En el Lago Who sólo deberás tener especial cuidado con una cosa: con el agua. El más mínimo roce con la orilla de la playa, y el Grinch se ahogará sin remedio.
Sal por la abertura en la roca, con cuidado de no ser descubierto por los murciélagos, y verás a un niño scout a la izquierda. Estos niños se dedican principalmente a dispararte con sus tirachinas, así que ten cuidado. Para acabar con ellos, dispárales un huevo: soltarán un regalo, y se irán corriendo.
Con la ayuda del Pulpo Escalador, sube por la pared que se encuentra en el lugar en el que estaba el niño. Una vez arriba, encontrarás un tendedero a la izquierda con dos Pantalones colgados, además de algunos regalos. A la derecha hay una cuerda con la que podrás llegar hasta otra plataforma más alejada. En el centro de esta zona también hay un puente, por el que llegarás a las dos primeras tiendas de campaña. Rompe los regalos y deja por ahora los Pantalones (todavía no tienes los Cardos que necesitas).
Dirígete a las tiendas de campaña y acércate con sigilo para no despertar a la bestia que hay entre ellas. Dispara a la colmena de abejas que hay sobre el monstruo: ésta caerá, y entonces la bestia se la comerá y se irá. Ahora ya podrás moverte con libertad. Salta sobre las dos tiendas de campaña para sabotearlas y recoge el trozo del Plano del Móvil Marino. Luego, retrocede por el puente hasta la zona de antes y utiliza la cuerda para llegar a la plataforma siguiente (necesitarás el Muelle Propulsor para alcanzarla).
En esta zona hallarás otra tienda de campaña que sabotear y otro pedazo de Plano del Móvil Marino. Regresa por la cuerda hasta el principio del nivel, donde estaba el niño scout. Ahora, en lugar de seguir por la pared escalable de la izquierda, ve hacia la derecha: otra tienda de campaña, otros tres Pantalones a los que todavía no podrás hacer nada, y un par de regalos que romper.
Continúa. Ahora tienes dos opciones: por el camino que se abre justo a la derecha de la pared por la que escalaste antes; o el puente que hay todavía más a la derecha.
En primer lugar ve por el camino, bordeando la pared que has escalado, para dar con una tienda de campaña a la izquierda. Más allá verás otra, y junto a ella, un trozo de Plano del Móvil Marino. También te encontrarás aquí con una especie de erizo al que deberás disparar. Soltará un montón de púas y se irá corriendo. Recoge esas púas, porque son los Cardos que necesitas para los Pantalones de los scout.
Sigue rodeando la verja de cuerda que verás, para dar con una nueva tienda de campaña. Sabotéala y rompe los regalos. Luego baja a la zona donde se ve a otro niño scout. A su lado hay un tendedero con tres pantalones: dispara los Cardos contra los pantalones y líbrate del niño. Ahora verás muy cerca una plataforma elevada, sobre la que hay otra tienda de campaña, y un bloque de piedra. Acerca el bloque a la zona elevada y después súbete a él. Desde ahí, con el Muelle Propulsor, llegarás a lo más alto y podrás sabotear la tienda de campaña de arriba. Recoge el pedazo de Plano del Móvil Marino que hay junto a ella y baja otra vez.
Continúa por la cuesta que hay más allá del último tendedero con pantalones que has visto (donde has utilizado los Cardos). Rompe los regalos y avanza para dar con un puente de madera enorme que conduce a una especie de fortaleza. A la izquierda de este puente hay una tienda de campaña y una caseta de madera. Sabotea la tienda y elimina al bichejo que anda por ahí para conseguir unos cuantos Cardos. Puedes acercarte a la caseta de madera y pulsar Triángulo para entrar, aunque por ahora no te servirá de nada. Esta caseta sirve para cambiarse de ropa, pero primero necesitas encontrar un disfraz (una vez que lo tengas, podrás atravesar el enorme puente de madera y entrar en el edificio del final).
Ahora, en lugar de volver por la cuesta por la que has venido, sigue por abajo. Yendo por aquí, darás con varios regalos y un pedazo de Plano del Móvil Marino. Verás otro tendedero con dos pantalones más: dispárales los Cardos. Un poco más allá está la última Tienda de Campaña. Un culetazo para cumplir el objetivo.
Continúa por debajo del arco de roca y sube por la pequeña cuesta de la derecha. Otro pedazo de Plano del Móvil Marino. Ahora, si avanzas, verás que te encuentras de nuevo donde está el bloque de piedra y la zona elevada de antes. Ya no te queda nada que hacer por aquí, así que regresa al principio del nivel.
