I. Introducción al Juego.
Dino Crisis es el nuevo juego de «Survival Horror» de los mismos productores de la saga Resident Evil (Capcom – Shinji Mikami). Este es una mezcla adecuada entre los juegos RE y la película Jurassic Park, ya que en esta oportunidad, los zombies fueron reemplazados por unos Dinosaurios brillantemente realizados; y es que de solo ver como lucen y se mueven quedaras sorprendido por semanas enteras. El juego cuenta con un apartado técnico de maravilla, los ambientes son completamente en 3D, los fondos están muy bien texturados y el diseño y animación de todos los personajes esta muy logrados. Los sonidos se destacan por ser efectistas y adecuados y la música es de maravilla. El juego cuenta con algunos nuevos agregados a la jugabilidad, los puzzles y acertijos encajan con la historia, tendrás un par de movimientos nuevos y algunos efectos sorprendentes. El control es casi idéntico al de la saga RE, aunque con un par de agregados. El juego cuenta con dos niveles de dificultad, una sólida historia en donde a veces tendrás que tomar decisiones acerca de los que vas a hacer a continuación, lo que hace al juego un poco mas interactivo, las decisiones que tomes afectaran el final del juego; hay tres finales diferentes en Dino Crisis. Cuando obtengas todos lo finales y cumplas con algunos requisitos se destrabaran una serie de secretos, el mejor de todos es la Operación Wipe-Out. Esta modo es esencialmente una serie de misiones en donde deberás moverte de un punto a otro en algún lugar de las instalaciones del juego, acabando con todos lo dinosaurios con los que te encuentres y bajo un limite de tiempo. También podrás acceder a algunas armas especiales y a distintos vestuarios para la heroína del juego.
Historia. La historia te sitúa como parte de una fuerza especial del gobierno que recibe la misión de ir hasta una isla casi desierta, conocida como «Ibis» e investigar un laboratorio secreto instalado allí y a su director, el Profesor Kirk (que aparentemente había muerto en un accidente hace algunos años). Este equipo de agentes del cual formas parte como Regina (si, otra mujer), debe capturar al Dr. Kirk y obtener información de sus proyectos. Este misterioso Profesor Kirk anda detrás de una nueva forma de energía conocida como «Principle of Clean Energy». Pero nada es tan fácil como parece…. Al llegar a la isla encuentran el laboratorio casi abandonado y sin ninguna persona a la vista, pero si hallaran un grupo de feroces y hambrientos dinosaurios (T-Rex, raptores, pterodáctilos, etc.); por lo que deberán averiguar que es lo que sucedió en la isla, donde se encuentra el Dr. Kirk y de donde salieron estos animales ya extinguidos hace mucho tiempo, por supuesto también deberán escapar de allí con vida y esta es quizás la misión mas difícil que te espera….
Control. Los controles en Dino crisis son casi idénticos a los de la saga Resident Evil, aunque cuentan con un par de novedades, la primera es que podrás caminar con el arma en mano y lista para disparar, la otra novedad es un giro instantáneo de 180 grados para así poder cambiar de dirección velozmente. Por lo demás los controles funcionan de maravilla y no perjudica la acción en ningún momento.
Gráficos. Dino Crisis tiene un ambiente totalmente en 3D. Utiliza fondos y ambientes poligonales en tiempo real, todos muy bien texturados, hay algunos escenarios al aire libre, pero hay un marcado predominio de los escenarios cerrados, el juego tiene un pequeño tinte futurista, todo es oscuro y claustrofóbico, lo que genera una sensación de constante ansiedad. Todos los ambientes y escenarios están magníficamente realizados y cuentan con un muy buen diseño. La velocidad del juego es constante y se mantiene siempre en una buena cantidad de cuadros por segundo, no veras ralentizaciones ni siquiera cuando hay mas de un dinosaurio en pantalla. Los efectos de luz son en tiempo real y esta muy bien realizados. El juego cuenta con algunos nuevos ángulos de cámara geniales, cambiantes, hay momentos en que la cámara se vuelve completamente dinámica y sigue de manera muy cinematográfica a tu personaje mientras se mueve por los distintos escenarios del juego. Esto embellece enormemente al juego y lo torna mucho mas dinámico y fluido. La animación de todos los personajes es excelente. Los dinosaurios del juego son estupendos, están gráficamente muy bien realizados y cuentan con una animación y fluidez de movimientos extraordinaria. Son extremadamente veloces y ágiles, y cuentan con una IA (inteligencia artificial) muy buena. Dino Crisis introduce nuevos efectos como el rastro de sangre que deja el personaje al estar herido, o caminar con precaución al sentir peligro.
Sonido. El apartado sonoro es otro de los puntos fuertes del juego. La música es excelente, y le da a las diferentes situaciones del juego un clima de suspenso genial. Hay pocos momentos en donde no escucharas música, en los escenarios exteriores escucharas sonidos de ambiente como el mar y las olas rompiendo en la costa, un maravilla. La actuación de voces esta bastante bien, cada vez se cuida más este punto lo cual es de agradecer ya que es bastante importante para el desarrollo de este juego. Los efectos sonoros también son estupendos, los sonidos de los dinosaurios son brillantes, los sonidos de los pasos y movimientos junto con los ruidos que producen están muy bien logrados y son de alguna manera muy «realistas».
Jugabilidad. El juego funciona de maravillas. Es súper adictivo y te compenetraras en la historia, y te sentirás parte de la aventura. Tendrás momentos sublimes y de gran tensión durante el juego. El sistema de control es el ya clásico de los RE Las cámaras son mucho mas fluidas y te mostraran solo lo que los programadores quieren que veas, así que prepárate para un par de sorpresas y algunos sustos…. Las armas se controlan mucho mas fácilmente y podrás potenciarlas durante el juego, tendrás a tu disposición enorme cantidad de artefactos e ítems que deberás aprender a utilizar para completar con éxito el juego ya que deberás combinarlos, almacenarlos y utilizarlos adecuadamente, lo mismo con las municiones ya que escasean bastante y los dinos son realmente duros por lo que a veces te conviene escapar de estos y no enfrentarlos. Los puzzles son complejos y van aumentando de dificultad gradualmente mientras avanzas en el juego, un aspecto bastante positivo es que son absolutamente adecuados a la historia y mas reales. Algunos incluyen hacer funcionar maquinas como generadores de energía y grúas, otros son los comunes de empujar cajas y demás y los hay bastantes técnicos en los que deberás utilizar computadoras para solucionarlos. Están por ultimo, los que necesitaras para abrir determinadas puertas que llevan un código el cual deberás deducir de una clave especial, otros con tarjetas de identificación, etc., en fin hay de todo para todos.
II. Puntuación del Juego.
Conceptos Generales
La presentación del juego es excelente. Hay un muy buen diseño en todos los aspectos de Dino Crisis. Presenta algunas novedades en este tipo de juegos.
Gráficos
Escenarios completamente en 3D, texturas impecables, gran nivel de detalle y diseño de los distintos niveles. La intro y las escenas de corte como la de los finales son espectaculares. Personajes y dinosaurios soberbios y espectacular animación.
Sonido
El sonido es genial. El sonido ambiente esta bien logrado, la música es excelente y le da una atmósfera genial. Buen actuación de voces. Efectos de sonido brillantes, escucha atentamente los sonidos de los dinosaurios, alucinantes…
Jugabilidad
La jugabilidad es muy buena y es un juego adictivo, hay un par de nuevos agregados como la posibilidad de tomar decisiones durante el juego. Los enemigos son sorprendentes por sus rápidos movimientos y una muy buena IA. Dos niveles de dificultad, varios finales y muchos secretos para conseguir.
Comentarios
Dino Crisis es un nuevo juego de «survival horror» que no defraudara a nadie, que cuenta con una factura técnica impecable y presenta algunos nuevos agregados a este genero de juego. Imperdible.
PUNTAJE FINAL: 9.5
III. Contenido del Juego.
a. Controles y Movimientos.
ARRIBA – Para moverse hacia delante.
ABAJO – Para moverse hacia atrás.
DERECHA – Para girar hacia ese lado
IZQUIERDA – Para girar hacia ese lado.
X – Acción / Disparar (manteniendo apretado R1).
CUADRADO – Para correr (manteniendo apretado hacia adelante).
CIRCULO – Para abrir el inventario del personaje.
TRIÁNGULO – Cancelar.
R1 – Para apuntar.
R2 – Para girar 180°
L1 – Mueve tu puntería hacia otro enemigo (manteniendo apretado R1).
START – Pausar.
SELECT – Opciones del Juego.
b. Palabras Iniciales.
[ Tienes Correo ] Tres años atrás, un Científico Investigador murió en una explosión durante uno de sus experimentos. Él era uno de los hombres mas importantes del país en el área de investigación energética. Su ultimo proyecto era llamado «Third Energy». La parte divertida de esta historia es que la explosión ocurrió justo después de que el gobierno detuvo los fondos para su investigación. El nombre del Científico Investigador era Dr. Kirk. Al principio de este año, el Agente Tom fue enviado hacia la Isla Ibis (una isla en la Republica de Bolginia) en una misión secreta. pero la misión tuvo un resultado diferente. Tom hallo al Dr. Kirk un genio científico que se pensaba que estaba muerto. El Dr. Kirk traiciono a su país y continuo su investigación en la isla. Tu misión Regina, es la de infiltrarte a la isla, localizar al Dr. Kirk y tráelo sin daños a su país de origen. Serás acompañada por una Fuerza Especial de Elite entrenada especialmente en toda clase de situaciones conocidas. Antes de que te des cuenta, estas en el aire con trajes de salto y paracaídas lista para algo de acción. Aterrizas sobre el portón este con Gail y Rick. Gail ordena al equipo seguir adelante sin Cooper ( Cooper es devorado por el T-Rex ). Deja que la Operación Kirk comience…
c. Personajes.
Regina. Edad: 25 Genero: Femenino. Ocupación: Miembro de las Fuerzas de tareas Especiales de Elite. El Personaje jugable del juego. Información: Una experta en armar que se especializa en el manejo y la modificación de armas. Ágil y mortal en sus movimientos.
Rick. Edad: 23 Genero: Masculino. Ocupación: Miembro de las Fuerzas de tareas Especiales de Elite. Información: Experto en computadoras / Medicina / Mecánica. Nunca deja hombres detrás incluso si eso significa sacrificar la misión.
Gail. Edad: 32 Genero: Masculino. Ocupación: Miembro de las Fuerzas de tareas Especiales de Elite. Información: un veterano en su campo. Su única meta es completar la misión, todo o demás no importa en absoluto.
Cooper y Tom. Edad: Desconocidas. Genero: Masculinos. Ocupación: Miembro de las Fuerzas de tareas Especiales de Elite. Información: Uno esta a cargo de las comunicaciones y el otro es un agente encubierto.
Dr. Kirk. Edad: 29 Genero: Masculino. Ocupación: Científico. Información: un genio de nuestros tiempos. Traiciono a su país para continuar con sus investigaciones. Experimentos actuales desconocidos. Una especie de Dios sin sentimientos ni remordimientos.
d. Información Básica.
Modos de Juego. En Dino Crisis tendrás dos Modos de Juegos que si bien no difieren uno del otro demasiado (misma sistemática, escenarios y enemigos), ambos cuentan con caracteres propios. El Modo de Juego «regular» y el principal de Dino Crisis es la Operación Dr. Kirk, en donde deberás descubrir en que experimentos estaba metido y donde esta ahora el Dr. Kirk, luego al completar esta misión, cumpliendo con algunos objetivos y requisitos, podrás acceder al otro Modo de Juego, la Operación Wipe-Out que se trata básicamente de sobrevivir en algunas misiones, a una jauría hambrienta de dinosaurios, con escaso equipamiento y bajo un estrecho limite de tiempo.
