Guía de Alone in the Dark: The New Nightmare

Alone in the Dark: The New NightmareProtagonistas

ALINE CEDRAC

Estatura: 1,72
Peso: 54
Ojos: Verdes
Cabello: Pelirrojo
Señales distintivas: ninguna
Fecha de nacimiento: 30 de Junio de 1974
Lugar de nacimiento: Lexington, Boston, EE.UU
Padre: desconocido
Madre: Marie Cedrac
Ultimo domicilio conocido: 117 Hawthorn Street, Cambridge, Massachusetts (en los alrededores de la Universidad de Harvard).

Aline Cedrac nació el 30 de junio de 1974 en Lexington, un suburbio de Boston. No llegó a conocer a su padre y su madre, Marie Cedrac, jamás le reveló su identidad. Francesa de origen, Marie volvió a Europa en 1992 tras una pelea con Aline, su única hija. Aline decidió permanecer en Boston para acabar la carrera de Antropología. Marie murió en un accidente de tren en febrero de 1993. A pesar de sus indagaciones, Aline nunca averiguó quién era su progenitor.

Aline resultó ser una estudiante brillante, logrando su doctorado con tan sólo 24 años gracias a una memoria excepcional, una intuición extraordinaria y una capacidad de trabajo fuera de lo común. Su interés ce centra especialmente en la tribu india de los Abkanis. El reciente descubrimiento (atribuido a Obed Morton) de un escrito Abkani, que se remonta a varios miles de años, ha revolucionado el mundillo de la antropología india y ha supuesto para Aline una beca de la Fundación Rockefeller para escribir un libro sobre este hallazgo.

Aline es una mujer joven y decidida; los obstáculos que han surcado su vida le han forjado un carácter muy independiente. Dura consigo misma y con los demás, en ocasiones puede resultar arisca, y sus relaciones con los hombres no pasan de ser superficiales. Su gran belleza le confiere una confianza que raya en el complejo de superioridad. Claro que Aline aún no ha encontrado al hombre capaz de medirse con ella.

EDWARD CARNBY

Despacho 713. Departamento de Documentación y Archivos.
Fecha: 16 de diciembre de 1999
Investigación: Agente Epervier, el 9 de diciembre de 1999
Fuentes consultadas: Doc. 9306 / 107-0, Doc. 8541 / 10-3, Doc. 745 / 25-32, Doc. 5896 / 41-18
Objeto de la investigación: Edward Carnby
Gestión de la investigación: encargado de archivos 027
EC es un ciudadano de raza blanca de los Estados Unidos de América. Altura: 1,84. Peso: 78. Ojos: azul grisáceo. Cabello: castaño. Características distintivas: ninguna
FDN: 29 de febrero de196
LDN: Richmond, Virginia, EE.UU.
Padre: desconocido
Madre: desconocida
UDC: Habitación 17, Hotel White House, 18 Norman Avenue, Gloucester, MA, EE.UU.

Comentarios preliminares: El informe completo, con anexos y documentación adicional, obra en poder del director del departamento. El presente documento constituye un mero resumen.

EC nació el 29 de febrero de 1968 en Richmond, Virginia (EE.UU.). Ésta es la fecha indicada en el registro del orfanato St. Georges, donde fue recogido, al parecer, el día de su nacimiento. El ex-director del orfanato, Clark Smith, no ha podido o querido ofrecer información adicional. Según la costumbre, un huérfano recibe como apellido el nombre del santo del día de su llegada a la institución y el nombre del santo del día anterior; así, EC debería haberse llamado Román Augusto. Sin embargo, parece que fue el propio Clark Smith el que rompió esta costumbre tan asentada y bautizó a EC. Este hecho podría pasar como un detalle sin importancia si no hubiera, al menos, 2 precedentes.

En 1888, Robert Derleth, director del mismo orfanato, dio a un niño nacido el 29 de febrero el nombre Edward y el apellido Carnby. En 1928, el director en aquella época, August Bloch, bautizó como Edward Carnby a un niño nacido también el 29 de febrero. Parece más que una mera coincidencia, y he investigado la historia del orfanato y sus sucesivos directores.

El orfanato St. Georges de Richmond es uno de los más antiguos del continente americano. Fue fundado justo después de la Guerra de Secesión por un pequeño grupo de humanistas, cuyos nombres están grabados en el frontispicio de la puerta principal. Sin embargo, es necesario recalcar que Philip L. Howard, el primer director del orfanato, era miembro de la sociedad secreta MOL (Mystical Order Luxis), de la que no se conocen los orígenes, objetivos ni alcance. El orfanato St. Georges recibe aún hoy importante ayuda financiera no sólo de entidades locales y nacionales, sino también de instituciones británicas, italianas, francesas e incluso rusas.

Las instalaciones podían acoger a una cincuentena de niños y muy pronto fueron necesarias obras de ampliación. Una vez finalizadas las obras, August Bloch asumió la dirección de St. Georges. Parece ser que el Sr. Bloch ocupó un puesto preeminente en el seno de la MOL, según lo indicado en sus diarios, de los que, por desgracia, sólo hemos podido estudiar algunos fragmentos.

La MOL es la versión moderna de una cofradía de caballeros y se remonta a la Antigüedad. Pretende continuar la obra de San Jorge, que mató al Dragón, símbolo de las fuerzas del mal. Sin embargo, la leyenda de San Jorge bebe de fuentes tan antiguas como la humanidad misma. August Bloch da una transcripción de dicha leyenda en sus diarios:

Mucho antes de que el mundo fuera mundo, Eniobis reinaba en Urruck, capital de Sumeria. Sucedió que Eniobis deseaba a una sacerdotisa del templo de Adura, diosa del amor y de la guerra. La sacerdotisa se negó a sucumbir a los avances del rey, y éste, ciego de ira, ordenó que fuera secuestrada y llevada a palacio. La joven resistió, empero, los asaltos del rey, quien finalmente le quitó la vida. Al día siguiente, el cuerpo fue abandonado a orillas del Éufrates. El dios Cocodrilo vio el cuerpo sin vida de la joven sacerdotisa e informó del hecho a Adura, indicándole que, si el crimen quedaba sin castigo, los creyentes la abandonarían para rendir culto a otros dioses que los protegieran mejor. Adura, herida en su orgullo, envió cien demonios a Urruck para aprehender al culpable. Los demonios sembraron la desolación en la ciudad, y Eniobis, enloquecido, fue a visitar al Sumo Sacerdote Al Iqour para explicarle lo acontecido la víspera. Al Iqour alzó los brazos al cielo para mostrar su impotencia y regresó a sus habitaciones, en las que una joven esclava acababa de dar a luz a un niño. La madre había muerto durante el alumbramiento y la tradición indicaba que, en tales casos, el dueño de la casa fuera designado como padre. Pero Al Iqour no tenía tiempo para ocuparse de este hecho; todos sus pensamientos se concentraban en los peligros que se cernían sobre Urruck y sus habitantes. Ya los demonios habían conquistado los suburbios este y sur de la ciudad. En unas horas, al día siguiente a más tardar, los demonios invadirían el palacio, destruirían los parterres de flores y los limoneros y sería el fin. Un heraldo llegó para anunciar que Eniobis había sucumbido: tras recuperar la grandeza que había perdido debido a sus apetitos carnales, se vistió con su más bella armadura, tomó su más pesada lanza y partió, a lomos de la más vivaz de sus monturas, para enfrentarse a los demonios.

Al Iqour alzó una vez más los brazos al cielo y se disponía a retirarse a su lecho para esperar una muerte cierta cuando una sirvienta le retuvo tirando de los bajos de su túnica. «Mi señor, mi señor, – dijo– venid a ver al niño que ha nacido. No sólo no ha llorado, sino que os ha llamado por vuestro nombre». Al Iqour apenas oyó las palabras de la sirvienta, pero ésta no se acobardó. «Mi señor, mi señor, – dijo– venid a ver al niño que ha nacido. No sólo no ha cerrado los ojos, sino que os busca con la mirada». Al Iqour miró a la sirvienta colgada de su túnica. «Mi señor, mi señor, – dijo– venid a ver al niño que ha nacido. No sólo no ha nacido desnudo, sino que está vestido con la más fina y sólida coraza y tiene en la mano una espada centelleante». Oyendo esto, Al Iqour ordenó a la sirvienta que lo condujera hasta el niño. Cuando entró en la modesta habitación de la esclava, el niño se alzó, lo saludó con respeto y le dijo: «Padre, sé por qué habéis venido a verme por fin. Sé que deseáis que combata a los demonios que derruyen los muros de nuestra ciudad. Lo haré, padre, pero es preciso que me deis un nombre». Al Iqour se postró ante el niño y dijo en un susurro: «El War Qarn’bi» (Aquel que combate el mal encarnado y expulsa a las sombras).

Aquí termina la leyenda.