Sólo te queda un camino por el que seguir: el estrecho puente de madera que hay frente a la salida del principio del nivel. Pero antes de seguir por ahí, hazte con los Cardos que necesites para los Pantalones que hayas dejado hasta ahora (es fácil saber cuáles tienen Cardos y cuáles no, porque los Cardos quedan marcados). Así acabarás con la segunda misión de este nivel.
Al principio del pequeño puente de madera hay un nuevo pedazo de Plano del Móvil Marino. Tómalo y continúa hasta llegar ala zona siguiente. Aquí hay otro extraño animal con Cardos, que te vendrán bien si no has acabado todavía con los Pantalones. Elimínalo y sube por las ramas de la pared de la izquierda hasta arriba del todo (te costará un poco conseguirlo). Una vez arriba, rodea la construcción central rompiendo todos los regalos y sube al tejado con la ayuda del Muelle Propulsor. En el tejado hallarás un nuevo trozo del Plano del Móvil Marino y más regalos. También hay un regalo en el aire al que no podrás llegar de ninguna forma, porque te hará falta el Grinchicóptero para volar hasta allí (y hay otro regalo para el Grinchicóptero cerca de la repisa inferior, al que tampoco llegarás ahora). Sin bajar del tejado, salta y métete por la chimenea. Aparecerás dentro de la cabaña, donde verás a un tipo comiendo: acércate a él y échale el aliento. Se enfadará bastante y comenzará a dispararte con un tirachinas sin cesar. No te preocupes, porque aunque acabe con tu vida, volverás a pelear con él inmediatamente, sin necesidad de repetirlo todo desde el principio del nivel. ¿Cómo se puede acabar con él? Es cuestión de ritmo: él dispara tres chinas, y luego recarga. Así que, después de tres de sus disparos (no pares de correr para esquivarlos), acércate y échale el aliento. Mientras intenta recobrar el conocimiento, salta con un culetazo sobre él para quitarle una prenda de vestir. Cuando lo hayas hecho dos veces, ya tendrás el sombrero y la chaqueta, pero el malo se enfadará de verdad. Ahora te embestirá con la cabeza y te disparará con el tirachinas alternativamente. Ya de nada servirán tus armas, aliento o gamberradas, porque nada será capaz de pararle. Para conseguir la tercera y última prenda necesitarás recurrir al escenario: fíjate bien en la pared, porque en dos de las columnas hay dos cabezas de reno. Tienes que colocarte debajo de cualquiera de ellas, y esperar a que el malo venga a embestirte. Entonces, justo antes de que te dé, salta. Tu enemigo se dará un cabezazo contra la pared y la cabeza de reno le caerá encima, dejándole inconsciente. ¡Y ya tendrás todo el disfraz de scout! Coge la tercera prenda y sal por la chimenea.
Vuelve al gran puente de madera, donde estaba aquella especie de fortaleza. Entra en la pequeña caseta de madera que hay justo antes para cambiarte de ropa (en esta zona, en el aire, verás muchos regalos que sólo se pueden romper con el Grinchicóptero). Una vez disfrazado, el guardia del final del puente te dejará pasar. La puerta se abrirá, y accederás a la Orilla Norte del lago Who (Whoorilla Norte).
Una vez cruzado el puente, estarás en el lago Whoorilla Norte, otro escenario enorme. Nada más entrar en esta zona, verás que puedes tomar tres rutas distintas: por la derecha, por el centro y por la izquierda. Si vas por la derecha, encontrarás una cabaña cercada por una valla de madera y un hombre en la puerta que no te dejará entrar. Enfrente de este hombre hay un contenedor de madera. No puedes hacer nada aquí, por ahora. Y lo mismo sucede con el camino de la izquierda, donde sólo encontrarás unos cuantos regalos que romper. Toma pues la ruta del centro para continuar. Como el Grinch va disfrazado, no dispone de sus armas habituales, así que es mejor que no te metas en problemas. Huye de los renos y de las abejas. Los niños, esta vez, no te harán nada porque no te reconocen. Al final de la cuesta del centro hay una caseta verde. A la derecha de esta caseta hay un bloque de piedra. Empújalo hacia fuera para hacerlo caer, con lo que conseguirás romper el contenedor de madera que has visto antes. El contenedor liberará un trozo de Plano del Móvil Marino.
