PARTE 2
En cuanto atravieses la puerta-espejo que da acceso a la entrada de la mansión (1) Aline se pondrá en contacto contigo por radio. Avanza un poco hasta que se apague la luz, momento en que te verás obligado a deshacerte de un nuevo monstruo. Dirígete hacia la lámpara que hay en el otro extremo de la entrada para encenderla, examina la sala para localizar un amuleto de guardado, tres puertas, además de por la que has llegado, que están cerradas y un reloj en una mesa que marca las doce menos cinco.
Sube las escaleras y avanza hacia la derecha para dar con un armario que se encuentra bloqueando una puerta. Acércate al él, Aline se volverá a comunicar contigo por radio y te pedirá que lo apartes. Hazlo (pulsando X) y entra en la habitación (2) para encontrar a tu compañera.
Después de la conversación, se marchará por una trampilla que hay en el techo. Examina el cajón del tocador que hay junto a la otra puerta para encontrar en su interior la Estatua del Acróbata y un Dictáfono (lo podrás escuchar desde el inventario). En el mueble hay un foto de un indio y en la mesita de noche el diario de Alan Morton.
Cruza por la puerta-espejo que hay en esa misma habitación y baja por las escaleras hasta llegar al final de un oscuro corredor (3) para encontrar una puerta metálica y un amuleto de guardado.
Desanda el camino recorrido y regresa a la zona a la que llegaste después de subir las escaleras. Observa que frente a ellas (las escaleras) hay cuatro cuadros a los cuales les falta la plaquita de inscripción.
Baja al piso de inferior (1), examina el busto que hay junto al espejo para ver que en la base hay un mecanismo en el que debes introducir dos letras determinadas. Para saber cuáles son solo tienes que empujar el busto hacia el espejo para ver reflejadas la letra H y la letra M. Después de seleccionarlas en el mecanismo, sube a examinar el cuadro del hombre mayor para encontrar detrás de la plaquita una pequeña llave.
Vuelve a bajar a la planta inferior y atraviesa la puerta que hay justo debajo de las escaleras (4) para encontrarte con Edenshaw (el guardián de la isla) que además de darte algunas recomendaciones y decirte que vayas a la biblioteca te entregará un amuleto de guardado. Avanza un poco en la misma dirección en la que se marchó Edenshaw para localizar el interruptor de la luz.
Da media vuelta y avanza hasta el fondo del pasillo. No hagas caso ni de las las puertas que veas en la zona media, ni de las escaleras ni del grito que oirás. Sobre un mueble encontrarás una caja de cartuchos. Retrocede y antes de atravesar la puerta que te lleva al corredor (5), carga la escopeta ya que debes eliminar a un par de zombies que te aguardan tras ella. Dirígete hasta el final del corredor, examina todos los objetos que hay junto a la pared para encontrar una caja de cartuchos y, sobre un mueble, un botiquín.
Atraviesa ahora la puerta que hay hacia la mitad del pasillo y crúzala para entrar en una nueva sala (6). Deshazte de los tres monstruos que hay colgados en el techo y examina la vitrina que hay al lado de la puerta para ver, junto a la maqueta de un barco, una balanza. Continúa y regístralo todo para encontrar un amuleto de guardado, una caja de cartuchos, otra de balas, una fotografía y una máscara de lobo.
Vuelve al pasillo (5) y de ahí al corredor principal (4). Ve hasta el otro extremo, eliminando a todos los zombies que veas para llegar al pasillo (8), en donde deberás deshacerte de dos enemigos más.
Atraviesa la puerta que lleva a (9) para…