Se diría, pues, por extraño que pueda parecer, que Edward Carnby es la versión inglesa de El War Qarn’bi. Se encuentran rastros del nombre Edward Carnby ya en un texto no publicado de Howard Philip Lovecraft, texto retomado más tarde por Ashton Clark Smith en su novela El regreso del brujo, publicada en 1931. Este último, que ignoraba el origen del nombre, rebautizó al hechicero de la novela como «John Carnby», sin duda como homenaje a uno de los primeros personajes de Lovecraft, «John Towers» (en La pequeña botella de vidrio). El título original de la novela no publicada de Lovecraft era, curiosamente, El regreso del niño brujo (The Return of the Sorcerer Child).

No sabemos gran cosa del primer Edward Carnby (EC1), nacido el 29 de febrero de 1888. Por lo visto, algunas fuentes sitúan su nacimiento en 1899, pero debe de tratarse de un error. EC1 se vio envuelto en diversos hechos extraños entre los años 1920 y 1939; después se pierde todo rastro.

La vida del segundo Edward Carnby (EC2), nacido el 29 de febrero de 1928, resulta aún más misteriosa. Sin embargo, parece ser que emigró muy joven a Europa; creemos que Escocia constituyó su primer destino.

Disponemos de información más completa acerca del tercer Edward Carnby (EC), nacido el 29 de febrero de 1968. EC pasó su infancia en el orfanato St. Georges. Al contrario que los demás niños a cargo de la institución, no fue adoptado por ninguna familia de acogida. A continuación presentamos la declaración de uno de sus compañeros: «Carnby era un solitario, como lo éramos todos. Por lo que recuerdo, recibía un trato de favor. Mientras que nosotros debíamos seguir un plan educativo normal en la escuela del orfanato, Carnby disfrutaba de mucha libertad. Sabíamos que pasaba muchas horas en el despacho y la biblioteca del director, y que en varias ocasiones fue enviado a Europa para seguir cursos especiales [Nota: Con toda certeza se trataba de instituciones adeptas a la MOL]. Yo compartía habitación con él y constaté en varias ocasiones que pasaba gran parte de la noche con los ojos abiertos, con aire ausente. Todos estábamos más o menos marcados por nuestra condición de huérfanos, pero diría que Carnby era el más extraño entre todos nosotros.»

Carnby abandonó el orfanato a los 15 años. Aunque su trayectoria resulta difícil de seguir, encontramos pistas de su paso por el sur de Francia y por Sicilia en 1983, por Rumanía en 1985 y en los alrededores de Hailar, China, en 1986. Regresó a Estados Unidos en 1990 y se instaló en Salem, en el estado de Massachussets. En aquella época Carnby trabajaba para una organización aparentemente caritativa financiada por la MOL. En esta organización conoció a Charles Fiske, hermano del director de la misma, y parece que fue entonces cuando Carnby empezó a distanciarse de la MOL. Charles Fiske, que pertenecía también a la sociedad desde hacía años, había cortado sus lazos con la MOL en 1973. Es importante recalcar que Fiske también había sido agente del Despacho 713, de 1973 a 1978, fecha en la que presentó su dimisión en circunstancias aún no esclarecidas. Fiske fundó en 1980 una agencia de detectives privados, cuyas actividades parecen no guardar relación con su trabajo para nosotros ni con su estatus de ex-miembro de la MOL. Parece ser que la agencia Fiske operaba como cualquier agencia de detectives: investigaciones, rastreos, protección de personalidades… Carnby se unió a la agencia Fiske el 10 de enero de 1991.

Las entrevistas con vecinos tampoco aportan ningún dato significativo: Carnby es descrito como un tipo solitario, educado y cortés. No se le conocen relaciones ni amistades estrechas, salvo con Fiske. No recibía correo ni llamadas, aparte de las de su superior; probablemente recibía su correspondencia en la agencia.

El 10 de diciembre de 1999 se realizó un registro de su habitación de hotel, pero sin resultado: pocos efectos personales, ninguna nota, ningún documento. Las muestras tomadas no han revelado ninguna anomalía.

No se ha podido llevar a cabo un registro en la agencia Fiske, que parece estar protegida por un sistema de seguridad que nuestros agentes no han conseguido violar.

Carnby abandonó Estados Unidos el 14 de agosto de 1999 con destino a Londres. Sin embargo, es probable que viajara mucho por Europa, e incluso es posible que se desplazara al Cáucaso antes de regresar el 15 de diciembre de 2001.

Conclusión: Resulta evidente que las funciones de Carnby en el seno de la agencia Fiske no son más que una tapadera (como lo es también, con toda probabilidad, la agencia Fiske). A pesar de todo, nuestros servicios no han conseguido descubrir cuáles son sus actividades. Es posible que Carnby sea agente de una potencia enemiga, quizás europea. Sin embargo, esta hipótesis carece de una base sólida. Resulta más probable que Carnby y Fiske persigan objetivos personales que tienen que estar relacionados con las actividades de la MOL.

¿Quién es en realidad Edward Carnby?

Edward Carnby es hijo de John Brown, oficial del ejército de tierra de los Estados Unidos caído en Vietnam el 10 de enero de 1968, cuando se disponía a regresar a su país para asistir al nacimiento de su primer hijo. La madre de Carnby, Edna Lewis, sufrió una hemorragia cerebral durante el alumbramiento y falleció pocas horas después. John Brown trabajaba como jardinero en el orfanato St. Georges antes de ser llamado a filas, y había elegido a Clark Smith, director de la institución, como padrino del niño. De este modo, resultó normal que el bebé fuera confiado a dicho orfanato.

La MOL es una sociedad mística que tiene como objetivo formar a caballeros andantes, luchadores capaces de combatir a las fuerzas oscuras, las fuerzas del mal que amenazan a la humanidad. El título de El War Qarn’bi se otorga una vez cada 40 años a un niño huérfano cuyo nacimiento se ha visto rodeado de circunstancias extraordinarias; en nuestros días, es suficiente con nacer un 29 de febrero. A causa de esta tradición, iniciada por uno de los fundadores del orfanato, Clark Smith bautizó al niño con el nombre Edward Carnby.

Edward recibió una educación mística y caballeresca, según lo definido en los textos secretos de la orden. Desde el principio, Edward presenció fenómenos paranormales y sobrenaturales; fue educado en los misterios y no tardó en aprender a reconocer el mal bajo todas sus formas, a combatirlo con todos sus medios humanos y, por último, a guardar el secreto más absoluto acerca de este aspecto de su vida.

Carnby creyó en su papel de caballero moderno hasta su adolescencia, cuando aparecieron los primeros indicios de su ruptura con la orden. Aunque convencido de la presencia y el poder de las fuerzas del mal, comenzó a poner en duda los aspectos más sectarios de la MOL. El misticismo fanático y el proselitismo de la sociedad le resultaban insoportables y, puesto que era solitario por naturaleza, sólo compartió sus inquietudes con Charles Fiske, la única persona con la que estableció una verdadera amistad. Fiske, pese a no haber recibido el título de EL War Qarn’bi, encarnó durante largo tiempo el ideal caballeresco de la MOL. Sin embargo, acabó también distanciándose de la cofradía. Ambos compartieron sus experiencias y sus reflexiones e iniciaron una lucha encarnizada contra las fuerzas oscuras. Desde la agencia Fiske, cuyas actividades públicas servían a sus necesidades financieras, los dos hombres llevaban a cabo la misión que habían escogido con determinación y abnegación.

Poco antes del caso Shadow Island, Carnby recibió una llamada de un antiguo conocido europeo para resolver un caso de posesión colectiva en un monasterio en el Cáucaso.

La vida sentimental de Carnby está marcada por un profundo dolor: en la asociación caritativa de Salem conoció a la joven de origen inglés Annie Ganwell. Por desgracia, la joven falleció en un terrible incendio, y el verano de 1990 quedará para siempre grabado en la memoria de Carnby como el fin de la época más feliz de su vida. Desde entonces, aunque ha tenido algunos escarceos sin importancia, no ha podido establecer ninguna relación duradera.

Carnby no es vegetariano por convicción: sencillamente, la idea de comer carne le repugna.

No fuma, y cada mañana toma una cucharada de ginseng coreano. Este ritual, el gusto acre del polvo de ginseng y la energía que le aporta le recuerdan cada día que está vivo.

Para aquellos que lo conocen, Carnby parece un modelo de distanciamiento casi místico: los problemas de la vida cotidiana le afectan muy poco y su humor, a menudo teñido de cinismo, emerge en muy contadas ocasiones.

Una de las costumbres favoritas de Carnby es pasear por la zona antigua de Boston, por la orilla del río Charles. Estos paseos le proporcionan una gran sensación de libertad, y el deseo de volver a disfrutar esa paz y serenidad constituye una de sus principales motivaciones.

Carnby es un humanista indirecto. Lleva a cabo su lucha contra las fuerzas del mal por el bien de la humanidad, pero experimenta sentimientos encontrados respecto a sus congéneres ya que sabe que el mal se esconde a menudo en sus corazones. Sabe comprender y disculpar la fascinación que el mal ejerce sobre los humanos.

