Guía de Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

Autor: MAGO OSCURO

Introducción

FAQ/WALKTHROUGH de YU-GI-OH! Forbidden memories

Versión 1.0 (FINAL)
AUTOR: Mago oscuro
Copyright 2003

AVISO

La totalidad de esta guia ha sido creada por mi (Mago oscuro). Esta guia ha sido diseñada únicamente para el uso PERSONAL. Queda totalmente prohibida la reproducción de la totalidad o parte de la guia para ningún fin. Esta guía no puede aparecer en ninguna revista ni ser distribuida en disket o CD.

Tú puedes imprimir la guía para tu propio uso pero nunca usarla con ningun tipo de fin lucrativo (además, ¿q piensas q te van a dar por esto, si lo puede hacer casi cualquiera?) Si quieres que esta guia aparezca en tu página web, consulta la sección CONTACTAME.

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TABLA DE CONTENIDOS

1.INTRODUCCIÓN
2.HISTORIA DEL ARCHIVO
3.SOBRE EL JUEGO
4.CONTROLES
5.REGLAS DEL JUEGO
6.MENÚS
7.HISTORIA
8.FUSIONES
9.RITUALES
10.LISTA DE CARTAS, CÓDIGOS Y VALOR (ESTRELLAS)
11.TRUCOS
12.CRÉDITOS
13.CONTÁCTAME

1. INTRODUCCIÓN

¡Mu buenas!

Mi nombre es Julio aunque soy más conocido por Internet por el nombre de Hans (q me lo puse cuando jugaba a Golden Sun, jeje), entre otros. Pero como ese nick ya estaba cogido a partir de ahora seré Mago Oscuro, al menos así firmaré las guías que haga a partir de ahora.

Ésta es la primera guía que me decido a hacer y espero que pueda servir a alguien de ayuda. Ya se que hay muchas guias como esta sobre este juego, pero no hay tantas que estén en español y por eso me decidí a crearla. Si encuentras algún error o quieres ayudarme con cualquier sección, revisa “CONTÁCTAME”.

Gracias por usar mi guía.

2. HISTORIA DEL ARCHIVO

Versión 0.1
Inicio de la guia: Viernes, 25 de abril de 2003, 17:30 (hora española)
Empiezo a crear la guía. No se cuanto tardará en estar lista, ni cuando la publicaré, pero espero que salga bien la cosa y esto sirva de algo…
Completadas las secciones 1.INTRODUCCIÓN, 2.HISTORIA DEL ARCHIVO, 3.SOBRE EL JUEGO, 4.CONTROLES y 5.REGLAS DEL JUEGO.

Versión 0.2
Sábado, 26 de abril de 2003, 12:00 (hora española)
A lo mejor queda un poco mal cambiar el número de la versión habiendo pasado solo un día, pero en solo ese tiempo puede cambiar mucho el contenido, ¿no?
Añadidas las secciones 6.MENÚS y 7.HISTORIA (primera parte).

Versión 0.3
Domingo, 27 de abril de 2003, 13:30 (hora española)
Añadidas las secciones 11.TRUCOS, 12.CRÉDITOS y 13.CONTÁCTAME.

Versión 0.4
Jueves, 1 de mayo de 2003, 17:00 (hora española)
Añadidas las secciónes 10.LISTA DE CARTAS, CÓDIGOS Y VALOR (ESTRELLAS). y 9.RITUALES.

Versión 0.5
Viernes, 2 de mayo de 2003, 15:00 (hora española)
Añadida la sección 8.FUSIONES.

Versión 0.6
Viernes, 9 de mayo de 2003, 17:20 (hora española)
Hacia unos cuantos días que no seguía con la guia… ya tocaba >:)
Añadida la sección 7.HISTORIA (Cuarta parte).

Versión 0.7
Sábado, 10 de mayo de 2003, 11:20 (hora española)
Añadida la sección 7.HISTORIA (Segunda parte).

Versión 0.8
Domingo, 11 de mayo de 2003, 12:00 (hora española)
Añadida la mitad de la sección 7.HISTORIA (Tercera Parte).