Guardando el Juego. Distinto de lo que sucedía en otros juegos del genero (la serie Resident Evil o Silent Hill), en Dino Crisis no hay maquinas de escribir o cuaderno de notas. En vez de eso, si observas en el mapa, podrás ver un cuarto con la letra ‘S’ dentro. Es un Save Game Room (Cuarto para Guardar el Juego). Todo lo que tienes que hacer es entrar a este cuarto y luego tan solo salir de el. Entonces te aparecerá la opción para guardar el juego. Podrás guardar el juego tantas veces como quieras, no necesitaras de ningún elemento para hacerlo. En la Operación Wipe Out, no podrás guardar el juego.
El Cartel de Peligro «Danger». En algunas ocasiones durante el transcurso del juego regular, aparecerá en pantalla el cartel «DANGER», este significa que tu personaje esta en peligro, y la única forma de librarse de este peligro es presionando todos lo botones del control (menos el Start y el Select).
Los Distintos Niveles de Dificultad. El juego cuenta con diferentes niveles de dificultad, esta guía fue hecha en base al nivel de dificultad Fácil «Easy». La única diferencia con el Normal es que hay menos dinosaurios y tendremos, además de la pistola, la escopeta y el lanzagranadas.
Puzzles. Los puzzles del juego no son fáciles de resolver y se vuelven mas duros mientras el juego avanza. No es fácil explicarlos, y algunos de ellos son aleatorios por lo que deberás tratar de resolverlos por ti mismo en mas de una oportunidad.
Archivos. Uno de los grandes problemas del juego es que no puedes archivar los papeles, memorando, citas, diarios, etc., que encontrarás durante el juego y estos son vitales ya que proveen información sobre como funcionan las cosas, como resolver algunos puzzles y algunos otros indicios mas. En esta guía tendrás todos y cada uno de estos archivos por si los necesitas y no quieres ver la guía para seguir el juego por ti mismo, lo único es que están sin traducir, quizás en la próxima versión de la guía.
e. Armas y Municiones.
Al comienzo de la misión, Regina esta equipada con tres armas, una pistola, una escopeta, y un lanzador de granadas. Cada una de estas puede ser mejorada durante el curso del juego.
Pistola Automática Glock 34 Esta es el arma base del juego, con poder de fuego moderado. De fácil manejo. Es de origen austriaco. Utiliza munición 9mm y puede cargar hasta 17 disparos antes de que tengas que recargar. Podrás equiparla para que sea más poderosa.
Escopeta El modelo PA3 una escopeta sumamente poderosa, puede disparar balas (SG y Slag) y dardos (venenosos o anestésicos).
Lanzador de Granadas Este es una pistola – lanzador de granadas 40mm Heckler & Koch. Tiene un gran poder de fuego, pero municiones limitadas y un largo tiempo de recarga. Utilízalo solo en los dinosaurios más difíciles. Puede disparar Granadas o munición Heat.
EQUIPAMIENTO PARA LAS ARMAS: Cada una de las armas de Regina es el modelo básico. Durante el juego, tendrás oportunidades para equiparlas y mejorarlas encontrando componentes adicionales para estas.
PARTES PARA LA GLOCK:
Slides para la Pistola Este es el primer equipamiento para la pistola, combinando este con el arma puedes remodelarla. Lo puedes encontrar en el lounge, este te permite subir de grado la Glock 34 a una Glock 35 que puede utilizar balas .40 S&W, la munición 9mm aun puede ser utilizada.
Sights para la Pistola El segundo upgrade para la pistola, lo hallaras en la Librería, te permite sumarle a la pistola una mira que te dara una gran puntería y eficacia. Un disparo causara gran daño. Podrás utilizar munición 9mm y 40S&W.
PARTES PARA LA ESCOPETA
Stocks para la Escopeta El primer equipamiento para la escopeta, lo encontrarás en el Cuarto de Simulación de Experimentos. Uniendo este a la escopeta, se acortara el tiempo de recarga. Y podrás disparar continuamente.
SG para la Escopeta Este es el segundo equipamiento para la escopeta, lo puedes hallar en el Cuarto de Experimentos con el Estabilizer. El equipamiento del grip y del barril, convierten al arma en una SPAS12 – un arma mucho mas poderosa.
PARTES PARA EL LANZADOR DE GRANADAS
Equipamiento para el Lanzador de Granadas Este es el único equipamiento para el lanzador de granadas, lo puedes encontrar en el Cuarto de Deposito de Partes. Esto te permite remodelar el cilindro del armas y las balas – granadas podrán ser disparadas continuamente (hasta tres disparos seguidos).
MUNICIONES PARA LAS ARMAS La munición escasea en el juego, deberás utilizarlas estratégicamente durante el desarrollo del juego, en el lugar y en el momento adecuado, sino podrías pasarla mal posteriormente. Recoge todas las que puedas y haz uso de las cajas de emergencias para guardar munición para utilizarlas mas adelante.
MUNICIONES PARA LA PISTOLA
9mm Munición Parabellum Es la munición standard para tu pistola. Al comienzo del juego tienes una provisión limitada de tan solo 34 balas (17 en el modo normal), y se pone peor desde aquí.
Balas .40 S&W Son balas mas grandes y poderosas para tu pistola. Utilízalas en lugar de las balas 9mm cuando te sea posible, tendrás mayor poder de fuego. Solo podrás utilizarlas una vez que tengas preparada tu pistola en una Glock 35.
MUNICIONES PARA LA ESCOPETA
Balas SG La munición básica para tu escopeta, estas cargas de cartuchos se dispersan al disparar cubriendo una mayor área, aunque los disparos a corto rango son mas efectivos.
Munición Slag Estos son cartuchos para la escopeta, al comienzo solo tendrás diez. El mayor poder de los disparos, causan mas daño que los de las balas SG.
Dardos Anestésicos y An Aid Hay tres clases de dardos. Están los Dardos Anestésicos S, M, y L. Estos dardos vienen pequeños (small), medianos (medium), y grandes (large), la fuerza de estos dardos aumenta desde los S, a través de los M y hasta llegar a los L. Los dardos están hechos mezclando varios componentes. El punto de inicio de estos dardos son los anesthetic aids (conocido como an. aid) que pueden ser hallados durante el juego. Un uso cuidadoso de la munición te frenara de utilizar a los dardos en los comienzos del juego, pero mientras alcances el final del juego, será de vital importancia conocer como utilizarlos y como realizar correctamente las distintas mezclas para lograr dardos mas poderosos. Mezcla múltiples an. aids para generar dardos S. Agrégales an. aids adicionales o algunos items como intensifiers y multipliers para incrementar los efectos y el numero de los dardos. Los dardos S son casi inútiles, cada vez que sea posible es necesario mezclarlos para lograr obtener dardos L. Los dardos solo pueden ser disparados con la escopeta.
Dardos Anestésicos S Son los dardos mas débiles, solo provocan la caída del Dino.
Dardos Anestésicos M Dardos medios, coloca a dormir a los Dinos pero solo por un a breve cantidad de tiempo. s
Dardos Anestésicos L Son los Dardos mas poderosos, uno solo de estos pone a los Dinos a dormir durante mucho tiempo.
MUNICIONES PARA EL LANZADOR DE GRANADAS
Balas de Granadas Estas son balas para el lanzador de granadas son las que mas escasean, comienzas el juego con tan solo seis. Guarda estas balas tanto como te sea posible y utilízalas contra los enemigos más poderosos.
Munición Heat Unos disparos visualmente sorprendentes que se divide en tres al soltarse, hacen el mismo daño que las granadas. Son muy útiles contra el T-Rex sobre el final del juego.
f. Items.
Hay numerosos ítems que puedes recoger durante esta aventura, los mismos están dispersados por toda la Isla Ibis. Los hay de toda clase y te serán vitales para completar el juego y poder avanzar en el desarrollo de la historia. Los ítems que necesitaras para resolver los puzzles, podrás recogerlo siempre, pero los opcionales solo los podrás recoger si tienes lugar en tu inventario. Trata siempre de tener uno o dos lugares vacíos para poder hacerte con los ítems que encuentres y utiliza las cajas de emergencia para almacenar los ítems adicionales. Casi todos los ítems como los Med Packs, cilindros, municiones y dardos son colocados aleatoriamente durante un juego. la próxima vez que juegues podrían estar colocados en diferentes lugares y en diferentes cantidades.
Hemostato Este detiene la hemorragia, pero no restaura la energía.
Packs Médicos Los packs médicos vienen en tres tipos S, M, y L. El pack S solo sirve para mejorar otros packs de mejor calidad. Los packs M restauran completamente tu energía; mientras que los packs L recuperan toda la energía y detienen las hemorragias. Estos ítems médicos pueden ser combinados para poder crear ítems médicos más poderosos.
Recovery Aid Este incrementa el potencial de los ítems que recuperan la energía.
Intensificador Este incremente las propiedades tanto de los dardos como la de los productos médicos.
Resucitador Este te devolverá la vida en el lugar en donde estabas (cuando alguno de los dinos logre acabar contigo) con toda la energía llena. Es como una «continuación».
Discos Input y Code DDK El juego utiliza una serie de discos DDK de datos (input) y de códigos (code) para permitirte entrar a través de varias puertas. Ambos discos son vitales junto con un entendimiento de los patrones de los códigos necesarios para generar los passwords. Hay siete puertas, y los nombres de los discos son: H, W, S. D, N, E, y L.
Tarjeta ID La encontrarás en el cuarto Medico, la puedes sobreescribir cuando lo necesites por cambios de personal. El tipo de acceso es coronel.
Tarjeta – Pase CO (CO Pass Card) Encuéntrala en el cuarto de los materiales. Sin esta tarjeta, usted no puede acceder todos los suelos.
Tarjeta ID del Dr. Kirk La encontrarás en el Cuarto de los Pases de Seguridad, utilizando la Tarjeta ID y el aparato FC. El generador solo puede ser utilizado con esta tarjeta.
Aparato FC (F.C. Device) – Colector de Huellas Digitales (fingerprint collection) Lo encontrarás en el Cuarto de Estrategia, este sirve para recoger huellas digitales y rescribir la información de las tarjetas ID.
Batería de Arranque R (Startup Battery R) La encontrarás en el Cuarto del Generador Secundario B1 (backup generator room B1), esta se utiliza con el puzzle que hallaras en este mismo cuarto y que sirve para reiniciar el generador de energía auxiliar.
Batería de Arranque W (Startup Battery W) La encontrarás en el Cuarto del Generador Secundario B3, esta larga y blanca batería proporciona el poder para el arranque para el generador de apoyo y para el generador principal.
Memo del Investigador (Researcher Memo) Este memorando puede ser hallado en el Cuarto de Frecuencia de Energía (power frequency room) con los números 1281 escritos en sangre sobre este.
Destornillador (Screwdriver) Lo encontrarás en el Cuarto de la Computadora, este destornillador especial es utilizado para el mantenimiento de las computadoras.
Planning Disc Lo encontrarás en el Laboratorio Personal del Dr. Kirk, puedes construir un initializer y un stabilizer con este.
Partes Core 1 Las encuentras en el Cuarto de Deposito de Partes, esta es una parte principal del Estabilizador, debe ser combinado con el Protect P 1-A y el Protect P 1-B.
Partes Core 2 Las encuentras en el Cuarto de Deposito de Partes, esta es la parte principal del Initializer, debe ser combinado con los Protect P 2-A y Protect P 2-B
Parte Protectora 1B Lo encontrarás en el Cuarto de Diseño del Estabilizador, esta es una parte critica del Estabilizador. Protege las partes core de los golpes.
Parte Protectora 1-A Lo encontrarás en el Cuarto de Diseño del Estabilizador, es una parte critica del Estabilizador. Protege las partes core de los golpes.
Parte Protectora 2-A Lo encontrarás en el Cuarto de Diseño del Estabilizador. Es una parte critica del Inicializador. Protege las partes core de los golpes.
Parte Protectora 2-B Lo encontrarás en el Cuarto de Experimentación del Estabilizador. Es una parte critica del Inicializador. Protege las partes core de los golpes.
Recibidor de Pulso Lo encontrarás en la Librería del Dr. Kirk, este recibidor de pulso es útil para hallar la ubicación del Dr. Kirk.