Carnby no tiene permiso de conducir, ya que nunca se ha tomado el tiempo necesario para obtenerlo. Sin embargo, esto no le impide pilotar cualquier vehículo terrestre, aéreo o acuático cuando le resulta útil o necesario.

La relación de Carnby con el dinero es ambivalente: sabe que constituye un formidable agente al servicio del mal, pero no le hace ascos a una excelente comida, un buen par de zapatos o, cuando el presupuesto se lo permite, estancias en los mejores hoteles. Pero Carnby no será nunca capaz de ahorrar, pues vive al día sin preocuparse demasiado por el mañana.

Carnby es, al fin y al cabo, un hombre normal. Conoce el mal por haberlo visto y combatido en diversas ocasiones en sus diversas formas, encarnadas o no. Carnby no intenta convencer a sus congéneres, acción que sabe inútil. Carnby es un guerrero, un cazador: el cazador de las tinieblas.

GUÍA PARTE 1

Una vez que hayas aterrizado, avanza hacia la derecha, en el cruce tuerce a la izquierda, continúa hasta el fondo hasta encontrar una puerta cerrada con un candado especial que requiere de un código. Da media vuelta y avanza en la otra dirección hasta que Edward hable por radio con Atine. Sigue hasta encontrar una caseta que tiene unos escalones de piedra y sobre ellos un rastro de sangre.

Atraviesa hacia el interior para encontrar a un personaje al que le falta el brazo izquierdo y que además se está desangrando. Después de hablar con él, enfoca con la linterna a sus pies para encontrar la llave pequeña de bronce. Sal de la caseta y prosigue tu camino. Al poco tiempo oirás disparos provenientes del interior de la caseta. Corre hasta su interior para comprobar que el personaje ha desaparecido y sólo queda un rastro de sangre.

Continúa por donde ibas hasta llegar a una puerta metálica que podrás abrir usando la llave que has encontrado. Pasa a la siguiente sección del parque, avanza un poco y verás una escena en la que un perro es destrozado por un extraño monstruo. Sigue, recoge una caja de balas de magnesio, avanza hasta llegar a un lugar en el que puedes continuar por dos sitios, hacia el Norte por una verja y al Este por el camino por el que vas.

Dirígete hacia el Norte, abre la verja, continúa avanzando, ignorando a los perros, hasta encontrar dos cajas de balas y al fondo, junto a una estatua, un botiquín. Vuelve al camino principal y continúa hacia el Este para subir por unas escalinatas. Ahora te encuentras en una zona abierta y cuadrada con una sola salida enfrente. Dirígete hacia la izquierda, saca tu pistola y dale un par de tiros al cadáver viviente de uno de los perros que viste antes.

Continúa avanzando y cuando llegues al final y gires a la izquierda tendrás que eliminar a dos más. Date un paseo por la otra parte de la plazoleta, sube por las escaleras y elimina a un cuarto perro. Continúa de frente hasta que veas unas escaleras a un lado, sube por ellas, intenta abrir las puertas de la mansión y comprueba que están cerradas. Atine te llamará muy asustada, baja las escaleras y continúa por donde ibas para comprobar como alguien te observa desde una de las ventanas de la mansión.

Sigue adelante para encontrarte y deshacerte del monstruo que atacó a los perros. Continúa, baja las escaleras que llevan a la zona del pozo para encontrar una válvula que vaciará parcialmente de agua los túneles y el pozo que hay a tu espalda. Desciende a los túneles por las escaleras, elimina a un segundo monstruo, adéntrate en los túneles, avanza de frente con el agua por el pecho y luego tuerce a la izquierda. Sigue hasta llegar a una zona cuadrada más amplia, saca la pistola y elimina al monstruo que saldrá a la superficie por tu espalda. No podrás abandonar esta zona mientras esté vivo.

Sal por el túnel que hay en el rincón y, al fondo, sube las escalerillas para llegar a una zona seca. Sal de la zanja y recoge del suelo un amuleto de guardado. Atraviesa la puerta metálica para llegar a una zona en la que hay mobiliario en el lado la izquierdo. Examínalo para encontrar un botiquín, una escopeta, una caja de balas y otra de cartuchos de fósforo.

Dirígete al fondo, abre el ataúd que hay en el rincón para encontrar la llave dorada. Examina el otro lado de la estancia y localiza una una puerta metálica cerrada. Usa la mirilla para ver que en el otro lado hay una mina. Asimismo encontrarás a la izquierda unas escaleras que llevan a una trampilla pero que también está cerrada. Regresa por tanto a la puerta que hay al lado del ataúd, usa la última llave que has cogido, sube las escaleras y abre la puerta del final para acceder a la Mansión.

PARTE 2

En cuanto atravieses la puerta-espejo que da acceso a la entrada de la mansión (1) Aline se pondrá en contacto contigo por radio. Avanza un poco hasta que se apague la luz, momento en que te verás obligado a deshacerte de un nuevo monstruo. Dirígete hacia la lámpara que hay en el otro extremo de la entrada para encenderla, examina la sala para localizar un amuleto de guardado, tres puertas, además de por la que has llegado, que están cerradas y un reloj en una mesa que marca las doce menos cinco.

Sube las escaleras y avanza hacia la derecha para dar con un armario que se encuentra bloqueando una puerta. Acércate al él, Aline se volverá a comunicar contigo por radio y te pedirá que lo apartes. Hazlo (pulsando X) y entra en la habitación (2) para encontrar a tu compañera.

Después de la conversación, se marchará por una trampilla que hay en el techo. Examina el cajón del tocador que hay junto a la otra puerta para encontrar en su interior la Estatua del Acróbata y un Dictáfono (lo podrás escuchar desde el inventario). En el mueble hay un foto de un indio y en la mesita de noche el diario de Alan Morton.

Cruza por la puerta-espejo que hay en esa misma habitación y baja por las escaleras hasta llegar al final de un oscuro corredor (3) para encontrar una puerta metálica y un amuleto de guardado.

Desanda el camino recorrido y regresa a la zona a la que llegaste después de subir las escaleras. Observa que frente a ellas (las escaleras) hay cuatro cuadros a los cuales les falta la plaquita de inscripción.

Baja al piso de inferior (1), examina el busto que hay junto al espejo para ver que en la base hay un mecanismo en el que debes introducir dos letras determinadas. Para saber cuáles son solo tienes que empujar el busto hacia el espejo para ver reflejadas la letra H y la letra M. Después de seleccionarlas en el mecanismo, sube a examinar el cuadro del hombre mayor para encontrar detrás de la plaquita una pequeña llave.

Vuelve a bajar a la planta inferior y atraviesa la puerta que hay justo debajo de las escaleras (4) para encontrarte con Edenshaw (el guardián de la isla) que además de darte algunas recomendaciones y decirte que vayas a la biblioteca te entregará un amuleto de guardado. Avanza un poco en la misma dirección en la que se marchó Edenshaw para localizar el interruptor de la luz.

Da media vuelta y avanza hasta el fondo del pasillo. No hagas caso ni de las las puertas que veas en la zona media, ni de las escaleras ni del grito que oirás. Sobre un mueble encontrarás una caja de cartuchos. Retrocede y antes de atravesar la puerta que te lleva al corredor (5), carga la escopeta ya que debes eliminar a un par de zombies que te aguardan tras ella. Dirígete hasta el final del corredor, examina todos los objetos que hay junto a la pared para encontrar una caja de cartuchos y, sobre un mueble, un botiquín.

Atraviesa ahora la puerta que hay hacia la mitad del pasillo y crúzala para entrar en una nueva sala (6). Deshazte de los tres monstruos que hay colgados en el techo y examina la vitrina que hay al lado de la puerta para ver, junto a la maqueta de un barco, una balanza. Continúa y regístralo todo para encontrar un amuleto de guardado, una caja de cartuchos, otra de balas, una fotografía y una máscara de lobo.

Vuelve al pasillo (5) y de ahí al corredor principal (4). Ve hasta el otro extremo, eliminando a todos los zombies que veas para llegar al pasillo (8), en donde deberás deshacerte de dos enemigos más.

Atraviesa la puerta que lleva a (9) para…

PARTE 3

Enciende la luz y examina la estancia para encontrar una pila llena de agua, cerca de ella, sobre unas cajas, una barra, en el cajón de la mesa el testamento de Richard Morton, en la estantería un libro sobre los Indios Abkanis, en una mesa las notas de Obed Morton, en otra estantería un diploma de antropología del mismo Morton, en una mesita un ejemplar de la revista Science, junto a un armario un botiquín, sobre una mesa un frasco y por último, en otra estantería, una caja de cartuchos.

Las luces se apagan por sorpresa y dos criaturas aparecerán pero no te atacarán. Observa que el cuadro que hay encima del ejemplar de la revista Science, cambia de aspecto con la luz o apagada (con luz es un círculo de piedras con un cilindro y con las luces apagadas se trata de un mago y una bola delante de él).

