Guía de Tomb Raider 3: Adventures Of Lara Croft

Tras el impresionante accidente que Lara sufre al saltar con su moto sobre las vallas del complejo, ésta será detenida (pero no puesta a disposición judicial). El nivel comienza en la celda, completamente desarmados y con nada en el inventario, salvo un pequeño paquete médico y, eso sí, las Gemas que hayas ido recogiendo durante la aventura. Lo primero es escapar de la celda. Para eso, ve a la ventana y pasa por encima de los sensores que hay en ella. Esto hará que el guarda se alerte y entre en la celda, momento que debes aprovechar para escapar. Los demás presos te ayudarán si les liberas (golpearán al guarda hasta acabar con él), así que abre todas las puertas de las celdas y espera a que el camino esté despejado. A partir de este momento, si aparece algún guarda en tu camino, llévalo hasta la nave de las celdas, donde los presos darán buena cuenta de él. Ahora ve a la celda que está justo en el lado opuesto a la tuya (en el pasillo de enfrente, en el extremo contrario). Dentro hay un hueco en la pared con una caja al fondo que debes empujar. Descubrirás un pequeño hueco por el que puedes pasar. Sigue por el pasillo hasta encontrar una caja que también deberás empujar. A la derecha aparece otra caja que, en realidad, es la primera que moviste. Empújala dos veces hacia el fondo y, acto seguido, tira hacia atrás la segunda caja, otras dos veces. Vuelve por el pasadizo de techo bajo y gira a la izquierda. Si sigues por el camino de la derecha conseguirás el secreto #1.Vuelve y sube por el hueco del techo para aparecer en el comienzo de un largo pasillo al aire libre. Avanza con cautela hasta el interruptor que hay al final, pero ten mucho cuidado, ya que con la oscuridad es difícil ver las trampas que hay. Actívalo y baja por la escalera. Déjate caer por el hueco que hay en el pasillo (en realidad se abre cuando pasa por encima) y sigue por el centro de control hasta que puedas girar a la izquierda. Allí hay un interruptor que abre la puerta que da a la galería de celdas. Lleva al guarda hasta la galería para que los presos lo maten y poder recoger la Tarjeta Tipo A. Utilízala para entrar en un nuevo sector del complejo y ve al aseo. Entra por la puerta de la derecha para encontrar una habitación con tres bloques y un hueco en el techo. Ayúdate del bloque que está más alejado para subir y activar el interruptor. Lánzate a la habitación de los bloques, que ahora está inundada y sube por un hueco que hay en el otro extremo de la habitación. Sigue el pasillo hasta el final y ten cuidado de no precipitarte por el hueco, ya que caerías en las planchas de la cocina y morirías.

El pasaje te llevará directamente hasta una habitación amarilla con un interruptor que apaga las planchas, y una palanca que abre la salida de dicha estancia. Vuelve por donde has venido y, ahora sí, déjate caer sobre las planchas de la cocina. Sal de la cocina y abre la puerta de la izquierda. El guarda que te sale puedes llevarlo hasta el hall, donde los presos le zurrarán. Entra en la sala de control y activa el interruptor. Una secuencia muestra la rejilla de ventilación de la cocina replegándose. Pasa con mucho cuidado entre las aspas para bajar por el hueco que hay detrás y meterte por el pasillo del techo de la derecha. Avanza hasta la siguiente estancia superior (donde hay un preso) y desde allí sube para llegar a una zona de tono verdoso en el que un guarda está esperando. Evítalo y ve por la derecha para después girar a la izquierda y poder bajar a una nueva zona de celdas. Abre una de ellas para liberar a un preso y que éste mate al guarda, pudiendo conseguir así la Tarjeta Tipo B. Sube e inserta la tarjeta en la puerta que hay allí cerca. Dentro hay un interruptor que desactiva los sensores de las ametralladoras de la derecha. Sigue por ese camino y baja por la escalera para encontrarte, por fin, en una estancia abierta con un guardia y un cañón al fondo. Atrae al guarda y métete por el pasillo de la izquierda para abrir la celda que hay. Cuando el guarda esté fuera de combate, soltará el Pase Amarillo. Vuelve a la estancia del cañón y utiliza el pase. Entra por la puerta y baja por el pasillo amarillo, para continuar por el hueco con techo bajo que hay y que te llevará a una nueva y compleja habitación. En ella, un guardián no deja de dispararte. Para acabar con él, activa el interruptor, con lo que se abrirá la puerta y se activará un láser. Atrae al guardián hasta él para que caiga fulminado. Sal por la puerta. Sigue el corredor y cuando éste acabe, baja con mucho cuidado hasta el suelo. Busca una escalera y sube. El guardián que aparece ante ti guarda el último secreto, pero por el momento no vas a ir a por él. Ve por la derecha y métete en un pequeño hueco verde con el Pase Amarillo. Sal de allí y ve a una cueva que hay en el lado opuesto, donde insertarás el Pase. Lánzate al agua y sigue todo el canal (el que está en el centro de los cuatro colectores) hasta el final. Cuando salgas, ten mucho cuidado con el láser. Lánzate al pequeño hueco de agua que hay en el otro lado y sigue por él hasta el hangar de carga, donde un preso te llevará hasta un lugar con munición, armas y paquetes médicos. Al salir, ten cuidado de no activar el láser, de lo contrario morirás. Es hora de ir a por el secreto #2.

Ya recogido el segundo secreto, vuelve al hangar de carga, pero esta vez sube por la derecha. Mata a los guardianes que salen y recoge de uno de ellos el Pase Azul. Sube por la escalera que hay en una de las paredes del pasillo e introduce arriba el Pase Azul. Entra en la estancia y activa los dos interruptores. Vuelve al hangar y ayúdate de la caja para subir al piso superior. Una vez arriba observa que hay un guardián y un gancho que se mueve. Ve hasta él, mátalo y coge el Pase Amarillo. Baja de nuevo al hangar y utiliza al pase para abrir la puerta principal y subirte al camión que te sacará de aquí.



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