Disco Secreto Este te será entregado por Gail si eliges el final de Gail. El disco contiene información sobre el uso de la Tercer Energía como arma.
Llave del Área BG La encontrarás en el área de deposito de materiales. Esta es la llave para la puerta para el área del generador secundario sobre el nivel del suelo.
Llave del Cuarto del Generador de Apoyo (Backup Generator Room B1 key) La encontrarás en el lecture room, esto abre el cuarto del generador secundario.
Llave Panel 1 La encontrarás en el Cuarto del Jefe, esta llave tiene una etiqueta SOL o 705, dependiendo de que lado la mires.
Llave Panel 2 La encontrarás en la oficina de administración (management office), una medalla y tres símbolos están impresos en este panel.
Llave de la Entrada Principal La encontrarás en la oficina de administración (management office), es una llave del viejo estilo cilíndrico.
Plug Estos son utilizados para abrir las Cajas de Emergencias Rojas, Verdes y Amarillas que están distribuidas por toda la isla Ibis.
Llave de la Antena (Antenna Key) La encuentras en el Cuarto de Comunicaciones, esta es una llave con forma de tarjeta que activa la antena de comunicaciones.
Llave Pequeña para las Cajas de Emergencia (Emergency Case Small Key) La encontrarás en el Cuarto de Experimentación con Gases, esta llave destraba solo una del par de pequeñas cajas que hallarás en el Cuarto Medico.
Llave para el Area Carrying Out La encontrarás en el pasaje al transporte (transport passageway), esta es una llave electrónica standard.
Tarjeta – Llave del Puerto (Port Card Key) La encontrarás en el Ascensor Grande, esta es parte del estricto sistema de seguridad y abre el portón que conduce al puerto.
Llave Chip B1 (B1 Key Chip) La encontrarás en el Cuarto de Experimentos con Gas y lo utilizas en la Librería para acceder a la computadora.
Llave Chip B2 (B2 Key Chip 1) La encontrarás en el Cuarto de Pases de Seguridad (security pass room), no hay nada impreso en el lugar habitual. Los datos necesitas ser reescritos.
Llave Chip B2 2 (B2 Key Chip 2) La encontrarás en el cuarto de diseño del Estabilizador, los números 0392 están impresos en esta. Los datos necesitas ser reescritos.
Tarjeta para la Grúa B1 La encontrarás en el cuarto de energía del ascensor (elevator power room), esta tarjeta parece ser utilizada cuando se transportan materiales químicos. Una tarjeta de automatización utilizada para controlar la grúa.
Tarjeta para la Grúa 1 B3 La encontrarás en el cuarto de control B3, es una tarjeta de programas automáticos para la grúa.
Tarjeta para la Grúa 2 B3 La encontrarás en el cuarto de control B3, es una tarjeta de programas automáticos utilizada para controlar la grúa.
Tarjeta para la Grúa 3 B3 La encontrarás en el pasaje al transporte (transport passageway), es una tarjeta de programas automáticos utilizada para controlar la grúa.
Tarjeta – Llave R La encontrarás en la Librería, esta tarjeta destrabara una cerradura electrónica.
Tarjeta – Llave L La encontrarás en el Cuarto del jefe, esta tarjeta destrabara una cerradura electrónica.
Tarjeta – Llave Nivel A La encontrarás en el Laboratorio Personal del Dr. Kirk, esta Tarjeta destraba todas las áreas de la instalación.
Tarjeta – Llave Nivel B La encontrarás en Cuarto de Control de la Tercera Energía (third energy control room), con esta Tarjeta podrás destrabar las puertas electrónicas.
Tarjeta Llave Nivel C La encontrarás en el Cuarto de Descanso de los Investigadores (researcher rest room), esta Tarjeta puede desbloquear las puertas electrónicas.
Las Cajas de Emergencia Estas cajas de emergencia sirven para almacenar distintas clases de ítems, algunas pueden retener ítems específicos, otras pueden contener cualquier clase de ítems. Mayormente podrás hallarlas en las paredes del complejo, y solo podrás tener acceso a estas utilizando llaves y plugs que encontrarás durante el juego.
Cajas de Emergencia Rojas Pueden retener ítems como municiones, dardos tranquilizantes y accesorios tranquilizantes. Ubicaciones y Plugs Necesarios (entre paréntesis): Hall del Ascensor (2) – Pasillo principal (2) Cuarto de Comunicaciones (1) – Cuarto de Control B3 (3) – Hall del Cuarto de Experimentos (2) – Deposito de Hovercraft (1) – Escalera Central (3) – Cuarto de Frecuencia de Poder (2). Cajas de Emergencia Verdes Estas pueden contener ítems que sirven para curar. Ubicaciones y Plugs Necesarios: Hall del Cuarto de Control (1) – Hall del Area de Investigaciones (2) – Escalera Central (1) – Cuarto de Frecuencia de Poder (1).
Cajas de Emergencia Amarillas Pueden retener tranquilizantes, ítems curadores y municiones. Ubicaciones y Plugs Necesarios: Cuarto de Estrategias (1) – Cuarto de Control B3 (1) -Helipuerto Subterráneo (1) – Hovercraft (1).
g. Enemigos.
Aunque son pocos en tipos, los dinosaurios son numerosos en cantidad durante el juego. Deberás tener mucho cuidado ya que son muy veloces, atacan de a grupos y la inteligencia artificial del juego es muy buena. Deberás descubrir la mejor manera de combatirlos según la especie. En la mayoría de los casos te conviene escaparte en vez de enfrentarlos ya que la munición del juego escasea bastante. Trata de hacer valer cada uno de tus disparos. No puedes acertarles mientras se levantan, solo hazlo cuando estén de pie y frente a ti.
RAPTORES (Velociraptor). Este es el enemigo básico del juego y son los responsables de la mayoría de los ataques. Estos dinosaurios no se detendrán ante nada hasta acabar contigo. Son rápidos, peligrosos y muy persistentes. Generalmente se encuentran de en grupos o de a pares, raras veces atacan solos. Puedes elegir entre acabarlos, o escapar y enfrentarlos luego, si eliges lo ultimo, recuerda sus ubicaciones ya que tarde o temprano te encontrarás con estos de nuevo. Ten cuidado ya que pueden seguirte y atravesar puertas y rejas, o saltar por encima de obstáculos. Si decides enfrentarlos, muévete cuidadosamente y apunta bien antes de disparar. Pueden atacarte utilizando sus garras, su cola o tratando de morderte. Cuando te sea posible, dispárales con tu arma a corto alcance, ya que es mas preciso y mortal de esta manera. Asegúrate de que estén muertos (deberás poder ver sangre).
Disparos de Pistola 9mm: entre 10-12. Disparos de Pistola 40 S&W: 8-11. Munición SG: como 7-8. Disparos de Escopeta: 2-4 (generalmente toma solo 2). Disparos Slag: 4-5. Disparos de Granadas: 1-2. Disparos Heat: 1-2. P. Dart: 1 disparo.
SUPER RAPTORES. Estos son prácticamente los mismos que los raptores anteriores, pero son una versión mutada, aunque son mucho mas duros y peligrosos. Mantén a la distancia entre tu y ellos, especialmente considerando que cuando te los encuentres estarás en un espacio confinado.
Disparos de Pistola 9mm: de 18-20 (no es recomendable) Disparos de Pistola 40S&W: 11-12 disparos. Disparos de Escopeta: 5-6. Disparos Slag: 4-5. Munición de Granadas: 4-5 disparos. Munición Heat: como 3 disparos. Munición SG: 5-6 disparos. P. Dart: 1 disparo.
COMPIS. Son los mas pequeños y molestos dinosaurios con los que te encontrarás durante el desarrollo del juego. Siempre están en grupos y cada vez llegan mas y más. Estos pequeños pueden saltar, morder y arañarte y aun así, no dañaran a tu personaje. Puedes ignorarlos o acabar con ellos uno a uno con la pistola (no se te ocurra utilizar otra arma), pero solo será un desperdicio de munición.
Disparos de Pistola 9mm: 1. Disparos de Pistola 40S&W: 1. Disparos de Escopeta: 1. Munición SG: 1. Disparos Slag: 1 Disparos de Granadas: 1. Disparos Heat: 1 P. Dart: 1.
PTERANODON. Estos sujetos alados son muy precisos en sus golpes. Deberás tener mucho cuidado cuando los enfrentes y estar alertas con sus movimientos. trataran de tirarte y agarrarte con sus garras. Podrás soltarte pero perderás mucha sangre. En lo posible trata de evitarlos. No trates de matarlos ya que desperdiciaras municiones. La mejor estrategia es correr en zig-zag.
Disparos de Pistola 9mm: 4-5. Disparos de Pistola S&W: 3-4. Munición SG: 2 disparos. Disparos de Escopeta: 2. Disparos Slag: 2. Disparos de Granadas: 1. Disparos Heat: 1 o 2. P. Dart: 1 disparo.
THERIZINOS. Estos dinosaurios son muy agresivos, utilizan al atacar sus garras mas que su cola o dientes. Mantente a sus lados a por detrás. Aparecen un montón en el Modo Wipe-Out y en los momentos más inoportunos durante el juego regular. Te costara algo de trabajo acabar con estos luego de que estés acostumbrado a lidiar con los raptores. Se mueven mas lento que los raptores, pero tienen un mayor rango de ataque. No te esperaran ni darán vueltas como los raptores, en el momento que te perciban te atacaran sin compasión y deberás ser bastante rápido al enfrentarlos. El Lanzador de Granadas (o la escopeta), es lo mejor para combatir esta amenaza.
Disparos de Pistola 9mm: 10- 14. Disparos de Pistola 40 S&W: 9-11. Munición SG: Como 7 disparos. Munición Slag: 4-5. Disparos de Granadas: 2. Disparos Heat: 2. P. Dart: 1 disparo.
T-REX (Tyrannosaurus Rex). El Jefe Final, aunque el T-Rex también aparece en distintos lugares a través del juego, y algunas de estas apariciones son realmente espectaculares. No podrás matar a este dinosaurio gigante (por lo menos con las armas convencionales), pero cada vez que te encuentres con él, podrás mantenerlo a la distancia, la primera vez, puedes utilizar la pistola, pero luego necesitaras mas poder de fuego por lo que debes utilizar la escopeta o el lanzador de granadas. Deberás mantenerte a la distancia y tratar de escapar siempre ya que con una sola mordida estarás liquidado.
Nota: Cuando te ataque, espera a que abra su boca y recién entonces dispara, es el momento mas oportuno para hacerlo.
h. Consejos y Estrategias.
1. Aprende a utilizar los dispositivos electrónicos (rejas lásers y demás) para que te otorguen ventajas. Puede utilizar estos dispositivos electrónicos para atrapar a los Dinosaurios y dispararles luego. Esto se vuelve muy útil cuando juegas en la Operación Wipe Out ya que tan solo tendrás un montón de balas 9mm y 40SW las cuales no asustan a los dinosaurios.
2. Aprende mezclar los items para poder crear dardos mortales. Cuando los mezcles para crear Dardos mortales, coloca mas énfasis en el nivel que en el volumen. Mientras mas nivel tenga el dardo, mas mortal será. Estos dardos se vuelven muy útiles, especialmente en los Sótanos 2 y 3 donde un dardo bien preparado puede salvarte la vida de esos duros dinosaurios de estos niveles. En el juego, utilizar dardos es lo mejor, ya que cuando utilizas balas, los dinosaurios te atacaran dos o mas veces.
3. Recuerda bien la ubicación de las Cajas de Emergencia ya que en mas de una oportunidad podrían sacarte de apuro.
4. Cuida las municiones, a veces es preferible huir y no matar a algún dinosaurio ya que podrás utilizar las balas mas adelante.
5. No malgastes municiones en los Compis, en los Pterodactilos ni tampoco en el T-Rex (excepto que sea absolutamente necesario).
i. Archivos.