Llena el frasco con el agua que hay en la pila, sal por la puerta que da a (1), vuelve al pasillo (4) y dirígete hacia (6). Coloca el frasco lleno de agua en la balanza que hay en la vitrina para hacer que se desbloquee el mecanismo que hay en el cuadro del explorador en la segunda planta. Dirígete hacia allí (eliminando a todos los zombies que encuentres) y acciona tal mecanismo para encontrar una llave dorada.

Dirígete a las escaleras (7) que se encuentran al fondo del pasillo (4), sube con la linterna encendida hasta lo más alto y enciende la luz. Atraviesa la siguiente puerta para llegar a una gran sala también a oscuras (10), enciende la luz accionando el interruptor que se encuentra junto a la puerta y recoge de enfrente el lanzagranadas. Dirígete hacia el fondo de la sala, Aline se volverá a comunicar contigo, sigue avanzando y usa la pequeña llave oxidada para abrir la puerta del fondo a la izquierda y acceder a una nueva habitación (11) en donde te esperan dos criaturas que intentarán atacarte. Como temen a la luz las podrás mantener a raya con la ayuda de tu linterna mientras acabas definitivamente con ellas usando la escopeta.

Avanza, coge de encima de una mesa una caja de cartuchos, y el mechero que encontrarás más al fondo. Atraviesa la puerta que hay en el otro extremo de la sala, avanza por el corto corredor (12) y pasa al almacén (13). Busca en el suelo unas tablas de color un poco más claro, que producen un sonido hueco al caminar sobre ellas. Usa en ellas la palanca para encontrar una llave pequeña y una llave pequeña dorada.

Dirígete al fondo, atraviesa por la única puerta que puedes abrir para entrar en otra habitación (14) en donde verás que un gran número de pequeñas criaturas toman posiciones en el techo. Recoge la caja de cartuchos y la de balas que hay sobre unas cajas, avanza hasta el fondo y enciende con el mechero la vela que encontrarás. Examina las tablas de la pared que hay junto a la vela y observa que pasa una corriente de aire. Usa la palanca en ellas para abrir un hueco por el que llegarás a otra sala (15) en la que tendrás que eliminar dos criaturas. Avanza hasta llegar a la puerta que lleva a la habitación (16), recogiendo antes de entrar el botiquín que hay sobre una mesa. Una vez hayas entrado, dirígete hacia el fondo para conocer a la madre de los gemelos Alan y Obed, Lucy Morton, la cual te pedirá que vayas a la biblioteca y lo destroces todo, pero de momento no podrás hacerlo.

Regresa a (15), dirígete al fondo para abrir con la llave pequeña dorada la puerta que da acceso a las escaleras (17), baja hasta el segundo piso y atraviesa la puerta que hay a la izquierda para llegar al pasillo (18) en donde recibirás una transmisión de Alain en la cual te comunicará las sospechas que tiene sobre Obed y Alan Morton.

Elimina a una nueva criatura y cruza por la puerta de la izquierda para llegar a (19). Enciende la luz y examínalo todo hasta encontrar un botiquín y, subiendo las escaleras, sobre la mesa, otra parte del diario de Alan Morton. Abre el cajón de la mesa con la llave pequeña para encontrar en su interior una llave grande forjada y media fotografía. Regresa al pasillo (18), ve hasta la puerta que lleva a (1) para abrirla y dirígete a (20)…

PARTE 4

Dirígete hasta el fondo de la habitación (20) en dirección hacia la cama y serás atacado por otra criatura que te tirará al suelo. Cuando tomes nuevamente el control, avanza un poco hacia ella y apunta a la lámpara que hay sobre la cama para que caiga sobre el monstruo y lo destruya. Inspecciona luego la sala para encontrar tres cajas de cartuchos, un botiquín y una pistola de bengalas.

Con todo ello en tu poder, sal y ve a las escaleras (17) para bajar hasta el primer piso. Enciende la luz, atraviesa por la puerta que lleva a la habitación (21), deshazte de dos zombies y con la la llave dorada, entra en la biblioteca (22) para buscar entre los montones de libros que hay frente a la estatua la Biografía de la Familia Morton y el diario de Jeremy Morton.

Deberás encontrar cuatro libros determinados en las estanterías y empujarlos hacia dentro en un orden concreto. El primero de ellos se encuentra en la planta superior, así que sube las escaleras hasta lo más alto, recogiendo de paso la caja de bengalas, dirígete hasta el fondo de la pasarela y en la última estantería encontrarás el libro en cuestión. El segundo de ellos se encuentra a la izquierda de la puerta por la que has entrado en el primer piso. Empújalo cuando te pregunten y dirígete al inicio de la escalera que lleva al segundo piso para encontrar al tercero, que se encuentra en las estantería que hay a los pies de tal escalera. Dirígete ahora hacia el último piso de la biblioteca. Un monstruo aparecerá desde el techo y te atacará. Elimínalo, sube hasta el último piso y hacia la mitad de la pasarela, encontrarás el cuarto libro en una estantería. Al empujarlo podrás observar como se activa el mecanismo de otro cuadro se activa.

Dirígete a (1), mira el retrato de la izquierda y obtendrás el cañón de plasma y la llave de bronce pequeña. Desciende al primer piso y ve hasta (23) usando la llave dorada para entrar. Una vez hayas logrado deshacerte del monstruo que te aguarda en el interior de tal habitación, regístralo todo para encontrar una pequeña llave dorada y un botiquín así como una estatua de un búho sobre la que deberás usar la máscara de lobo para obtener una llave de acero…

PARTE 5

Sube al segundo piso y dirígete a (24). Abre la puerta con la la llave de acero, entra, y rápidamente acciona el interruptor de la luz que hay a la derecha del marco de la puerta, ya que te nuevamente te las verás con otra de esas criaturas que temen la luz. Regístralo todo para encontrar una llave grande forjada, una caja de cartuchos, un amuleto de guardado sobre un taburete y sobre la mesa la segunda mitad de la foto y una carta manuscrita.

Vuelve a la biblioteca (22) y sube las primeras escaleras hasta el panel de control que hay en la valla. Entra en el menú y combina las dos partes de la foto rota, luego examínala y dale la vuelta para descubrir una inscripción: 1408 + 2518. La suma de estas dos cifras es 3926, que será la cifra a introducir en el panel de control usando las 4 ruedas.

Hazlo para conseguir que se abra una puerta que lleva a (25). Atraviésala, enciende las luces y examina la pared de la izquierda para encontrar un hueco en donde podrás introducir las Estatua del Acróbata y conseguir que quede al descubierto un panel de control en la otra pared.

Examina la habitación para encontrar una estatua Abkanis de un bisonte, un telescopio y una nota llamada «Enigma de Jeremy» escrita al revés. Conseguirás leer lo siguiente: «La clave de los retratos es la fecha en que nacieron los que en ellos aparecen».

Sal, sube a la última planta de la biblioteca, sigue subiendo por las escaleras para salir al tejado, avanza por la cornisa hasta llegar a la pequeña torre del final (26), deshazte de una especie de perro y recoge el amuleto de guardado.

Asómate a la ventana, verás un trípode sobre el que deberás colocar el telescopio. Mira por él para descubrir a lo lejos un fuerte. Enfoca a 3 la ventana que hay arriba a la derecha en la fachada y usa al máximo el zoom para ver una inscripción en la roca (la cifra 1692) y a Obed Morton asomado a una ventana.

Vuelve a la biblioteca, baja hasta (25) y en el tablero que hay en la pared activa los interruptores 1, 6, 9, y 2.

Cuando haya terminado la animación, dirígete a la zona de los cuadros en la segunda planta y examina el tercer cuadro empezando por la izquierda para conseguir una placa metálica grabada. Asimismo aparecerán en la parte inferior de los 4 retratos unos mecanismos en los que introducir números. Coloca la fecha de nacimiento de los que aparecen en cada uno, mirando el libro de la Biografía de los Morton. Coloca las siguientes cifras, contando los cuadros desde la izquierda:

1° (Richard Morton): 1852
2° (Archibald Morton): 1874
3° (Jeremy Morton): 1899
4° (Howard Morton): 1931

Con ello habrás conseguido que el reloj que hay en la primera planta se abra, dejando al descubierto una llave forjada de bronce que deberás usar para salir por la puerta principal en esa misma entrada…

PARTE 6

Avanza hacia la izquierda por el camino que rodea la casa hasta llegar a una especie de pequeño establo en donde encontrarás un cartucho de gas y dos botiquines. Date la vuelta en dirección hacia la verja que se encuentra frente a la puerta por la que saliste de la mansión, recoge del suelo un amuleto de guardado, abre la verja con la llave pequeña de bronce, dirígete hasta la zona donde aterrizaste con el paracaídas y avanza hasta la valla que viste al principio de la pesadilla.