Vuelve a la caseta verde y bordéala. Tras ella encontrarás un camión y otro bloque de piedra. Acerca el bloque al camión para acceder a las primeras dos canoas de scout. Aún no puedes agujerearlas, pero recuerda dónde están. Ve por el camino que hay abajo, sobre el que pasa la cuesta que has tomado antes. A la izquierda está el lago. Sigue la orilla por la izquierda y, al final, verás una serie de montículos en el agua y varios regalos difíciles de romper. Salta de montículo en montículo y alcanza la cornisa del final para recoger el trozo de Plano del Móvil Marino. Sigue la orilla del lago por la derecha. Verás dos canoas en el agua. Arrástralas hasta la orilla colgándote de las manivelas que las sujetan y girando con Cuadrado para enrollar la cuerda. De todos modos, aún no puedes taladrar las canoas. Al final de la orilla verás otro contenedor de madera. Para romperlo, como antes, tendrás que lanzar sobre él el bloque de piedra que hay más arriba.
Sube a esa zona (donde encontrarás otra caseta verde) y tira el bloque para destruir el contenedor. Así obtendrás un nuevo trozo de Plano del Móvil Marino. Vuelve arriba, a la última caseta verde. Tras ella encontrarás otra canoa y un nuevo trozo de Plano del Móvil Marino. Recuerda dónde está la canoa y acércate a la entrada de la casa. Verás que la puerta tiene un agujero por el que puede entrar Max. Pero no entres todavía.
Antes de entrar con Max en esta caseta, sube al montículo que hay enfrente de la orilla. Allí verás dos ramas que salen de la pared. Sube por ellas a la zona de arriba y accederás a un subjuego en el que tendrás que recuperar todos los regalos que ha robado el castor. Para recuperarlos salta encima del castor cuando esté parado y recoge los regalos. Una vez que hayas recuperado todos los regalos, sube a la caseta rosa que hay un poco más arriba. Entra en esta caseta para recoger otro trozo de Plano del Móvil Marino, un Taladro (ya puedes agujerear las canoas) y unos cuantos regalos.
Fuera de la casa, a la derecha, encontrarás un Cacareo Súper Sónico Aterrador. Para manejarlo salta sobre el muelle que hay detrás. Al hacerlo, el pájaro que hay posado en la última de las ramas de la izquierda saldrá volando. Tendrás 8 segundos para saltar de rama en rama hasta llegar a la plataforma del final (en ese tiempo el pájaro volverá a su rama y no te dejará colgarte de ella).
En la plataforma del final hallarás un nuevo trozo de Plano del Móvil Marino y algunos regalos. Después vuelve a la caseta azul con el agujero en la puerta. Llama a Max para entrar (si el mosquito que hay en esta zona molesta demasiado al Grinch, colócale junto a una de las lámparas anti-mosquitos que hay por ahí). Cuando Max se introduzca en la caseta, se le caerán unos botes de pintura encima y adoptará el aspecto de una mofeta. Rompe el regalo, recoge el trozo de Plano del Móvil Marino y sal de la caseta.
Max parece una mofeta. Y casualmente, hay una mofeta de verdad paseando por ahí. Ve con Max a buscarla. La pobre mofeta real, se enamorará de Max, y le seguirá a todas partes. Llévala hasta donde está el hombre de la caseta cercada que no te dejaba entrar al principio. El guardia se asustará y saldrá corriendo. Entra en la cerca con el Grinch. Dentro del cercado hay un Corazón de Piedra, tres canoas para taladrar tendrás que sacar una de ellas a la orilla, y un último trozo de Plano del Móvil Marino. A la derecha de la caseta cercada hay otras dos canoas, en la orilla. También hay una pared rocosa con ramas de las que el Grinch puede colgarse. Al fondo está la puerta que da acceso al siguiente escenario, pero no entres aún. Sube antes por las ramas de la pared para romper el regalo del final.
Al llegar al último palo, agujerea las canoas de los scouts que hayas dejado por ahí para cumplir tu objetivo. Una vez hecho, verás una secuencia de video. En este nivel no queda nada más por hacer. Así que dirígete ahora a la zona del principio para entrar una vez más en el Monte Crumpit.
En el Monte Crumpit…
Monta tan rápido como puedas el Plano del Móvil Marino y regresa otra vez al Lago Who. Nada más entrar en el Lago Who, verás que sobre el agua de la cueva en donde empiezas, hay un submarino. Acércate a él y pulsa Triángulo para montar.