01. Nueva Educación para los Empleados. Please inform the new employee assigned to this department about the «DDK» system as follows : The Digital Disc Key or DDK, is a system that secures our most important areas with an advanced locking device. To release the locks protected by the DDK, prepare and set the following two data discs at the locking device near the door : «DDK CODE DISC X» «DDK INPUT DISC X» The type of the DDK you need is indicated on the door : «A», «B», etc. If the DDK type you use does not match, you cannot release the lock. Before operating the system, make sure that your DDK type matches the door you wish to unlock.
02. Diario de los Guardias. Before tonight’s experiment, the chief and Dr. Kirk will be having a meeting at the 2nd floor lounge from 1:00 p.m. Those who are scheduled to guard should keep a preponderant eye on the area in front of the Chief’s Room, and the surrounding vicinity. Before taking positions, be sure to re-supply your ammunition in the custody room. The weapon storage in the custody room can be opened with the combination, «0426». Also, we have received information that spies have sneaked into the facility recently. If anything happens, you may have to enter the rooms of the chief and the professor in order to insure their safety. You will find the disk that contains the information you will need to access their rooms on top of the locker. That’s all for now.
03. Manual de Química. New Product Descriptions : * Recovery Aid * An. Aid * Intensifier * Multiplier The four chemicals listed above feature our company’s latest advancements. They are designed to perform exceptionally, particularly on the front lines, where only the minimum amount of equipment is accessible. Features : By mixing chemicals, the following 2 types of supplies can be created : * Recovering Type : It quickly recovers lost vitality. * Anesthetic Type : Applied to the need of a bullet or needle, it can put the target to sleep. Supplies that are produced by chemical mixing can be made even more effective with additional mixing.
04. Memorandum del Ingeniero Operador de la Antena. As a result of tonight’s experiment, a strong magnetic storm may occur. Consequently, the Communication Department will close at 6 PM. At that time, the antenna will be temporarily stored. To prepare for the emergency, be sure to check the weapons storage locker in the lounge. You can unlock it with the combination, «8159». Recently, inexperienced guards have been assigned here, and a common problem is that they do not know how to use the DDK. Here are some points that may not be clear in the manual. Make sure that your staff becomes familiar with this important information. After you set the DDK to the door’s locking device, you’ll be asked to enter the password code. You will then need to derive the code by using the basic elimination rule. Eliminate the key letters to reveal the correct code. Be sure to try this out by setting an actual DDK to the door locking device. For example, CODE : «OXPYEZN» KEY : «XYZ» In the above case, the correct password would be «OPEN».
05. Cambios de Personal. «Personnel Changes of Researchers» OLD Section : Special Aircraft Experiment Room NEW Section : Third Energy Physics Laboratory Registration Number : 57036 Name : Mark Doyle
06. NOTICES TO THE STAFF Three years have passed since the tragic disaster. The performance of the newest Stabilizer will be tested in tonight’s experiment. Three years ago, the Third Energy destroyed the facility and killed as many as 150 personnel, just from a single overflowing accident. So, to prevent a similar disaster from happening, we will take every possible precaution to reinforce our security. One more thing… We recently had a case in which someone used the terminal in this room and forged a fake ID to gain unauthorized access. Today, we are going to have a meeting in the strategy room on how to cope with the problem. In any case, all personnel should protect the security of the terminal. Anyone leaving this room unattended should lock the door without fail.
07. Memorándum sobre el Tablero Blanco. The change of personnel documents for this individual have not been turned in yet : Paul Baker Pager Number: 1123 Researcher Personnel Changes : OLD Section : Special Aircraft Experiment Room NEW Section : Third Energy Stabilizer Experiment Room Registration Number: 58104 Name : Paul Baker
08. Memorándum del Muerto 1 «Today’s to do» Prepare the DDKs needed to enter the Laboratory Area. Tomorrow I have to go to the Computer Room to do maintenance on Dr. Kirk’s computer. But, I think I left a DDK at the Large Size Elevator Control Room when I went there yesterday to do the elevator maintenance. I’ll have to check it later today. As for the other DDK, I think the rookie guy Tom, who was recently assigned to the Laboratory Area, has it. I’ll have to borrow it from him. I have no idea how that jerk approached Kirk, but he seems to have gained his complete trust. It’s weird how nobody knows his past history…
09. Memorándum al Doctor en Servicio. Dr. Sherwood, The ID Card on the desk belongs to one of my patiens. Please hand it to Colonel Clay when he shows up. He told me that he was going to hold a meeting in the Strategy Room on the 1st floor to make preparations for tonight’s experiment. Please make sure to hand the card to him since one is required to enter the Strategy Room.
10. Datos para el Encuentro de Operaciones. Subject : Reinforcement of ID Management Earlier in the week, there was a case in which someone used the terminal that rewrites the ID Cards to gain unauthorized access. This person acquired the fingerprint data from the corpse of a staff member who had died in the accident. He forged the dead man’s ID by using the fingerprint data, and entered the laboratory area by way of elevator. The problem is that the Fingerprint Collecting Device can acquire usable fingerprint data, even from a corpse. Since we will be having an experiment today, there will be many outsiders visiting this facility. When creating the ID Cards for the guests, keep a careful eye on the device.
11. Manual de Seguridad Volumen 1. «DDK», the electronic lock system of this facility, has been updated. A more intricate code system has been introduced, and the security level has been improved. You will need to be aware of the following information when entering the password. Number-Based «KEY» Decoding, Part 1 In a case where numbers are written instead of letters in the «KEY» field, the numbers could represent the codes for the corresponding characters. Here is an example of a corresponding chart between the letters and the code numbers. A=1, B=2, C=3….
12. Diario del Investigador 1 March «Third Energy»… It is the system that can produce infinite energy from the air. The completion of this system will signify the end of one of society’s greatest problems. …It is true that the system was initially developed for military use, but we took part in the project because there is a silver lining in it for our future. But something is terribly wrong. The military has been giving us excessively favorable treatment for the simple development of a fundamental energy system. I must discover the true purpose of this project, before irreparable harm is done. What on earth is that kid planning to do…? April …I haven’t found any clues in the past month. He is indeed a genius. He seems to have noticed our secret investigation activities. I heard that he established a secret lab in this floor somewhere. The only way to learn of his true intentions, will be to find that lab. July At long last, Mike has found a clue pertaining to the location of the secret laboratory. He said that he hid the clue in our secret place inside the Library Room. Kirk has been meeting frequently with Colonel Clay, the leader of the project, in the Computer Room lately. What are they up to…?
13. Manual de Seguridad Volumen 2. «DDK», the electronic lock system of this facility, has been updated. A more intricate code system has been introduced which improves the level of security. You will need to be aware of the following information when entering the password. Number-Based «KEY» Decoding, Part 2 In a case where numbers are written instead of letters in the «KEY» field, the numbers could indicate the rows to be deleted. For example, if «2» is in the «KEY» word, you should delete all of the letters from the second row of the «CODE».
14. MEMO IN DATA STORAGE Dear Paul, I finally found the clue. This is the key card that you need to enter his secret lab. The only chance to enter it is during tonight’s experiment. Obtain the other key card without hesitation. The other key card is in the Chief’s Room. I heard the secret codes for the safe are written on the Panel Keys. Now, if we find out where the laboratory is, everything will be solved. I’ll leave that to you. Good luck. Mike
15. Diario del Doctor. It is easy to unleash any kind of power. The real task is keeping the power under control. The improvement of the «Initializer» ignition device has enhanced energy efficiency to the maximum. Despite that progress, we have been unable to advance the development of the «Stabilizer» safety valve since the accident that happened three years ago. The «Third Energy Theory» will surely alter human history drastically. But as long as there is an uncertain element regarding the control of this power, even if it is only 0.1% of a probability, my work will be nothing but a terrible failure. The restraining power of the «Stabilizer» we used in tonight’s experiment was insufficient. The area affected by the excess energy is estimated to be a radius of 3.300 feet. The result of tonight’s experiment may please the military people in a sense. The giant creatures that emerged just after the experiment have given me much inspiration. The most important thing to do right now is to leave here safely. As soon as I finish analyzing the data, I’ll evacuate via the bottom floor.
16. DEAD MAN’S MEMO 2 Where the heck did these monsters come from?! I managed to slip away, but I’ve been cornered here in the basement ever since. The only way I can get out is through the port on level B3. I should be able to find a boat or something used to transport research materials. The only problem is getting there in one piece…
17. Memorandum del Staff Attention : Alan The weapon container at the General Weapon Storage will be carried out from the port next week. Please finish the maintenance of the crane within the week. I will hand you the DDK to enter the port so that you can finish the job. Make sure that you keep it on you at all times.
18. Mensajes de Noticia 1. Since we are going to move the experimental Generator outside today, we expect to see external staff within the test area. As a final reminder, if the «overload» occurs in this laboratory, it will mean the obliteration of the entire facility. If you don’t want to be evaporated, guard the area with extreme caution today. The staff has been working double overtime recently. Dr. Kirk in particular has locked himself in his private quarters for nearly a week. Nobody has seen him. Take good care of the researchers and remember that the experiment’s success depends upon their ablility to think. Recently the credibility gap of Dr. Kirk has been varied among the staff. Keep your eyes on the ID Rrewriting Device here to prevent illicit use. There has been an instance of someone abusing the Rewriting Device on the first floor. Keep your eyes open.
19. Mensajes de Noticia 2. Those who attend the activation of the Generator for the first time in tonight’s experiment should remember the following procedures : To activate the Generator, the following two devices have to be set in advance. Initializer Stabilizer The functions of the two devices are as follows : Initializer : Generates the necessary energy for the first reaction when activating the Generator. Stabilizer : The Third Energy reaction takes in the air and generates the energy in a chain reaction under a certain level. You will find the models of the two parts in the case set at the center. If you have not seen them, be sure to check and see what they look like. If you split the numbers that you use when obtaining the Core Parts and add «0» to each of the split numbers, they will give the pass numbers you’ll need when obtaining the other two protective parts. Be careful when handling the pass numbers of the Core Parts.
20. Diario del Investigador 2. The kid pointed out the mistake in my calculations of the estimated value. The simulation of the Stabilizer, I mean. It seems that I miscalculated the timing of the energy reaction at its critical point by 6 nanoseconds. I admitted that I made a mistake, but he has a serious attitude problem. He doesn’t seem to understand we’re all exhausted from having to work all day and night on a regular basis. Written by : M To M, Everyone feels the same way about Kirk as you do. It’s time to let him know how we feel. I heard that you could create a lethal poison by mixing certain drugs together. They said you just have to mix the strongest anesthetic with something else. …Well, that may be going a bit too far, I suppose… Written by : K To K, You are pathetic. Can’t you see Dr. Kirk devotes himself to the experiment without a care of anything else? Blaming others for your mistakes only exemplifies your cowardice. I hold all of you responsible should the experiment go wrong thanks to your blundering. Maybe you should be the one watching your back in case someone should «accidentally» inject you with poison. Written by : ???
21. Diario del Investigador 3 Since I was assigned to this department, all I’ve done is sample the simulation data of the Generator. Even a college student could handle these tasks. Why doesn’t Kirk want us to operate the Generator? Doesn’t he trust our ability and skill? Written by : O To O, I don’t think the problem is so simple. Because his ID Card is required to operate the Generator, once an accident occurs, Kirk is the only person who can stop it. I don’t see what the military is planning to do with this conniving nonsensical procedure… Written by : N I have an idea. It’s about that guy Tom who was recently assigned to the B1 area. He often comes to me to ask about our job… I guess he can’t resist my charming personality. Why don’t we invite him into our group and have him spy on Dr. Kirk? This should work as he is good at gaining the confidence of other people. Written by : B To B, Don’t be so simpleminded. Have you already forgotten how you’d been trying to get Kirk’s attention until recently? Learn to think a bit more logically first. At any rate, the male researchers here don’t seem to know much of anything beyond research. Maybe you ought to try showing the next one you become close friends with the wonders of shampoo and the washing machine. Written by : C
22. Manual de Instrucciones del Generador. «How to activate and control the generator» 1. Prepare to activate the Generator by operating the main panel on the upper floor of the Control Room. 2. Move to the B3 area of the Generator to set an Initializer. 3. Operate the panel near the Initializer to connect the «inhale shaft» to the Generator. 4. Move to the B2 area to set a Stabilizer. 5. Activate the Generator. 6. Go back to the Control Room and adjust the output on the lower floor. * When activating the Generator, make sure the Doctor is present. To avoid accidents, the Generator cannot be activated without Dr. Kirk’s ID Card.