Abre el candado usando la combinación que aparece en la placa metálica grabada que encontraste (luna hacia la derecha, luna hacia la izquierda, estrella, remolino) y… cambia al CD 2

Registra al tipo que hay en la verja para encontrar un cartucho de gas y dos botiquines. Avanza por el puente y tras la nueva comunicación con Aline sigue de frente hasta que veas la cabeza del tipo que había en la verja. Tuerce a la izquierda para entrar en el círculo de piedras, avanza hasta la roca grande que hay enfrente y examínala. Te darán a escoger tres posibles direcciones, elige la dirección norte, volverás a comunicarte con Aline y deberás seguir las instrucciones que ella te vaya dando (examinar alguna de las rocas o estelas y luego llamarla usando R2).

A continuación ve a la estela Este y responde que sí quieres recitar el conjuro. Para ello tendrás que elegir las palabras en el siguiente orden:

0 Goul’ai
Hypor
Harnis
Korna

Conseguirás que se abra un vórtice y podrás recoger la estela de piedra y la Estatua India de Hemicles.

Regresa al camino de tierra, avanza hasta una nueva comunicación con Aline, baja por las escaleras para llegar a otra zona, recoge del suelo un amuleto de guardado, avanza un poco más, deshazte de otra criatura y sigue hasta que veas una escalerilla a tu izquierda por la que debes subir para entrar en una pequeña gruta en la que además de muchas calaveras podrás encontrar una caja de bengalas. Baja y sigue avanzando hasta llegar a la ciénaga.

Antes de cruzarla, adéntrate en ella, elimina a los zombies y dirígete hacia la izquierda para llegar hasta el avión estrellado. Entra (no vayas aún a la cabina del piloto) y examínalo todo para encontrar una cizalla, dos botiquines, un amuleto de guardado, una lente de cristal azul y una caja de bengalas.

Ve hasta el piloto moribundo y cuando te diga que le dejes morir allí comenzará una cuenta atrás para que abandones el avión. Así que sal de ahí, cruza la ciénaga hasta el otro extremo, acaba con la criatura que te atacará, continúa avanzando, recoge del suelo sobre un montón de hojas un amuleto de guardado, elimina a otra criatura y cuando veas una rampa a tu derecha, sube por ella para llegar a una verja donde verás a Aline que te dará a cambio de la estela de piedra un sello de Obed Morton.

Date la vuelta, baja las escaleras y continúa por donde ibas hasta llegar a una pequeña iglesia. Rompe la cadena de la puerta con la ayuda de la cizalla, entra, recoge una caja de bengalas y un libro de ritual de sacrificios. A su izquierda hay un panel con nueve símbolos de los cuales debes pulsar tres.

Para saber cuáles son, combina en el inventario la linterna con la lente azul. A continuación enfoca a la puerta de la iglesia y verás el primer símbolo (una estrella de seis puntas). Sal, enfoca al suelo para ver un rastro de sangre, síguelo hasta la rampa que hay un poco más adelante, sube por ella para encontrar una gran roca a la derecha a la que deberás enfocar para descubrir el segundo símbolo (una cruz invertida). Date la vuelta y regresa a la zona con la escalerilla que llevaba a la gruta llena de calaveras. Enfoca a la pared en las que están las calaveras y verás el tercer y último símbolo (un tridente hacia arriba).

Vuelve a la iglesia y pulsa los tres símbolos del panel para hacer que la mesa ritual del fondo se mueva, dejando al descubierto una escalera que lleva a un subterráneo…

PARTE 7

Avanza hasta que veas una puerta metálica bloqueando el paso. A su derecha encontrarás un agujero en donde deberás introducir el sello de Obed Morton, funcionando como si se tratara de una llave. Continúa avanzando hasta llegar a una zona llena de focos y jaulas (observa los interruptores que hay en las paredes), un poco más adelante llegarás a un cruce, recoge el amuleto de guardado y continúa de frente por donde ibas.

Te encontrarás con Alan Morton diseccionando a una criatura y tras la charla te dejará a oscuras. Alain te guiará por radio para encender todos los aparatos del laboratorio. Tendrás que avanzar poco a poco con tu arma preparada y completamente a oscuras.

Una vez que hayas conseguido abrir la puerta, pasa por la de la izquierda para ver sobre una mesa que hay a la derecha dos cartas, una de Christopher Lamb a Obed Morton y otra de Jeremy Morton a su nieto Alan.

Atraviesa la puerta que te lleva a los subterráneos, avanza por el largo túnel hasta el final y encontrar dos puertas. Cruza por la que hay al Este para encontrar una grabadora que debes poner en marcha para enterarte de algunas cosas.

Sal y entra por la otra puerta, la que hay al sur para llegar a la bodega, ve a la izquierda, hacia la trampilla que viste cerrada anteriormente y aparecerá Edenshaw. Tras una charla con él y Aline, sube por las escaleras para pasar a través de la trampilla hasta el invernadero, continúa hacia la izquierda, deshazte de tres criaturas, y posteriormente dirígete a la derecha hasta llegar a un armario en el que encontrarás tres cajas de cartuchos.

Date la vuelta, avanza hasta llegar a una escalera, sube por ella, una vez en la pasarela ve a la izquierda para encontrar una estatua que debes desplazar hasta que se encuentre a la altura del hueco que hay en la valla, a la izquierda de la escalera. Tírala y baja para encontrar entre los trozos, un sello de Alan Morton y una Estatua India de Ouphenos.

Dirígete hacia la puerta metálica en la que usaste el sello de Obed Morton y observa en la pared de la derecha un orificio en donde podrás utilizar el sello de Alan Morton.

Atraviesa la puerta para encontrarte con Aline, sigue por ese mismo túnel hasta cruzar un puente y llegar a la antecámara Abkanis. Abre la trampilla que hay un poco más adelante a la izquierda para encontrar una pistola lumínica, cinco amuletos de guardado, un cargador del acumulador y cuatro botiquines. Sigue hasta llegar a una cueva en donde te encontrarás a Alan Morton que abrirá la puerta del mundo de las tinieblas y no te quedará más remedio que ir tras él…

PARTE 8

Después de que te hayan aclarado el objeto de tu misión, te encontrarás sobre una cornisa. Una vez que hayas contactado con Aline, sal por la salida que tienes detrás, prepara la pistola lumínica y atraviesa ese corredor eliminando a todos los perros que veas. Podrás recargar el acumulador con los cristales luminosos que hay en la pared.

Llegarás a una cueva en donde serás atacado por varias criaturas. Observa el mapa para localizar la puerta de salida y dirígete a ella. En el siguiente corredor toma la dirección que desees ya que por cualquiera de ellas llegarás hasta la puerta del final.

Una vez te encuentres en la siguiente cueva, elimina a tres perros y cruza por la puerta que hay más adelante. Una vez hayas acabado con con las criaturas que te esperan dirígete hacia la izquierda hasta el borde del abismo. Acércate a la cuerda que hay en la pared, intentarás cruzar pero Alan te lo impedirá.

Tras la caída, entra a la cueva que hay a la derecha, recoge los cristales que necesites y enciende la lámpara de aceite que hay un poco más adelante para encontrar un pulsar fotoeléctrico, el diario de Archibald Morton y un frasco metálico que sirve para curar tus heridas.

Sal y a la izquierda de la entrada a la cueva encontrarás una cuerda por donde podrás subir hasta unas largas escaleras. Sube por ellas hasta lo más alto. Tras ver como nuevamente escapa Alan, entra en la siguiente cueva, verás una escena en la que Alan es atrapado por su hermano Obed y caen al interior de un agujero.

Observa el mapa para encontrar por donde continuar y avanza eliminando a todos los enemigos que veas. Más adelante, al llegar a un puente recibirás una llamada de Johnson, explicándote parte de la trama que hay detrás de todo. Avanza hasta la siguiente puerta, atravesando una zona de lava, sube por las escaleras mientras recibes más detalles de Johnson, que además te dirá que os recogerá con un helicóptero.

No hagas caso a las escalerillas que verás en mitad del ascenso por la angosta escalera. En la siguiente cueva, mirando el mapa verás dos salidas, ve hacia la de la izquierda, subiendo y bajando algunas rocas que hay en el camino hasta llegar a una estancia con columnas. Avanza un poco y verás como una de estas columnas se derrumba formando un puente que deberás atravesar. Dirígete hacia la derecha hasta encontrar una fuente de líquido sagrado donde podrás llenar tu frasco para recuperarte de tus heridas.

Da la vuelta y sigue hasta una puerta que hay al final para llegar a una cueva llena de cadáveres momificados de guerreros Abkanis. Ante una puerta, al fondo, hay tres bustos de piedra a dos de los cuales les falta la cabeza. Cruza por la puerta que hay a la derecha de los bustos, baja por la cuerda que hay al final y caerás en una sala con una de las cabezas que buscas en la zona central.