Versión 0.9
Viernes, 16 de mayo de 2003, 18:20 (hora española)
Añadida la otra mitad de la sección 7.HISTORIA (Tercera Parte).
Esto ya casi está…

Versión 1.0 FINAL
Sábado, 17 de mayo de 2003, 12:10 (hora española)
Pequeños retoques de espacios para hacer la guía más visible, porque tanta letra junta… y poco más. ¡Por fin! ¡Ya está lista!
Final de la guía: Sábado, 17 de mayo de 2003, 12: 40 (hora española).

3. SOBRE EL JUEGO

NOMBRE: “Yu-Gi-Oh! Forbidden memories”
SISTEMA: Playstation
Nº JUGADORES: 1-2
TARJETA MEMORIA: 1 bloque
COMPAÑÍA: Konami
AÑO: 1996

5. REGLAS DEL JUEGO

En esta sección explicaré como jugar al duelo de monstruos de Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories. Si conocéis las reglas del duelo de monstruos (por ejemplo si habéis jugado al Eternal Duelist Soul de GBA), notaréis que las reglas de este juego son algo distintas (aunque similares).

Se trata de unas normas que hacen el juego más sencillo y sobre todo, más rápido (un duelo en este juego dura muchisimo menos que uno que siga las reglas generales).

A continuación explico lo más importante:

Puntos de vida
Ambos duelistas empiezan el duelo con 8000 puntos de vida. El principal objetivo del duelo es reducir los puntos del oponente a 0, aunque, como explicaré más tarde, hay otras maneras de ganar. También explicaré a continuación como reducir los puntos. 8000 es el máximo de puntos en YGO-FM (usaré esta abreviatura del nombre del juego a menudo a lo largo de la guía). Por lo tanto, aunque te recuperes con magia no superarás esos puntos.

Maneras de ganar
Se te declara ganador de un duelo si:

Dejas los puntos de vida del oponente a 0.
Al oponente no le quedan cartas para robar.
Reunes en tu mano las 5 partes de Exodia.

Ataque y defensa: como reducir los puntos del oponente
Un monstruo puede ser jugado en ataque (vertical) o defensa (horizontal). Si te fijas, cada carta tiene un número de poder para cada una de las posiciones: la primera cifra es el ataque y la segunda es la defensa. Una batalla de cartas puede ocurrir de la siguiente manera:

Si las dos cartas están en ataque: La carta con menor poder de ataque es destruida. La diferencia de puntos entre las dos cartas se resta a los puntos de vida del oponente. Por ejemplo, tu atacas con calavera invocada (2500 de ataque) una maldición del dragón (2000) Como resultado, la maldición del dragón será destruida y la diferencia de puntos (500) se resta de la vida del oponente. Si las dos cartas tienen el mismo ataque, las dos son destruidas pero nadie pierde puntos (la diferencia es 0).

Si una carta está en ataque y la otra en defensa: Se comparan los puntos de ataque del monstruo que ataca y los de defensa del que defiende (lógico, ¿no?)

Si los puntos del atacante son mayores que los del defensor, el defensor muere pero no se restan puntos a la vida del oponente (para algo está en defensa). Si los puntos de ataque del atacante y los de defensa del defensor son los mismos, no pasa nada. Si los puntos del atacante son menores que los del defensor, no muere nadie pero se resta la diferencia de puntos de la vida del atacante.

Si el oponente no tiene monstruos: Si atacas al oponente sin que tenga ningun monstruo ni en ataque ni en defensa, tus puntos de ataque se restan directamente de la vida del oponente.

NOTA: Tu siempre juegas primero, pero no puedes atacar en el primer turno pq tu oponente aún no ha tenido oportunidad de sacar un monstruo para defenderse (o atacarte).

Aunque quizás pueda parecer un poco lioso al verlo aquí explicado, en la práctica es muy sencillo.

Tipos de cartas
Sólo puedes usar una carta por turno (a excepción de las fusiones). Con esto quiero decir que no es como las reglas básicas, en las que, por ejemplo, puedes usar una magia y luego invocar un monstruo. Aquí, o una cosa u otra.