23. Memorandum del Investigador. Kirk has been hiding everything from the researchers recently. In a demonstration of solidarity, the B1 lab area staff have decided to investigate what Kirk and the military personnel are up to. As a start, we managed to set a wiretapping device at the Parts Storage area where they’ve been holding meetings. The device is sound activated and records automatically. It can also play back the recordings. It may be the best way to come uo with some clues. We need Kirk’s ID Card to check the Generator. We already know his registration number. It is 31415. All we need now is to forge his ID Card is his fingerprint data…
24. Nota del Dr. Kirk al Staff. Notice : Preparing the Stabilizer and the Initializer. Make sure these two devices are ready in time for the experiment. Each of these two devices consist of the following three parts Core Parts Protect Part A Protect Part B This means six parts are needed in all. These parts are separately stored in the Experiment Room, the Design Room and the Parts Storage Room. Once you have acquire all 6 parts, you can assemble them in the Experiment Room. The Weightless Manipulator must be operating by staff of level A class.
25. Documento Viejo. «Third Energy as the Final Weapon» by Edward Kirk If the Third Energy reaction exceeds the critical point, it evokes the «overload» phenomenon. When this happens, we can’t control it. The huge amount of energy creates chain reactions and begins to disintegrate the surrounding air. The ensuing explosion will vaporize anything in the near vicinity. If we could control the area where the «overload» occurs, the Third Energy will literally become the «Ultimate Weapon.» The power of the weapon depends on how much energy we can restrain before the explosion occurs. In other words, the capability of the Stabilizer is the key to everything. The Third Energy was supposed to be the project of the development policy : «Create the basic power source for the Permanently Stationed Weapon.» If we change the policy of the project here and now, this government will be able to obtain the most deadly destructive device in the world. However, our current budget is completely out of the question. You’ll find my estimate of the budget in the next chapter. Please review and consider.
Guía del Juego Principal.
* OPERACION: DR. KIRK Estas en el patio trasero de la Instalación (Facility). Ve hacia el oeste para encontrarte con Gail. Veras un escena. Luego de la escena entra al Deposito de Materiales (Material Storage – el cuarto con la puerta verde). Dentro del Deposito de Materiales toma la Llave del Area BG que esta arriba de la estantería a la izquierda, y toma el Resuscitation de arriba del estante de la derecha. Sal del Deposito de Materiales. Ve hasta la puerta al sur y veras otra escena. Rick te dice que actives el generador y luego Gail toma la Llave del Area BG. Síguelo hasta el Patio Trasero (Backyard). Entra por la puerta oeste hasta el Pasaje hacia el Generador Secundario (Backup Generator). Sigue por este camino hasta que veas a Gail chequeando un cadáver humano. Luego de la escena, chequea el cuerpo y toma el Med Pak M. Luego habla con Gail. Entra al Cuarto del Generador Secundario 1F (el cuarto detrás de Gail). Dentro del Cuarto del Generador Secundario 1F, ve hasta el final del cuarto donde podrás ver 2 paneles; uno frente a ti (primer panel) y otro a tu derecha (segundo panel). Este es un puzzle que debes resolver, es muy fácil. Presiona X frente al primer panel. La combinación correcta es (de izquierda a derecha) Rojo – Azul – Verde – Blanco. O simplemente presiona Derecha, Centro y luego de nuevo Derecha (Derecha – Centro – Derecha). Ahora presiona X frente al segundo panel. Esto debería activar el generador. Ahora trata de irte de este cuarto y escucharas un grito y unos disparos. Continua adelante y deja el cuarto. Afuera notaras que Gail ha desaparecido. Camina hacia delante y veras una escena. Luego de esta, un lagarto gigante te atacara. Puedes matarlo pero no es necesario. Solo corre hasta el otro extremo del Pasaje hacia el Generador Secundario. Una vez que llegues al Patio Trasero, otra escena tomara lugar. Rápidamente entra al Patio Trasero de la Instalación. Rick te contactara y te dirá que te reúnas con el en el Cuarto de Control 1F (en tu mapa es el cuarto que titila con rojo). Ahora entra al Pasillo de la Oficina (Office Hallway – la puerta hacia tu norte). Dentro del Pasillo de la Oficina camina hacia el norte y veras una escena. Continua caminando hacia el oeste y veras una reja láser. Al lado de esta, hay un switch rojo que sirve para desactivarla, pero por ahora no puedes hacerlo (cuando la luz roja cambia a verde si podrás desactivarla). Por ahora, entra por la abertura de la ventilación (arriba tuyo). Luego sigue el camino y desciende por el primer agujero que encuentres. Ahora estarás en el Hall del Cuarto de Control (nota: el cuarto detrás de ti es un Save Game Room). Camina hacia el sur y luego un poquito hacia el oeste. Toma la 9mm Parabellum y entra al Cuarto de Control 1 Piso (Control Room 1F). Dentro del Control Room 1F habrá una escena. Luego de que esta finaliza, ve hasta la Oficina de Administración (el Save Game Room). Dentro de la Oficina de Administración, toma la Escopeta. Luego camina hacia la puerta al norte tuyo. Al lado de la puerta hay un switch rojo. Presiónalo. Luego toma el DDK Input Disc H. Toma el Plug (dentro del caja). Ahora entra hacia la otra parte de este cuarto. Allí veras a un hombre muerto. Toma la Llave Panel 2 cerca del muerto. Luego abre la caja fuerte, la combinación es 0426. Toma la Llave de la Entrada y el Resuscitation. Vete a través de la puerta norte. Llegaras hasta el Pasillo de la Oficina de Administración. Otra escena seguirá a continuación. Hay un Dino en este cuarto. Desactiva la reja láser. Entra al Cuarto de los Lockers (casilleros). Toma el Recovery Aid y el An Dart M. Pero la cosa mas importante en este cuarto es el DDK Code Disc H arriba del casillero. Vete de este cuarto. Ahora ve hasta la Entrada principal. Toma el Aid de la esquina de este cuarto. Ve hasta el 2do piso. Hay un An Aid escondido en la caja. Empújala y agarra el An Aid. Entra al Hall 2F. Un Dino esta esperando en este cuarto. Toma las Balas SG y An Aid. Ahora entra al Lounge. Hay otro Dino en este cuarto. Abre la caja fuerte de la pared en el cuarto trasero. El numero de la combinación es 8159. Toma los Slides para la Pistola. Antes de irte de este cuarto agarra el Resuscitation. A esta altura deberías tener 2 DDK-H Disc; uno es el Disco de Datos (input disc) y el otro es el Disco de Código (code disc). Ve hacia la puerta que va hasta el Cuarto del Jefe (Chief’s Room). Presiona X sobre el switch que esta al lado de la puerta.
El código es : H B C E F A G D I. La Clave es : B C F G I. La respuesta es: H E A D.
Entra al Cuarto del Jefe (Chief’s Room). Veras otra escena. Ahora tendrás la Llave Panel 1. Luego de la escena toma el DDK Input Disc N. Usa la Llave Panel 1 y la Llave Panel 2 sobre la caja roja que esta cerca de la ventana. Llave Panel 1 a la izquierda y la Llave Panel 2 a la derecha. El numero de la combinación es 705037 (si miras al revés SOL obtienes 705, y LEO obtienes 037, combina esos dos y tendrás 705037). Toma la Tarjeta Llave L. Ahora trata de irte de este cuarto y el T-Rex romperá la ventana y hará su presentación. El T-Rex se comerá al sobreviviente y luego intentara hacer lo mismo contigo. Dispárale con la Escopeta (no uses la Pistola). Luego de 4 – 5 disparos se ira. Ahora regresa al Primer Piso. Entra al Frente del Area de la Entrada. Al final de esta área hay otro cadáver. Toma el DDK Code Disc N cerca del cuerpo. También hay Balas SG y un An Aid. Tómalos si los necesitas. Regresa hasta la Entrada Principal (Main Entrance). Ve hasta la puerta al sur (debajo de las escaleras). Rick te contactara. Destraba la puerta.
El Código es: A B N D E F G H A B W C D F G H A B D F G H O M A B D E F G H R. La clave es: A B D F G H. La respuesta es: NEWCOMER (Elimina tosas las A-B-D-F-G-H del Código)
Entra al Hall del Elevador. Toma el Plug y el Recovery Aid. Y toma el mapa del centro del cuarto. Entra al Pasillo del Cuarto de Lectura (Lecture Room Hallway). Desactiva la reja láser. Entra por la primera puerta que veas. Estarás ahora en la Oficina. Hay un Dino aquí. Luego vete del cuarto. En el Pasillo del Cuarto de Lectura, continua por el camino y veras a otro Dino. La razón por la que tenias que entrar a la Oficina primero es que si no lo hubieras hecho, estarías rodeado por dos Dinos ahora, y es bastante difícil matar a 2 al mismo tiempo. Continua por el camino hasta que veas un hombre muerto. Toma el Plug de este. Entra al Cuarto de Lectura. Toma la Llave del Cuarto BG (BG Room B1 Key) al final del cuarto (cerca del tablero blanco). Un Dino te atacara. Gail entrara y matara al bastardo. Luego de la escena regresa a la Oficina y destraba la puerta norte. Luego, regresa al Control Room 1F. Habrá otra escena. Gail te dirá que restaures la energia para el Sótano. Regresa al Patio Trasero de la Instalación. Entra por la puerta de la parte oeste de esta área. Toma un An Aid si es necesario. Baja las escaleras y ve hasta el Cuarto del Generador Secundario B1 (Backup Generator Room B1). En la pared oeste de este cuarto veras un panel con una luz verde titilante. Es el cargador de baterías. Toma la Batería de Arranque Roja (Startup Battery Red). Luego utiliza la Batería sobre el panel de la pared sur. Presiona Derecha, Centro, Izquierda, Derecha, Centro, luego Derecha (Derecha – Centro – Izquierda – Derecha – Centro – Derecha). Ahora activa el generador. No olvides tomar el Plug (debes mover primero la estantería). Rick te dirá que lo encuentres en el Cuarto de Control 1 Piso. Ve hacia allí. Una vez que llegues al Cuarto de Control 1 Piso, Gail dirá que vio algo en el Sótano, luego Regina recibirá una llamada de alguien, quizás Cooper o Tom, y Rick quiere salvarlo. Pero Gail quiere buscar al sobreviviente en el Sótano, podría ser el Dr. Kirk. Gail y Rick discuten. Te será dada una opción. Elige lo que prefieras ya que no afecta al final del juego.