Inesperadamente aparecerá Alan Morton para retarte a un enfrentamiento final. Haz que caiga un par de veces con la ayuda del pulsar fotoeléctrico, mira el mapa y ve hasta el pasillo que hay al sudeste para encontrar los restos sagrados de los Abkanis consiguiendo con ello transformarte en un legendario guerrero. Cogerás una lanza y se la clavarás a Alan acabando con él definitivamente.

Recoge la cabeza del busto, sube por la cuerda para colocarla en su lugar, aparecerá Aline y comenzará la escena final en la que lográis escapar en helicóptero.

PARTE 9 Jugando con Aline – 1

Comienzas en el tejado sobre una cornisa. Avanza, tras hablar por radio con Carnby y dirígete hacia la ventana que está iluminada. Entra en (16) para hablar con Lucy Morton, la madre de los gemelos Alan y Obed, que te dará una llave pequeña dorada. A la derecha de la cama encontrarás un botiquín y a la izquierda un ejemplar de la revista Science.

Al intentar salir de la habitación una criatura con forma de serpiente te cortará el paso. Ilumínala con tu linterna hasta que desaparezca. Recoge el amuleto de guardado que hay sobre la mesa que se encuentra a la derecha de la puerta y sal al corredor (15) para eliminar a dos nuevas criaturas.

Avanza hasta el fondo, enciende la luz que hay a la izquierda de la puerta que lleva a la escalera (17) y dirígete hacia la que lleva a (13). Atraviésala, dirígete a la puerta que lleva a (14), crúzala, recoge el amuleto de guardado que se encuentra sobre una caja y, después de la comunicación con Camby, recoge también la caja de cartuchos que hay al fondo.

Da la vuelta, regresa a (13), corre hasta el final de la estancia, recoge el amuleto de guardado que hay sobre una estantería y avanza hasta la puerta que lleva al pasillo (12). Atraviesa la puerta del fondo para llegar a (11) e inspecciona la mesa que hay a la derecha de la puerta para encontrar otra pequeña llave dorada. Asimismo encontrarás en el otro extremo un botiquín y una caja de balas.

Sal por donde entraste, dirígete al pasillo (15), abre la puerta que lleva a las escaleras (17) con la última llave que encontraste, baja por la escalera de caracol y en la segunda planta escucha una conversación tras una puerta.

Continúa bajando hasta el primer piso, enciende las luces y atraviesa por la puerta que te lleva al pasillo (21). Cruza por la puerta que lleva a (23) en donde encontrarás la estatua de un búho y una figura con un pedestal. Apaga las luces accionando el interruptor que se encuentra a la izquierda de la puerta y verás como se ilumina el pedestal. Usa la llave que te dio Lucy Morton y obtendrás el revólver. Evita a la criatura que aparecerá y sal por la otra puerta, que estará abierta.

Ahora verás a Obed Morton correr por el pasillo (8), síguele hasta el pasillo (4) para ir a la puerta que lleva a (5), avanza hasta el final del corredor y verás a Obed, que te dejará inconsciente.

Te encuentras en la sala (2). Después de hablar con Carnby, inspecciona la habitación para encontrar en la mesita de noche el diario de Alan Morton, una foto (que no puedes coger), un amuleto de guardado en el mueble y tres botiquines junto a una llave Allen en el tocador.

Atraviesa la puerta-espejo que lleva a (3), baja las escaleras, recoge la escopeta de un rincón, sigue hasta encontrar una puerta metálica en el subterráneo, presiona «X» para mirar por la mirilla y observa como Obed Morton habla con Lamb y cómo es golpeado por su hermano Alan.

Recoge el botiquín que se encuentra junto a la puerta y dirígete a (2). Carnby aparecerá y te ayudará a alcanzar una trampilla en el techo que te llevará a (27)…

PARTE 10

Después de conocer en el espejo a De Certo en el espejo atraviesa la puerta para llegar a (13), avanza un poco para llegar hasta la puerta que da al pasillo (15), rompe el tirador de la puerta para dejarla atascada y dirígete a la escalera (17) para descender al segundo piso.

Intentar abrir la puerta que hay allí para ser transportado hasta el otro lado de la puerta (18), entra en la primera habitación que encuentres para llegar hasta (19), enciende la luz y examina el despacho para encontrar un botiquín, un lanzagranadas, un espejo, otro diario de Alan Morton y un proyector incompleto y que de momento no puedes usar.

Regresa al pasillo (18), avanza un poco, verás en una escena como sale sangre de debajo de la puerta que lleva a (2) y como unos monstruos pequeños caen del techo para atacarte. Deshazte de ellos con la pistola, dirígete hacia la puerta que lleva a (20), avanza y recoge del mueble un amuleto de guardado y del tocador unos cartuchos.

Date la vuelta y dirígete a la parte trasera del biombo que hay junto a la cama, De Certo aparecerá nuevamente, atraviesa la puerta a (28), cuando se te haga la pregunta de darle al espejo, responde NO.

Sal y al llegar a la puerta por donde entraste conocerás a Edenshaw. Dirígete al despacho de Obed Morton (9), busca una mesa redonda sobre la cual encontrarás una caja de balas. Asimismo dispara dos veces contra el enorme espejo que hay frente a la mesa redonda para destruirlo y poder recoger el libro de las traducciones de las tablas Abkanis. Continúa buscando en el interior de la habitación para encontrar las notas de Obed Morton y su diploma en antropología. Al ir al armario, parece que algo intenta salir de él. Regístralo si quieres y verás que no hay nada, pero al darte la vuelta saldrán dos perros que tendrás que eliminar rápidamente con la escopeta.

Cruza por la otra puerta que hay en el despacho para llegar a la habitación de Lucy Morton (16) y recibir tras hablar con ella un prisma de cristal. Ve con él a la sala del proyector (19), apaga la luz, sube las escaleras para examinar el proyector que se encuentra delante de la mesa, coloca el prisma de cristal y usa tu linterna desde el inventario para ver en una proyección como Alan confiesa haber matado a su padre y cómo experimenta con él.

Tras la proyección recibirás un cubo grabado. A continuación dirígete a la biblioteca (22), baja hasta el primer piso por las escaleras (17) hasta el primer piso y examina los montones de libros que hay junto a la estatua y sobre la mesa para encontrar la biografía de la familia Morton, el diario de Jeremy Morton y una caja de granadas. Sube las escaleras para llegar hasta el último piso, continúa subiendo por las escalerillas para salir a la cornisa del tejado. Dirígete al torreón (26) para encontrar otra caja de granadas.

Vuelve a la biblioteca, baja al piso intermedio para entrar en (25) y encontrar dos cajas de cartuchos. Continua bajando hasta la primera planta, observa el cubo grabado que conseguiste, se trata de un mapa de la biblioteca sobre cada sección de estanterías. Asimismo hay un número formando la cifra 1991 y un punto blanco entre la primera y segunda sección.

Sitúate ahí, busca en la estantería de la izquierda para encontrar cuatro libros con un mecanismo en el lomo, introduce 1991 para hacer que se abra un hueco en esa sección en cuyo interior encontrarás tres botiquines, un amuleto de guardado, las tablas Abkanis y un interruptor que al pulsarlo hará que de la zona central aparezca un tubo lleno de líquido con Howard Morton en su interior. Destrúyelo con la ayuda del lanzagranadas. Recoge el medio medallón del tubo en el que estaba la criatura y sal para llegar ante Lucy Morton.

PARTE 11

Después de conocer en el espejo a De Certo en el espejo atraviesa la puerta para llegar a (13), avanza un poco para llegar hasta la puerta que da al pasillo (15), rompe el tirador de la puerta para dejarla atascada y dirígete a la escalera (17) para descender al segundo piso.

Intentar abrir la puerta que hay allí para ser transportado hasta el otro lado de la puerta (18), entra en la primera habitación que encuentres para llegar hasta (19), enciende la luz y examina el despacho para encontrar un botiquín, un lanzagranadas, un espejo, otro diario de Alan Morton y un proyector incompleto y que de momento no puedes usar.

Regresa al pasillo (18), avanza un poco, verás en una escena como sale sangre de debajo de la puerta que lleva a (2) y como unos monstruos pequeños caen del techo para atacarte. Deshazte de ellos con la pistola, dirígete hacia la puerta que lleva a (20), avanza y recoge del mueble un amuleto de guardado y del tocador unos cartuchos.

Date la vuelta y dirígete a la parte trasera del biombo que hay junto a la cama, De Certo aparecerá nuevamente, atraviesa la puerta a (28), cuando se te haga la pregunta de darle al espejo, responde NO.

Sal y al llegar a la puerta por donde entraste conocerás a Edenshaw. Dirígete al despacho de Obed Morton (9), busca una mesa redonda sobre la cual encontrarás una caja de balas. Asimismo dispara dos veces contra el enorme espejo que hay frente a la mesa redonda para destruirlo y poder recoger el libro de las traducciones de las tablas Abkanis. Continúa buscando en el interior de la habitación para encontrar las notas de Obed Morton y su diploma en antropología. Al ir al armario, parece que algo intenta salir de él. Regístralo si quieres y verás que no hay nada, pero al darte la vuelta saldrán dos perros que tendrás que eliminar rápidamente con la escopeta.

