PARTE 3
Enciende la luz y examina la estancia para encontrar una pila llena de agua, cerca de ella, sobre unas cajas, una barra, en el cajón de la mesa el testamento de Richard Morton, en la estantería un libro sobre los Indios Abkanis, en una mesa las notas de Obed Morton, en otra estantería un diploma de antropología del mismo Morton, en una mesita un ejemplar de la revista Science, junto a un armario un botiquín, sobre una mesa un frasco y por último, en otra estantería, una caja de cartuchos.
Las luces se apagan por sorpresa y dos criaturas aparecerán pero no te atacarán. Observa que el cuadro que hay encima del ejemplar de la revista Science, cambia de aspecto con la luz o apagada (con luz es un círculo de piedras con un cilindro y con las luces apagadas se trata de un mago y una bola delante de él).
Llena el frasco con el agua que hay en la pila, sal por la puerta que da a (1), vuelve al pasillo (4) y dirígete hacia (6). Coloca el frasco lleno de agua en la balanza que hay en la vitrina para hacer que se desbloquee el mecanismo que hay en el cuadro del explorador en la segunda planta. Dirígete hacia allí (eliminando a todos los zombies que encuentres) y acciona tal mecanismo para encontrar una llave dorada.
Dirígete a las escaleras (7) que se encuentran al fondo del pasillo (4), sube con la linterna encendida hasta lo más alto y enciende la luz. Atraviesa la siguiente puerta para llegar a una gran sala también a oscuras (10), enciende la luz accionando el interruptor que se encuentra junto a la puerta y recoge de enfrente el lanzagranadas. Dirígete hacia el fondo de la sala, Aline se volverá a comunicar contigo, sigue avanzando y usa la pequeña llave oxidada para abrir la puerta del fondo a la izquierda y acceder a una nueva habitación (11) en donde te esperan dos criaturas que intentarán atacarte. Como temen a la luz las podrás mantener a raya con la ayuda de tu linterna mientras acabas definitivamente con ellas usando la escopeta.
Avanza, coge de encima de una mesa una caja de cartuchos, y el mechero que encontrarás más al fondo. Atraviesa la puerta que hay en el otro extremo de la sala, avanza por el corto corredor (12) y pasa al almacén (13). Busca en el suelo unas tablas de color un poco más claro, que producen un sonido hueco al caminar sobre ellas. Usa en ellas la palanca para encontrar una llave pequeña y una llave pequeña dorada.
Dirígete al fondo, atraviesa por la única puerta que puedes abrir para entrar en otra habitación (14) en donde verás que un gran número de pequeñas criaturas toman posiciones en el techo. Recoge la caja de cartuchos y la de balas que hay sobre unas cajas, avanza hasta el fondo y enciende con el mechero la vela que encontrarás. Examina las tablas de la pared que hay junto a la vela y observa que pasa una corriente de aire. Usa la palanca en ellas para abrir un hueco por el que llegarás a otra sala (15) en la que tendrás que eliminar dos criaturas. Avanza hasta llegar a la puerta que lleva a la habitación (16), recogiendo antes de entrar el botiquín que hay sobre una mesa. Una vez hayas entrado, dirígete hacia el fondo para conocer a la madre de los gemelos Alan y Obed, Lucy Morton, la cual te pedirá que vayas a la biblioteca y lo destroces todo, pero de momento no podrás hacerlo.
Regresa a (15), dirígete al fondo para abrir con la llave pequeña dorada la puerta que da acceso a las escaleras (17), baja hasta el segundo piso y atraviesa la puerta que hay a la izquierda para llegar al pasillo (18) en donde recibirás una transmisión de Alain en la cual te comunicará las sospechas que tiene sobre Obed y Alan Morton.
Elimina a una nueva criatura y cruza por la puerta de la izquierda para llegar a (19). Enciende la luz y examínalo todo hasta encontrar un botiquín y, subiendo las escaleras, sobre la mesa, otra parte del diario de Alan Morton. Abre el cajón de la mesa con la llave pequeña para encontrar en su interior una llave grande forjada y media fotografía. Regresa al pasillo (18), ve hasta la puerta que lleva a (1) para abrirla y dirígete a (20)…