A) SIGUE A GAIL Deja el Cuarto de Control 1 Piso. Baja las escaleras hacia el B1. Estarás ahora en el Pasillo del Cuarto Médico (Medical Room Hallway). Camina hacia el Norte y después hacia el Este. Hay otra escena. Ahora entra al del Cuarto Médico (Save Game Room). Toma el Med Pak M del estante y toma la Tarjeta ID del escritorio. Deja el cuarto. Entra al Hall B1. Allí, te encontraras con Gail. El ve a alguien y sale a perseguirlo, pero el portón entre Gail y Regina se cierra antes de que Regina pueda atravesarlo. Por lo que debes hallar otro camino, el cual es a través del ascensor del primer piso. Ahora entra al Pasillo del Lugar para Traer Materiales (Hallway for Carrying in Materials). Mientras cruzas por el elevador roto, un Dino saldrá de este y te atacara. Mátalo. Continua caminando hacia el Este. Desactiva la reja láser. Destraba la puerta hacia el Cuarto del Generador Secundario B1. Ahora regresa al primer piso. Ve hasta el Pasillo de la Oficina de Administración. Desactiva la reja láser y entra al Toilet. Dentro de este toilet hay un Hemostato y un Recovery Aid. Vete y entra al Cuarto de Estrategias (Strategy Room). Dentro toma el DDK Code Disc E, Plug, y el Aparato Recolector de Huellas Digitales (Fingerprint Collecting Device). Regresa hasta el Frente del Area de la Entrada. Usa el Aparato Recolector de Huellas Digitales sobre el hombre muerto. O ve hacia el Hall del Elevador y utiliza el Aparato Recolector de Huellas Digitales sobre el hombre muerto. Ahora, regresa hasta la Oficina. Usa la Tarjeta ID sobre la computadora. El numero de la combinación es 57036 (si tomas las huellas en el Frente del Area de la Entrada) o 58104 (si tomas las huellas en el Hall del Elevador). Ahora tienes la chance de cambiar tu Tarjeta ID del Coronel (para abrir el Cuarto de Estrategias) al Investigador (para abrir el ascensor). Ahora regresa la Patio Trasero. Allí, Rick te contactara. El te dirá que Tom ha muerto. Entra al Pasaje hacia el Ascensor Grande (Large Size Elevator Passageway). Dos Dinos están esperando por tu sangre. Mátalos. En esta área hay Balas Slag y Resuscitation. Tómalos. Entra al el Ascensor Grande. Otra escena continuara. Luego de esta, toma tu arma y entra al Cuarto de Control del Ascensor Grande. Dentro, toma el DDK Input Disc L y chequea el cuerpo de Tom para recibir otro DDK Code Disc L. Entra a la segunda parte de este cuarto. Toma el Mapa de las Afueras de la Instalación de la pared. Entra al Pasaje hacia el cuarto de Energia. Evita al Pterodactyl y toma el An Aid. Entra al Cuarto de Energia del Ascensor (Elevator Power Room). Desciende por la escalera. Toma el Med Pak M y la Tarjeta de la Grúa B1. En el centro de este cuarto, veras seis paneles ordenados en don hileras de tres. A los de la primera fila (de derecha a izquierda de la pantalla, mirando hacia arriba), los llamaremos de arriba hacia abajo A, B y C. Los de la segunda fila, los llamaremos D, E y F (de arriba hacia abajo).
Primero: Activa el panel C y elige Rojo Segundo: Activa el panel D y elige Rojo Tercero: Activa el panel B y elige Verde Cuarto: Activa el panel E y elige Verde Quinto: Activa el panel A y elige Azul Ultimo: Activa el panel F y elige Azul
Habrá una escena. Deja este cuarto. Presiona X rápidamente para evitar el Game Over. Si tienes éxito, veras una gran escena. Regresa al Ascensor Grande. Presiona el switch verde para activar el ascensor. Habrá unas escenas mas. Estas ahora en el Cuarto para Sacar Materiales (Carrying Out Room B1). Asciende por la Escalerilla. Usa la Tarjeta de la Grúa B1 sobre la grúa. Ahora deberás resolver otro puzzle. Lo que debes hacer es mover los contenedores para poder hacer un camino hacia el otro lado de este cuarto. Así es como debes resolverlo:
Primero: Elige Arriba, Abajo, Izquierda, Hook Segundo: Elige Izquierda, Release Tercero: Elige Arriba, Hook Cuarto: Elige Exit
Toma el Recovery Aid (empuja la estantería) y toma el An Dart M (cerca de la puerta norte). Vete por el Pasillo para Entrar Materiales.
B) SIGUE A RICK Regresa al Patio Trasero. Entra al Pasaje al Ascensor Grande (Large Size Elevator Passageway). Hay dos Dinos en esta área. Mátalos. En esta área hay Balas Slag y un Resuscitation. Tómalos, por supuesto. Entra al Ascensor Grande. Otra escena. Luego de esta escena, toma tu arma y entra al Cuarto de Control del Ascensor Grande. Dentro, te encontraras con Rick y Tom. Tom se esta muriendo y te dara el DDK Code Disc L. Toma el DDK Input Disc L que esta sobre la mesa. Entra a la segunda parte de este cuarto y toma el Mapa de las Afueras de la Instalación que esta sobre la pared. Entra al Pasaje hacia le Cuarto de Poder (Passageway to the Power Room). Evita al Pterodáctilo y toma el An Aid. Entra al Cuarto de Poder del Elevador. Desciende por la escalera. Toma el Med Pak M y la Tarjeta de la Grúa B1. En es centro de este cuarto, veras seis paneles ordenados en don hileras de tres. A los de la primera fila los llamaremos de arriba hacia abajo A, B y C. Los de la segunda fila, los llamaremos D, E y F (de arriba hacia abajo).
Primero: Activa el Panel C y elige Rojo Segundo: Activa el Panel D y elige Rojo Tercero: Activa el Panel B y elige Verde Cuarto: Activa el Panel E y elige Verde Quinto: Activa el Panel A y elige Azul Por ultimo: Activa el Panel F y elige Azul
Habrá una escena. Deja este cuarto. Presiona X repetidas veces rápidamente para evitar el Game Over, y el Pterodáctilo ya es historia. Regresa al Ascensor Grande. Presiona el switch verde, luego regresa al Cuarto de Control del Elevador Grande. Una escena mas. Estas ahora en el Cuarto para Sacar Materiales B1. Asciende por la escalera. Usa la Tarjeta de la Grúa B1 sobre la grúa. Ahora deberás resolver otro puzzle. Lo que tienes que hacer es mover los contenedores para lograr hacer un camino hacia el otro lado de este cuarto. Aquí esta como resolverlo:
Primero: Elige Arriba, Abajo, Izquierda, Hook Segundo: Elige Izquierda, Release Tercero: Elige Arriba, Hook Cuarto: Elige Exit
Toma el Recovery Aid (empuja la estantería) y toma el An Dart M (cerca de la puerta norte). Deja el Pasillo para Entrar Materiales. Habrá un Dino en este cuarto. Mátalo si quieres o vete hacia el Hall B1. Continua hacia el Pasillo al Cuarto Medico. Veras una escena. Ahora entra al Cuarto Medico (Save Game Room). Ahora Tom esta muerto, gracias a nuestro «héroe» Rick. Regresa al primer piso. Ve hasta el Pasillo de la Oficina de Administración. Desactiva la reja láser y entra al Toilet. Dentro del Toilet hay un Hemostato y un Recovery Aid. Vete y entra al Cuarto de Estrategias. Dentro de este Cuarto de estrategias, toma el DDK Code Disc E, un Plug, y el Aparato de Huellas Digitales. Regresa al Frente del Area de la Entrada. Usa el Aparato de Huellas Digitales sobre el cadáver. O ve hacia el Hall del Ascensor y utiliza el Aparato de Huellas Digitales sobre el hombre muerto. Ahora, regresa a la Oficina. Usa la Tarjeta ID sobre la computadora. El numero de la combinación es 57036 (si tomas las huellas digitales en el Frente del Area de la Entrada) o 58104 (si tomas las huellas digitales en el Hall del Elevador). Ahora debes cambiar tu Tarjeta ID desde el Coronel (para abrir el Cuarto de Estrategia) al Investigador (para abrir el ascensor).
Regresa hasta el Hall del Ascensor. Usa el ascensor izquierdo. Un Dino saltara desde arriba del ascensor. Mátalo. Estarás ahora en la mitad del Hall B1. Hay un An Aid sobre la mesa. Luego destraba la puerta norte.
El código es: L F A C E D O E G H R F A C T D O E R Y.
La clave es: 3 4 5 6 7 8. La respuesta es: LABORATORY (3=C, 4=D, 5=E, etc. elimina aquellas del Código).
Entra al Hall Principal B1. Desactiva la reja láser. Hay dos dinos esperándote. Encárgate de ellos. Entra a la Librería. Hay un Dino en este cuarto. También encontraras un Med Pak M. Entra al Hall del Area de Investigación (Research Area Hall). Dos dinos más. Toma el An Aid. Desactiva la reja láser. Entra al Cuarto de Reunión de los Investigadores (Research Meeting Room). Toma el DDK Input Disc E y el Plug. Deja este cuarto. Continua adelante, siguiendo el camino. Toma el Med Pak M. Entra al Cuarto de la Computadora (Save Game Room). Toma un Plug y un Destornillador (screwdriver). Activa la computadora cerca de los archivos. El numero de la combinación es 7248. Regresa al Cuarto de Reunión de los Investigadores y abre la puerta este. Estarás ahora en el Cuarto de Experimentos con Gas (Gas Experiment Room). Toma el Med Pak M. Presiona el panel frente a la cámara de gas. Presiona el Verde, Rojo y luego el Azul (Verde – Rojo – Azul). Entra a la cámara de gas. Otra escena. Recibirás el Chip – Llave B1. Chequea el cadáver para recibir una Llave Pequeña (Small Size Key). Si matas a este hombre con el gas, no recibirás esta llave. Puedes utilizar esta llave en el Medical Room. Dentro de este Medical Room veras dos cajas pequeñas. Solo puedes abrir una. La de la izquierda contiene un Resuscitation y un Med Pak M. La de la derecha contiene un Multiplier y un Med Pak M. Decide cual es la que quieres abrir). Vete de la cámara de gas y un Dino te atacara. Presiona X repetidas veces rápidamente. Escaparas y encerraras al Dino dentro de la cámara de gas. Puedes escapar o matarlo. Es preferible acabar con este. Es divertido ver como se retuerce antes de morir. Regresa a la Librería. Utiliza el Chip – Llave B1sobre la computadora a tu izquierda. El numero de la combinación es: 3695. Aquí hay otro puzzle para resolver. Lo que debes hacer es hacer coincidir esas dos imágenes, ordenando los bloques.
Ahora utiliza el B1 Key Chip sobre el locker con la luz verde. Recibirás una Key Card R. Antes de salir, toma la Sights para la Pistola que esta en el medio del cuarto. Regresa al Cuarto de la Computadora. Sobre la pared norte veras una computadora con switches a ambos lados. Usa la Tarjeta – Llave R sobre el switch de la derecha. Y elige «yes» para llamar a Gail. Luego de un rato, Gail entrara al cuarto y te ayudara con la computadora. Destraba la puerta secreta.
El código es: T H E T H I R D E F N F E B A L L O N H I R O R R S G S. La clave es : 1 2 3 4 5 7 9. La respuesta es: E N E R G Y (ENERGY).
Entra al Cuarto de Simulación de Experimentos (Experiment Simulation Room). Luego de la escena, chequea el panel en el centro de la mesa. Deberás presionar varios botones: Alpha: Inicia el circuito de la Tercera Energia. Beta: Prepara el Initializer. Gamma: Prepara el Stabilizer. Entonces presiona: Beta, Gamma, Alpha o Gamma, Beta, Alpha. Otra escena ocurrirá. Antes de irte de este cuarto, asegúrate de tomar los Stocks para la Escopeta y el An Dart L. Deja este cuarto. Otra escena. Usa el destornillador sobre la caja de circuitos. Otro puzzle para ti. Hay tres paneles de izquierda a derecha: A, B (el del medio) y C.
Panel A: No hagas nada sobre el panel A Panel B: Gira a la derecha una vez. Panel C: Gira a la derecha una vez. Debes poner el panel en orden, el cual es C, A, luego B.
Otra escena, y como de costumbre, Rick y Gail discutirán. Elige tu camino, y como antes, lo que elijas no afectara el final del juego.
A) DE ACUERDO CON GAIL Deja este cuarto y entra al Hall del Area de Investigación (Research Area Hall). Hay dos Dinos en este cuarto. Mátalos. Ve hacia la Librería. De nuevo, dos Dinos en este cuarto. Sal hasta el Main Hallway B1. Hay dos Dinos en este cuarto. Regresa hasta el Hall B1. Un Dino en este cuarto. Ahora, ve hasta el Carrying Out Room B1.