Cruza por la otra puerta que hay en el despacho para llegar a la habitación de Lucy Morton (16) y recibir tras hablar con ella un prisma de cristal. Ve con él a la sala del proyector (19), apaga la luz, sube las escaleras para examinar el proyector que se encuentra delante de la mesa, coloca el prisma de cristal y usa tu linterna desde el inventario para ver en una proyección como Alan confiesa haber matado a su padre y cómo experimenta con él.

Tras la proyección recibirás un cubo grabado. A continuación dirígete a la biblioteca (22), baja hasta el primer piso por las escaleras (17) hasta el primer piso y examina los montones de libros que hay junto a la estatua y sobre la mesa para encontrar la biografía de la familia Morton, el diario de Jeremy Morton y una caja de granadas. Sube las escaleras para llegar hasta el último piso, continúa subiendo por las escalerillas para salir a la cornisa del tejado. Dirígete al torreón (26) para encontrar otra caja de granadas.

Vuelve a la biblioteca, baja al piso intermedio para entrar en (25) y encontrar dos cajas de cartuchos. Continua bajando hasta la primera planta, observa el cubo grabado que conseguiste, se trata de un mapa de la biblioteca sobre cada sección de estanterías. Asimismo hay un número formando la cifra 1991 y un punto blanco entre la primera y segunda sección.

Sitúate ahí, busca en la estantería de la izquierda para encontrar cuatro libros con un mecanismo en el lomo, introduce 1991 para hacer que se abra un hueco en esa sección en cuyo interior encontrarás tres botiquines, un amuleto de guardado, las tablas Abkanis y un interruptor que al pulsarlo hará que de la zona central aparezca un tubo lleno de líquido con Howard Morton en su interior. Destrúyelo con la ayuda del lanzagranadas. Recoge el medio medallón del tubo en el que estaba la criatura y sal para llegar ante Lucy Morton.

PARTE 12

Habla con Lucy Morton para que te entregue la otra parte del medallón y poder formar el Sol de Bronce. A continuación desciende al segundo piso para dirigirte a (24) y recoger el Diario de Obed Morton, la carta manuscrita y un botiquín.

Dirígete a la entrada de la mansión (1) y coloca el Sol de Bronce en el espejo que hay frente a la escalera para hacer que se abra. Pasa por él, baja las escaleras, abre una verja y ve hacia la izquierda (donde hay luz) para llegar hasta una trampilla, que podrás abrir con la ayuda de la llave Allen, que te llevará al invernadero.

Te encontrarás con Edenshaw. Antes de cruzar la puerta que tienes al lado, ve hasta el otro extremo del invernadero para encontrar una caja de granadas. Una vez la tengas en tu poder, sal fuera, avanza hacia el fondo, vuelve a deshacerte del monstruo de antes y sigue hasta cruzar otra verja. Nuevamente deberás enfrentarte con el monstruo. Atraviesa otra verja para llegar al cementerio, elimina a dos perros, ve hacia el norte para encontrar dos cajas de cartuchos, retrocede un poco y continua hacia el Este hasta pasar bajo un arco de piedra.

Después de un nuevo enfrentamiento, continúa por donde ibas hasta que veas a un lado una cripta en la que podrás entrar. Se trata de una estancia circular con cuatro puertas a los lados y en el frente una estructura metálica con objetos brillantes incrustados.

Atraviesa por la única puerta que puedes abrir, recoge una pistola y una caja de bengalas. Al otro lado hay una tumba de piedra con una indicación que dice que sólo un símbolo de la luz podrá abrirla. Sobre ella hay una tapa de metal y a su lado un botiquín.

Regresa a la estancia anterior, colócate frente a la estructura de la varillas metálicas, combina la tapa de metal con la linterna para hacer que el haz de luz sea más pequeño e ilumina los objetos brillantes en un determinado órden, como si formases una «M»:

Al hacerlo harás que se abra la puerta que hay a la derecha de la estructura, crúzala, hallarás el cadáver de Gibson ( un joven que estuvo trabajando para la familia Morton) así como el texto que escribió antes de morir.

Sigue avanzando hasta el final del túnel y cuando se te pregunte si quieres descender al afloramiento responde que SÍ. Cambia al segundo CD.

PARTE 13

Ve avanzando hasta llegar a la puerta del fuerte, pero antes de entrar dirígete al camino que hay a la derecha de la puerta para encontrar cartuchos. Regresa a la puerta principal para comprobar que está cerrada, no obstante a la derecha hay una enredadera por la que podrás trepar hasta la azotea.

Una vez estés arriba baja unos escalones, deshazte del monstruo que te atacará y observa la puerta cerrada que hay en un rincón. Baja por las escaleras que hay al lado para llegar al patio interior, abre el portón principal, y sin cruzarlo da media vuelta y baja por otras escaleras hasta el suelo, recogiendo el botiquín que hay a mitad de camino.

Llegarás a un pequeño patio con un muro bajo que lo divide en dos. En la parte en la que te encuentras hay un arco que lleva a una estancia con una puerta cerrada y un cofre con cadenas y tras él, a la derecha de la puerta, hay escondida una caja de granadas. Sal al pequeño patio y sube al muro bajo que lo divide. Recoge unos cartuchos y baja para eliminar a dos bichos.

Cruza por la otra puerta para llegar a un pasillo en el que tendrás que eliminar a dos zombies, sube las escaleras que hay a la derecha para entrar en una celda en la que verás a Obed Morton. Recoge un amuleto de guardado y una tarjeta metálica negra.

Sal y vuelve por las escaleras para dirigirte al otro extremo del pasillo. Después de algunos escalones, verás dos puertas, atraviesa por la que está abierta para llegar a las mazmorras, examina los rincones para encontrar un amuleto de guardado, un botiquín junto a una puerta, sobre una mesa una cizalla, un trípode, un diagrama de montaje y unas notas sobre el perforador de Jeremy Morton. Próxima a una de las escaleras una caja de bengalas y en un pasadizo con luz azulada unos cartuchos.

Sube por la otra escalera para llegar a un pequeño hueco en la pared donde verás un molde y serás atacado por tres monstruos. Da media vuelta y sal de aquí para ir nuevamente al patio, a la pequeña estancia de la puerta cerrada y el cofre. Utiliza la cizalla en él para encontrar una llave oxidada y un lingote de acero.

Sal, sube hasta la primera puerta que había en la azotea (la que estaba cerrada) y usa la llave oxidada que acabas de encontrar para entrar en el taller.

PARTE 14

Sobre la mesa que hay en la zona central encontrarás la culata de un arma, un cañón y el acelerador naranja. Dirígete a la pequeña mesa que hay en un rincón para encontrar el Diario de Jeremy Morton. Busca un armario para encontrar en su interior una lente de color azul. En el suelo hallarás dos botiquines. Dirígete hacia la máquina que se encuentra próxima a la mesa central, pegada a la pared. Usa el molde en ella y posteriormente el lingote de acero. Por último, tira de la palanca para obtener el cañón del perforador.

Combina la culata con el acelerador naranja y obtendrás un pulsar fotoeléctrico sin cañón. Combínalo con el cañón (no con el cañón del perforador) para tener un pulsar fotoeléctrico, selecciona el trípode y elige «separar» para dividirlos en medio anillo metálico y un trípode.

Combina el trípode con el cañón del perforador para obtener el trípode con cañón perforador. Combínalo con el pulsar y tendrás el pulsar sin piedra energética Abkanis.

Ignora las escalerillas que hay en la estancia y sal por la puerta que da al exterior. Coloca la lente de cristal azul en el telescopio que encontrarás y mira por él. Verás una especie de tótem. Abandona este lugar, dirígete hacia la izquierda, una animación te mostrará que se derrumba el suelo y que caes al sótano. Prepara la escopeta, avanza un poco con y cárgate al monstruo que te atacará por la espalda. Ve hasta el fondo hasta que puedas salir por unos escalones. Sube por ellos y cruza la puerta que hay a la derecha. Recoge la caja de cartuchos que hay junto a la puerta, y tras la comunicación por radio, sube las escaleras para encontrar un cofre que contiene una tarjeta dorada, una metálica roja y otra plateada.

Recoge el botiquín que hay a la derecha, atraviesa la puerta, sube las escaleras, dirígete hasta el corredor por donde entraste a las mazmorras y donde había una puerta cerrada por un mecanismo. Examínalo, a continuación usa cualquier tarjeta. Tendrás que colocar las tarjetas de colores en los cuatro símbolos usando como guía la frase que aparece en la última página del Diario de Jeremy Morton (destello plateado, estrella dorada, sol rojo, luna negra).

