la celda donde murió Anderson, y sería quien le abriera el camino hacia el exterior del hangar. Meryl también informó a Snake de la existencia de un tal doctor Emmerich, el único capaz de desactivar Metal Gear. Unos segundos después de cortar la comunicación, la gran puerta se abrió, mostrando un ancho y largo pasillo… pero sospechosamente tranquilo. Snake estaba bastante escarmentado con lo sucedido en las celdas de armamento de la planta inferior, y ante la visión de lo que podían ser unos detectores láser encendió un cigarrillo. Con ayuda del humo se dispuso a atravesar un mar de láseres. Debería tener las máximas precauciones, ya que de ser detectado, aquella estancia se llenaría por completo de gas venenoso, proporcionándole una muerte segura. Al final de la estancia encontró la salida, marcada con la cifra 2. Por fin, el exterior…


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