B) DE ACUERDO CON RICK Entra al Experiment Simulation Room. Chequea la computadora que esta al final de este cuarto. Otro puzzle. Este puzzle parece un juego de mente. Escribe el código en un papel si tienes problemas en memorizarlo. El código es alternativo por lo que no esta en esta guía. Luego de que resuelvas los tres, entra por la escotilla de evacuación de emergencia.
Te encontrarás con el Dr. Kirk (y con Gail). Luego de la escena, recibirás la Tarjeta Comm ID. Regresa al Cuarto de Control 1F. Utiliza el ascensor que esta dentro del Cuarto de Control 1F. Estarás ahora en el Cuarto de Comunicaciones (Communication Room). Actualmente este es un Save Game Room, pero la ‘S’ no aparece en el mapa. En este cuarto puedes tomar Balas Slag. Luego toma la Llave de la Antena (Antenna Key), que esta dentro de una caja de emergencia al lado de la puerta oeste. Vete hacia el Pasaje hacia el Area de Comunicaciones (Passageway to the Communication Area). Entra al Cuarto de la Antena de Comunicaciones (Communication Antenna Room). Utiliza la Llave de la Antena sobre la caja de emergencia. Habrá una escena. Vete de este cuarto. Escena. Rick te contactara, y el T-Rex tratara de devorarte. Corre rápidamente hasta el otro final del corredor. Permanece en la esquina sudeste y dispárale al T-Rex. Luego de unos disparos (con la Escopeta), escaparas automáticamente. Otra escena. Ahora ve hacia la Frente del Area de la Entrada (Front Area of Entrance). Abre la puerta este y entraras al Pasaje hacia el Helipuerto (Passageway to the Heliport). Un Dino aparecerá de repente, mátalo. En la segunda esquina, otro Dino aparecerá de repente, mátalo. En este cuarto, hay un Hemostato. Tómalo si lo necesitas. Entra al Hangar. Asciende la escalerilla. Toma el Lanzador de Granadas y las Balas de Granadas. Ahora ve hasta el centro del cuarto. Allí encontraras ocho cajas que puedes empujar: Están en dos grupos de dos, a la izquierda de la pantalla están la caja 1 (la de arriba) y la 2. En el grupo de la izquierda están las cajas 4 (arriba) y 3 la de abajo. Para resolverlo deberás moverlas de esta manera:
Caja: 1 hacia la Derecha. Caja 2: hacia Abajo. Caja 3: hacia la Derecha. Caja 4: hacia Arriba. Si te equivocas sal del cuarto y las cajas volverán a su posición original.
Al lado de la próxima puerta, hay otras Balas Granadas, tómalas. Deja este cuarto, y veras una FMV. Corre por los alrededores por unos minutos y Rick te llamara. Síguelo hasta la puerta noreste (Ascensor de Enlace – Liaison Elevator No. 2). Luego de la escena, estarás en el Pasaje Subterráneo hacia la Instalación. Camina hacia el oeste y veras una escena. Entra al Materials Room. Toma la C. O. Passcard y An Aid. No te olvides de leer el memo. Ahora vete y entra al Ascensor Liaison No. 1. Hay una escena. Estarás ahora en el Carrying Out Room B3. Luego de la escena, entra al Backup Generator Room B3. Toma la Batería de Arranque W (Startup Battery W) del panel de vidrio. Hay un Multiplier en este cuarto. Vete del cuarto. Habla con Rick. Una vez que se vaya, puedes tomar un An Aid y Balas Granada. Ahora entra al Cuarto de Control B3. En este cuarto hay un Multiplier, Tarjeta de la Grúa B3 2, Plug, y Tarjeta de la Grúa B3 1. Entra al General Weapons Storage. Camina hacia el norte y serás atacado por un fuerte Dino. Presiona X rápidamente repetidas veces para evitar el fin del juego. No los mates ya que es solo un desperdicio de municiones. Solo entra al Transport Passageway. Mata al maldito Dino. Toma Llave del Area C. O. y la Tarjeta de la Grúa B3 3. Regresa rápidamente al Deposito General de Armas (General Weapons Storage) y sube por la escalerilla. Asciende por otra escalerilla. Usa la Tarjeta de la Grúa B3 1 sobre la maquina. Ahora tendrás que resolver otro puzzle. Lo que tienes que hacer es un camino para poder llegar hasta el hombre muerto.
Primero: Elige Derecha, Hook Segundo: Elige Izquierda, Release Tercero: Elige Arriba, Hook Cuarto: Elige Release Quinto: Elige Derecha, Arriba, Hook Sexto: Elige Arriba, Abajo, Release Séptimo: Elige Right, Arriba, Abajo, Hook Por Ultimo: Elige Exit
Desciende las escalerillas. Toma el Resuscitation si lo necesitas. Ve hasta donde esta el hombre muerto. Toma el DDK Input Disc W. Regresa al Carrying Out Room B3. Ahora entra por la puerta oeste hacia el Passageway to the Carrying Out Room. Mata otro par de Dinos. Entra al Rest Station. Toma el Mapa de la Instalación B3. Entra a la Escalera Central. Hay dos Dinos en este cuarto. Puedes matarlos o ponerlos a dormir. Asciende las escaleras. Estarás ahora en el Pasaje hacia el Area de Experimentación. Un Dino estará esperándote en este cuarto. Toma el An Aid si quieres. Entra al Cuarto de los Pases de Seguridad (Security Pass Room). Entra a la segunda parte de este cuarto. Toma el Chip – Llave 1 que esta cerca del cuerpo. Toma el DDK Input Disc S. Chequea la computadora para apagar la alarma (no la computadora en la pared). Sal hacia el Pasaje hacia el Area de Experimentos. Entra al agujero de la ventilación. Sigue el camino. Ve hacia abajo hasta el final. Hay un An Dart L este cuarto. Cuando trates de tomar la Tarjeta – Llave Nivel C, un Dino te atacara. Mátalo, luego toma la Tarjeta – Llave Nivel C. Entra al Cuarto de Diseño del Estabilizador (Stabilizer Design Room). Dentro, toma el DDK Code Disc W. Ahora entra al Researcher Rest Room. Allí, te encontraras con Gail. Luego de la escena, toma las balas Slag. Luego de eso, regresa a la Rest Station. Destraba la puerta Sur.
El código es: W B A D T H E I R C D D D H W C B C G A F G H I Y. La clave es: 2 3 4 6 7 8 9. La respuesta es: WATERWAY (2=B, 3=C, 4=D, etc. Elimina aquellas del Código).
Entra a la Oficina de Inmigración y Desembarco (Disembarkation Immigration Office). Ve hasta el centro de este cuarto. Rick entrara y veras otra escena. Luego de la escena toma el Chip Llave B2. Toma del hombre muerto un Plug. Ahora ve hacia el Carrying Out Room B3. Camina hacia el ascensor. Veras al T-Rex. Luego de la escena, presiona X frente al panel para tomar la Batería de Arranque W. Entra al Cuarto del Generador de Apoyo B3. Usa la Batería de Arranque W sobre el panel frente a ti. La combinación correcta es A – C – D. Luego presiona X en el otro panel. Deja este cuarto. Entra al Ascensor Grande. Toma la Tarjeta – Llave del Puerto, DDK Input Disc D, y Plug (todo de los hombres muertos). Vete del ascensor. Regresa al Oficina de Inmigración y Desembarco. Otra escena. Toma del suelo el DDK Code Disc S. Regresa al Cuarto de los Pases de Seguridad. Entra a la segunda parte de este cuarto. Veras una computadora con un switch a la derecha de esta y con otro a la izquierda. Usa el Chip – Llave 1 sobre el lado izquierdo y el Chip – Llave B2 2 en el otro lado. Activa la computadora. El numero de la combinación es 0392. Otro puzzle para ti. Tal como el puzzle anterior debes hacer concordar las imágenes, ordenando los bloques.
Luego de que los ordenes, sobre la Caja I todos los blancos deben ir abajo, sobre la Caja II todos los rojos deben ir al fondo (abajo). Ahora debes cambiar lo blanco de la Caja I con lo vacío de la caja II y el puzzle estará resuelto. Luego de eso, destraba la puerta este.
El código es: S A T U R D A Y B A B Y N I L L G H I T Z F E V E R. La clave es: 2 5 6 7 9. La respuesta es: S T A B I L I Z E R (STABILIZER).
Deja este cuarto. Estas ahora en el Deposito de Partes. Ve a través de la puerta norte. Toma el Resuscitation. Desactiva la reja láser. Entra al Cuarto de experimentos del Estabilizador. Hay un Dino en este cuarto. Toma el DDK Code Disc D. Abre la caja fuerte en este cuarto. El numero de la combinación es 1281. Toma las Partes para la Escopeta. Regresa al Deposito de partes. Destraba la puerta sur.
El código es: 04 15 03 20 15 18 06 11 09 18 11 07. La clave es: : GF La respuesta es: DOCTOR KIRK (04=D, 15=0, 03=C, etc. Elimina los números 06 & 07)
Entra al Pasaje. Usa el Chip – Llave B2 2 sobre el switch verde. Luego, usa el Chip – Llave B2 1 sobre el próximo switch. Toma el An Aid. Entra al Area de la Tercera Energía B2. Presiona el switch sobre la pared norte para activar el puente. Entra al Cuarto de Control de la Tercera Energia. Desciende las escaleras. Toma la Tarjeta – Llave Nivel B sobre la computadora que esta en la pared este. Asciende las escaleras y toma el Plug. Entra al Cuarto de Frecuencia de Poder (Power Freq Room). Toma el Mapa de la Instalación B2 sobre la pared norte. Examina el tablero sobre la pared este. Aquí viene otro puzzle. Tendrás tres paneles, de derecha a izquierda los llamaremos: A, B y C.
Panel A: Gira a la Izquierda una vez. Panel B: Gira a la Izquierda una vez. Panel C: No hagas nada en este Panel C
Debes colocar el Panel en orden, el cual es B, C, y luego A. Regresa al Third Energy Control Room. Activa la computadora que esta al norte de ti. Luego de la escena, regresa al Power Freq Room y veras que ella esta muerta. Examina el cuerpo y recibirás el Memorándum del Investigador (Researcher Memo). Usa el Aparato recolector de Huellas Digitales sobre la caja de circuitos cerca del cuerpo. Camina hacia el este y una escena tomara lugar. Estarás ahora en el Pasaje al Laboratorio Personal (Passageway to Personal Lab). Entra al Laboratorio Personal del Dr. Kirk. Muévete hacia delante. El Dr. Kirk pondrá su pistola sobre tu cabeza, pero por fortuna, Gail llegara para salvarte. Recibirás la Tarjeta – Llave Nivel A. Otra opción para elegir. Esta tampoco afecta a los finales.
A) DE ACUERDO CON GAIL Deja este cuarto. Entra al Cuarto de Control de la Tercera Energia (Third Energy Control Room). Entra al ascensor. Ahora debes ir hacia el Deposito de Armas Especiales (Special Weapons Storage) para obtener el Stabilizer y el Initializer. Habrá un montón de Dinos en tu camino hacia el Deposito de Armas Especiales. Una vez que llegues al Deposito de Armas Especiales en una sola pieza, entra a la segunda parte de este cuarto. Usa el ascensor. Toma el Stabilizer y el Initializer.
B) DE ACUERDO CON RICK Si eliges estar de acuerdo con Rick, recibirás un Disco Planning. Ve hacia el Deposito de Partes. Habrá muchos dinos en todas partes. Entra por la puerta que requiere una Tarjeta Nivel A para poder entrar por ella. Usa el Disco Planning sobre la computadora. La combinación correcta es: 367204. Toma las Partes Core 1 y las Partes Core 2. No olvides tomar las Partes para el Lanzador de Granadas en este cuarto. Regresa al Cuarto de Diseño del Stabilizer. Usa el Disco Planning sobre la computadora en la pared este. El numero de la combinación es 0367. Toma las Partes Protect 1-B. Usa el disco sobre otra computadora en la pared sur. El numero de la combinación es 0204. Toma las Partes Protectoras 1-A y las Partes Protectoras 2-A. Ahora ve hacia el Cuarto de Experimentos del Estabilizador. Entra por la puerta Nivel A. Usa el Disco Planning sobre la estantería de vidrio que esta en la esquina sudoeste de este cuarto. Toma las Partes Protectoras 2-B. Ahora puedes utilizar las Partes Core 1 sobre la computadora al norte de tu posición. Esta no es una escena, es un puzzle facil. Luego recibirás el Initializer y el Stabilizer.