Atraviesa la puerta para llegar a una estancia circular en la que hay una escalera en la zona central. Antes de subir por ella, recoge de en un agujero de la pared un cañón de plasma y un amuleto de guardado. Sobre unas cajas, la mitad de un anillo metálico y junto a ellas una caja de cartuchos. También hay dos puertas, una es la que antes viste cerrada junto al cofre.

Ahora sube por las escaleras, junto a una máquina verás una hoja de papel con los puntos cardinales. Examina la máquina, llama a Carnby, anota el número de marcas que te da por cada dirección que Aline le indica y ob tendrás la fecha: 10-31- 2001. Introduce esa fecha en la máquina para hacer que el planetario se ponga en marcha.

Después de la animación y de hablar con Camby una puerta de madera se abre en la pared debajo de ti, bajando las escaleras. Dirígete a ella y recoge una llave grande de bronce, un sello, una llave pequeña oxidada, y una Estatua India de Gilgamesh. Utiliza la llave grande de bronce para abrir la única puerta cerrada y salir al exterior.

Recoge la caja de granadas que hay junto a la puerta, avanza hasta estar frente al tótem que viste por el telescopio, examínalo y hablarás con Carnby que te pedirá que vayas a su encuentro.

Antes, re coge el amuleto de guardado que hay a la izquierda, sal rápido por donde viniste, ya que serás atacado por varias criaturas, ignora a los tres monstruos que te aguardan en la sala circular y cruza la puerta que has abierto antes para llegar a la estancia del cofre. Por último, sube las escaleras hasta llegar al portón principal del fuerte.

PARTE 15

Sal al exterior, avanza de frente para atravesar el puente, vuelve a enfrentarte al monstruo de siempre y sigue por el bosque hasta ver a Carnby que te entregará la estela de piedra.

Continúa avanzando para aparecer junto al tótem, usa en él la estela de piedra para obtener una piedra energética Abkanis y una Estatua India de Heliopaner. Combina las dos mitades del anillo metálico, luego ese anillo metálico con la piedra energética y monta el objeto resultante con el perforador para tenerlo completo.

Regresa al taller, sube por las escalerillas de la pared para llegar a una sala circular, no actives la máquina que encontrarás y sube por las siguientes escalerillas. En este tercer piso encontrarás otra máquina en el centro de la pasarela, pero no la enciendas aún, dirígete antes al otro extremo para salir a una azotea, en el suelo hay una trampilla metálica cerrada con un candado, ábrelo con la llave pequeña oxidada.

Ahora vuelve a la máquina que hay en mitad de la pasarela y actívala, desciende por las escalerillas hasta la sala circular y enciende el pequeño mecanismo para hacer que una antena pararrayos salga al exterior. Se activará una cuenta atrás de dos minutos pero aparecerá el monstruo. En la zona central de la estancia empezarán a caer relámpagos. Da vueltas corriendo alrededor de esta zona para que el monstruo salte hacia donde tú estás, haciendo que algún relámpago le alcance de lleno. Si lo consigues dos o tres veces te desharás de él para siempre.

Aguarda a que se acabe la cuenta atrás y vuelve a iniciarla con la máquina, sal rápidamente, dirígete a las mazmorras, donde encontraste la base del cañón perforador, esquivando a todos los enemigos que salgan. Una escena te mostrará como se abre un agujero en la pared y sale un enorme monstruo. Deshazte de él y pasa por el agujero. Recoge del suelo el pulsar fotoeléctrico y la Advertencia India. Sigue, baja las escaleras, elimina a dos criaturas y avanza hasta cruzar un puente que te llevará a una cueva con un gran agujero y una escalera que desciende.

Baja, avanza hasta encontrarte con Carnby y después de una pequeña charla, síguele. Aline traducirá algunas tablas Abkanis, sigue hasta cruzar otro puente de piedra y llegarás a la antecámara del templo en donde encontrarás una trampilla en la pared que oculta cuatro botiquines, un acumulador, una pistola lumínica y cinco amuletos de guardado.

Para recargar esta pistola que acabas de encontrar deberás usar el acumulador que podrás ir llenando con los abundantes cristales lumínicos que encontrarás. Continúa de frente, verás una escena en la que Alan Morton abre la puerta hacia el mundo de las tinieblas por la que cae Carnby.

Después de hablar con Edenshaw, atraviesa por la puerta que ha abierto Alan, desciende por las escaleras que hay a la derecha y una vez abajo hablarás con Carnby. Traduce las tablas que hay junto a la salida para aparecer en una gran cueva, avanza hasta salir por la única salida posible en el otro extremo y llegar a una enorme caverna. Observa el mapa para ver que debes ir hacia la salida que hay al Sur, subiendo y bajando algunas rocas.

Llegarás a una larga escalera por la que tendrás que bajar eliminando a los perros que te ataquen. Aproximadamente a mitad de camino, Aline subirá unas escalerillas ella sola y llegarás a otras escaleras de piedra. Sube por ellas para llegar a una gran cueva.

PARTE 16

Observa el mapa para ver unas enormes escalinatas en la zona central por las que debes subir para encontrar un tótem con un pequeña pirámide de piedra que debes ignorar. Continúa hasta que en otra animación se te muestre como se abre un hueco en la pared. Entra para llegar a una sala circular con una mesa en el centro sobre la cual hay siete placas que al mover harán que la habitación en la que te encuentras gire dejando al descubierto un altar y ocultando la salida por la que has llegado. Haz esto con cada una de las siete placas para obtener seis sellos de piedra que representan a los dioses de la luz. La séptima placa hará aparecer la escalera de salida.

Vuelve a la gran cueva anterior, sigue hacia la izquierda de la escalinata, verás una pequeña caseta de piedra blanca con una escalera por la que debes subir para llegar hasta el tejado de la caseta. Ahora baja por la escalerilla que hay en la zona central para encontrar seis agujeros alrededor de ella en los cuales debes de colocar los seis sellos, pero fijándote en el animal que representan y haciéndolos coincidir. De izquierda a derecha, debes colocar en los agujeros: caballo, serpiente, oso, bisonte, pez, toro. Una losa tapará un pequeño agujero en la misma sala en la que estás. Coge el frasco de piel indio y ve hasta tal losa. Tras ella podrás recoger una pirámide de piedra.

Vuelve a las largas escalinatas, donde viste la otra pirámide de piedra, pon en ella la que tú tienes, recoge la cabeza de la estatua que aparecerá ante ti y oirás como te habla un Dios de la Luz. Date la vuelta, deja la cueva por donde llegaste, baja por las escaleras, y al final, cuando te pregunten baja por las escalerillas.

Dirígete ahora hacia la derecha descendiendo hasta cruzar por un pequeño puente que te llevará a una gruta con lava. Mira el mapa para ir hasta la salida que hay en el Este y atraviesa el largo corredor hasta llegar a la salida que hay al otro extremo.

Debes encontrarte en un puente de piedra en la que además de un par de criaturas hay dos cristales luminiscentes con los que podrás recargar tu arma. Continua avanzando y en la siguiente caverna encontrarás una fuente de líquido sagrado en donde podrás llenar tu frasco de piel y podrás curar tus heridas.

Continúa avanzando, al fondo escala una pared, deshazte de los los perros, sigue avanzando subiendo por algunas rocas y al final otra animación te mostrará como Alan desciende por una cuerda que hay en el último puente por el que has pasado.

Regresa hasta él y al inicio del mismo verás la cuerda atada a una roca, desciende por ella, abajo encontrarás en el suelo la mochila de Alan, y continúa avanzando hasta que otra escena te muestra como el monstruo en el que se ha convertido Obed Morton rapta a su hermano Alan y se tira por un agujero.

PARTE 17

Aline bajará a una cornisa para recoger la séptima estatua Abkanis, la Estatua India de Hecatonchires. Recoge del suelo un amuleto de guardado y atraviesa por el agujero que hay en la pared. Desciende por el agujero que hay más adelante y deshazte de las criaturas.

Observa en una pared el Texto sobre la Estela del Guerrero, avanza un poco más y recibirás una llamada de Johnson. Continúa hasta llegar a una zona llena de agua, observa el mapa y ve hacia la salida de esta zona.

Llegarás a una estancia en la que ya has estado antes. Después de otra transmisión de Johnson, baja al suelo de un salto, continúa de frente todo recto para llegar a la cueva de las columnas. Ahora una de ellas se caerá y formará un puente. Comienza a cruzarlo y aparecerá Obed Morton que se irá cruzando en tu camino hacia el otro lado del puente, mientras te lanza zarpazos. Esquívale como puedas, sigue andando mientras te sigue y métete en la gruta del final.

Ve hasta el fondo para encontrar en una mesa tres bustos de piedra, a dos de los cuáles les falta la cabeza. Usa la cabeza de piedra que tienes en ellos y aparecerá Carnby con el segundo busto.

Por último, atraviesa la puerta que hay tras la mesa para llegar al final…






 

Especiales