Por eso es conveniente conocer los tipos de cartas de los que puedes disponer:

MONSTRUOS
La mayoría de cartas son monstruos. Sirven para atacar o defender. Puedes colocar uno o fusionar varios para crear una criatura más fuerte (consulta FUSIONES). Encontrarás las siguientes clases de monstruos:

Bestia alada
Mago
Pez
Trueno
Zombie
Mecánico
Roca
Bestia guerrera
Insecto
Hada
Serpiente marina
Bestia
Reptil
Demonio
Planta
Dinosaurio
Pyro
Guerrero
Agua
Dragon

MAGIAS
Hay muchas y tienen efectos muy variados (subir tus puntos de vida, quitarle al oponente puntos de vida directamente, destruir monstruos del oponente…)

EQUIPOS
Sirven para subir el poder de determinadas criaturas. Por ejemplo, fusiona al bebé dragón con el tesoro de dragón y sus puntos de ataque y defensa subirán en 500.

CARTAS DE CAMPO
Cambian el campo de juego para favorecer a determinados tipos de criatura y desfavorecer a otras.

RITUALES
Invocan monstruos a partir del sacrificio de otros (consulta la sección RITUALES).

Estrellas Guardianes
Cada monstruo dispone de dos. Cuando lo invocas, te hacen decidir que estrella usarán. Hay unas efectividades entre las estrellas que son las siguientes.

Sol gana a Luna
Luna gana a Venus
Venus gana a Mercurio
Mercurio gana a Sol
Saturno gana a Urano
Urano gana a Pluton
Pluton gana a Neptuno
Neptuno gana a Marte
Marte gana a Jupiter
Jupiter gana a Saturno

Si tu monstruo tiene la ventaja de estrella en una batalla de cartas, sus puntos de ataque y defensa suben 500. Si el oponente tiene ventaja sobre el tuyo, son sus puntos los que suben.

No hace falta que te aprendas la lista, cuando tu tengas ventaja, al atacar, el nombre de la carta oponente se verá amarilla. Si no tienes ventaja se ve gris. Si tienes desventaja se ve roja.

6. MENÚS

Aquí están los menús que hay en el juego:

1. Pantalla principal

NUEVA – Inicia nueva partida.
CARGAR – Carga la partida guardada en la memory card del SLOT 1
DUELO 2J – Puedes jugar contra un amigo, poniendo una memory card en cada SLOT. No pueden ser partidas iguales.
CAMBIAR – Puedes cambiar cartas con un amigo, poniendo una memory card en cada SLOT. No pueden ser partidas iguales.
OPCIÓN – Te permite cambiar el sonido a MONO o ESTEREO

2. Patalla de título (una vez cargada una partida)

CAMPAÑA – Juegas en el modo de historia
DUELO LIBRE – Puedes echar un duelo contra todos los que hayas ganado en el modo CAMPAÑA. Así puedes reunir más cartas y estrellas.
CREAR MAZO – Te lleva a la pantalla de edición de tu mazo.
BIBLIOTECA – Te informa de todas las cartas que tienes. Puedes echarle un vistazo a todas, y ver su animación 3d (aunque la mayoría no están demasiado bien hechas, porque el juego es bastante antiguo (1996).
CONTRASEÑA – Puedes introducir códigos para conseguir cargas (los códigos están más abajo, en otra sección). Tendrás que pagar estrellas para conseguir cartas, lo que hace que no sea muy rentable (de hecho, las estrellas solo sirven para eso, pero las mejores cartas son imposibles de conseguir, ya que te piden 999.999 estrellas por ellas. Para que te hagas una idea, en cada duelo te pueden dar un máximo de 5 estrellas, por lo que es casi imposible alcanzar ese número). De todas formas, también puedes encontrar algunas gangas: Jirai Gumo (2200/100) cuesta solo 80 estrellas, y Escudo milenario (0/3000) cuesta 200.
GUARDAR – Guarda el juego en la memory card del SLOT 1.

3. Tiendas de cartas

GUARDAR – Guarda el juego en la memory card del SLOT 1.
CREAR MAZO – Te lleva a la pantalla de edición de tu mazo.
PANTALLA TÍTULO – Te lleva a la pantalla de título de la partida cargada (explicada justo arriba).
SALIR DE LA TIENDA – Sales de la tienda y sigues con el modo historia.


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