Regresa hacia el Cuarto de los pases de Seguridad (Security Pass Room). Usa la Tarjeta ID en la computadora que esta cerca del cuerpo. El numero de la combinación es 31415. Regresa la Cuarto de Control de la Tercera Energia (Third Energy Control Room). Activa la computadora frente a la puerta sur. Regresa hasta el Área de la Tercera Energia B2 (Third Energy Area B2). A través del puente. Presiona X frente al switch verde. Utiliza el Estabilizador. Ve hacia las puertas en la pared este. Desde aquí, camina hacia el sur, y veras un ascensor. Baja hacia el Area de la tercera Energia B3. Sigue el camino. Asciende la escalera, y desciende por la otra. Sigue el camino y veras otro switch verde. Presiónalo. Usa el Inicializador. Camina hacia el oeste y veras una computadora. Actívala. Regresa al Ares de la tercera Energia B2. Cruza el puente una vez mas. Activa la computadora. Habrá unas escenas. Entra a la Librería del Dr. Kirk, para encontrar a Gail. Recibirás el Recibidor de Pulso (Pulse Receiver). Otra escena. Elige a continuación, y esta vez, afecta el final del juego.
LOS FINALES DEL JUEGO.
A) DE ACUERDO CON GAIL (DR. KIRK: RECAPTURADO, GAIL: FALLECIDO) Regresa hacia el Cuarto de Experimento del Estabilizador (Stabilizer Experiment Room) o al Deposito de Armas Especiales (Special Weapons Storage), depende de tu ultimas decisiones. Si estas de acuerdo con Gail, ve hacia el Cuarto de Experimento del Estabilizador. Pero si estas de acuerdo con Rick, ve hacia el Deposito de Armas Especiales. Si por cualquier cosa no entiendes, ve hacia el área roja del mapa. Hay Dinos por todas partes, permanece alerta. Mas escenas. Entra al Pasaje hacia el Puerto. Sigue por el camino. Entra al Puerto. Entra por la puerta norte hacia el Deposito del Hovercraft. Toma las balas. Sal afuera del bote. Esta es tu ultima batalla contra el T-Rex, entonces dispárale. Luego de unos cuantos disparos, todo habrá terminado. Disfruta la FMV.
B) DE ACUERDO CON RICK (DR. KIRK: DESCONOCIDO, GAIL: VIVO) Entra al Hovercraft Storage. Desciende las escaleras. Regresa al Puerto. Utiliza el Tanque de Energia (Energy Tank) sobre el barril en la esquina sudeste de este cuarto. Regresa al Depósito del Hovercraft Storage. Desciende las escaleras. Toma las balas. Vete de este cuarto. Esta es tu ultima batalla con el T-Rex. Cada vez que la palabra ‘FIRE’ aparezca en tu pantalla, dispárale rápidamente al T-Rex. Luego de un par de disparos, todo habrá acabado. Disfruta la FMV.
C) TERCER FINAL (DR. KIRK: RECAPTURADO, GAIL: VIVO) Hay dos maneras de llegar hasta este tercer final:
1. DE ACUERDO CON GAIL No vayas hacia el área roja. Debes ir hasta el Helipuerto Subterráneo (Underground Heliport). Hay tres maneras de alcanzar el Helipuerto Subterráneo (de las mas dura a la mas facil): ~ Entra al Passageway to the Carrying Out Room. Hay dos Dinos en este cuarto. Otro par de Dinos en el Deposito General de Armas (General Weapons Storage). Un Dino en el Pasaje al Transporte. Entra al Pasaje al Helipuerto Subterráneo. Presiona el switch verde para activar el ascensor. Entra al Helipuerto Subterráneo. ~ Ve hacia el Cuarto de descanso de los Investigadores. En la pared este de este cuarto, veras una computadora sobre la pared; actívala y deberás resolver el puzzle 4 veces, una vez que lo hagas, una puerta se abrirá y si entras por esta llegaras Pasaje al Helipuerto Subterráneo. Presiona el switch verde para activar el ascensor. Entra al Helipuerto Subterráneo. ~ Entra a la Escalera Central. Hay dos Dinos en este cuarto. Entra a la Puerta de Seguridad Nivel A. Estarás ahora en el Pasaje al Puerto de Transporte (Port Transport Passageway). Entra al Pasaje al Helipuerto Subterráneo (Heliport Transport Passageway). Entra al Helipuerto Subterráneo. Ve hacia el centro de esta cuarto, y veras un helicóptero. Ahora sal de allí y ve hacia el área roja en tu mapa (será diferente según la elección que hayas hecho en la manera de obtener el Estabilizador y el Inicializador). Veras una escena, luego de esta, sal del cuarto y toma el ascensor. Veras otra escena y deberás enfrentarte al T-Rex. Luego de un par de disparos, todo habrá acabado. Disfruta de la FMV.
2. DE ACUERDO CON RICK No vayas hacia el área roja, en vez de eso, utiliza el Recibidor de Pulso para localizar al Dr. Kirk. El esta en el Helipuerto Subterráneo. Hay tres maneras de alcanzar este Helipuerto Subterráneo (de las mas difícil a la mas facil): ~ Entra al Passageway to the Carrying Out Room. Hay dos Dinos en este cuarto. Otro par mas de Dinos mas en el Deposito general de Armas. Un Dino en el Pasaje al Transporte. Entra al Pasaje al Transporte Helipuerto. Presiona el switch verde para activar el ascensor. Entra al Helipuerto Subterráneo. ~ Ve hacia el Cuarto de Descanso de Investigadores. En la pared este de este cuarto, veras una computadora, actívala y debes resolver el puzzle cuatro veces y una vez que lo hayas hecho una puerta se abrirá y si entras por esta llegaras al Pasaje al Transporte Helipuerto. Presiona el switch verde para activar el ascensor. Entra al Helipuerto Subterráneo. ~ Entra a la Escalera Central. Hay dos Dinos en este cuarto. Entra a la Puerta de Seguridad Nivel A. Estas ahora en el Pasaje al Transporte Puerto. Entra al Pasaje al Transporte Helipuerto. Entra al Helipuerto Subterráneo. Ve hacia el centro de este cuarto. Veras al Dr. Kirk tratando de escapar en el helicóptero. Tratas de acercarte sigilosamente, pero Rick lo estropea. Veras otra escena. Toma las balas. Vete de este cuarto. Una escena mas. Ahora debes pelear contra el T-Rex por ultima vez. Luego de unos cuantos disparos, todo habrá terminado. Disfruta de la FMV. Este es el mejor final.
Guía de la Operación Wipe Out.
* OPERACION: WIPE OUT En Operación: Wipe Out no puedes guardar el juego y tampoco podrás utilizar los mapas.
MISION 01
Limite de Tiempo: 05:00 Blancos: 10 Ubicación: Instalaciones B1 Armas: Escopeta. Pistola Preparada. Lanzador de Granadas. Suministros: Med Pak M 02. Hemostatos 02. 9mm Parabellum 68. Balas 40S&W 30. Balas SG 05 Dardos An M 03. Dardos An S 03. Dardos Venenosos 01. Balas Granadas 01.
INSTRUCCIONES. Erradica todos los dinosaurios antes de que se acabe el limite de tiempo establecido, luego regresa a la zona de comienzo y escapa. Estas en el Pasillo del Cuarto Medico (Medical Room Hallway). No hay dinos aquí. Entra al Hall B1. Hay dos Dinos en este cuarto. Entra al Pasillo para Carrying in Materials. Hay un Dino al final de este cuarto. Ve hacia el Pasillo Principal B1 (Main Hallway B1). Dos Dinos en este cuarto. Entra a la Librería. Dos Dinos en este cuarto. Entra al Hall del Area de Investigación (Research Area Hall). Otro par de Dinos en este cuarto. Solo queda un Dino. Entra al Cuarto de Reunión de Investigación (Research Meeting Room). No hay Dinos aquí. Entra al Cuarto de Experimentos con Gas (Gas Experiment Room). Mata al ultimo de los Dino. Ahora ya deberías haber acabado con todos los blancos. Regresa al Pasillo del Cuarto Medico y sube por las escaleras.
MISION 02
Limite de tiempo: 04:00 Blancos: 6 Ubicación: Instalaciones B2 Armas: Escopeta. Pistola Preparada. Lanzador de Granadas Preparado. Suministros: Med Pak S 02. Hemostatos 02. 9mm Parabellum 68. Balas SG 05. Balas Slag 05 Dardos An S 09. Balas Heat 01.
INSTRUCCIONES. Los enemigos son mas fuertes e inteligentes ahora. Termina esta misión tan pronto como te sea posible. Estas en el Pasaje hacia el Area de Experimentos (Passageway to the Experiment Area). Hay un Dino en la esquina de este cuarto. Entra al Cuarto de los Pases de Seguridad (Security Pass Room). Entra al Deposito de Partes (Parts Storage). No hay Dinos en este cuarto. Ve hacia el Hall del Cuarto de Experimentos (Experiment Room Hall). Dos Dinos en este cuarto. Uno esta a tu derecha y el otro lejos a tu izquierda. Entra al Cuarto de Diseño del Estabilizador (Stabilizer Design Room). Un Dino en este cuarto. Vete y camina hacia el Cuarto de Descanso de los Investigadores (Research Rest Room). En tu camino hacia allí, serás atacado por un Dino. Mátalo. Ve hacia el Pasillo. Mata al ultimo de los Dinos. Regresa al Pasillo hacia el Area de Experimentación y baja las escaleras.
MISION 03
Limite de tiempo: 03:00 Blancos: 7 Ubicación: Instalaciones B3 Armas: Escopeta Preparada. HG + Sight GG Suministros: Med Pak M 02. Hemostatatos 02. Balas 40S&W 60. Balas Slag 60. Dardos An M 03. Dardos An S 03. Dardos venenosos 01. Balas Heat 02.
INSTRUCCIONES. Esta es la ultima y más dura misión. Todos los Dinos aquí son de los duros (pueden matarte con un solo golpe). El limite de tiempo es muy corto. Buena suerte. Estas en la Escalera Central (Central Stairway). Hay dos Dinos en este cuarto. Entra a la Rest Station. No hay Dinos en este cuarto. Entra al Passageway to the Carrying Out Room. Dos Dinos mas en este cuarto. Entra al Carrying Out Room B3. No hay Dinos en este cuarto. Entra al Deposito General de Armas (General Weapons Storage). Dos Dinos en este cuarto. Están muy cerca de ti. Entra al Pasillo al Transporte (Transport Passageway). Mata al ultimo Dino. Regresa a la Escalera Central y baja por esta. Felicitaciones, has completado la Operación: Wipe Out.
V. Créditos Legales.
Dino Crisis © es Marca Registrada de Capcom y © Sony Entertainment.
Esta guía del juego fue realizada traduciendo otras guías del juego de autores originales que pueden ser halladas en: www.gamefaqs.com – Gracias a: Stinger 3:16 y a Alvin C WebCraft por sus fantásticos trabajos. También hay algunas adiciones, opiniones, correcciones varias que son de mi exclusiva propiedad.
VI. El autor – Contacto.
Sobre todo y desde ya muchas gracias a todos los que gustan de los videojuegos como yo y a los creadores originales de las guías que me sirvieron para disfrutar a pleno de mis juegos favoritos y también de inspiración para escribir mis propias guías.
Tengo muchísimo material sobre los juegos aun no completado y por esto no esta en la red todavía, si están atorados con algún juego, necesitan algún truco, o les hace falta lo que sea, no duden en contactarme. No duden en comunicarse, contestare lo mas rápido que pueda.
