Grinch vive en lo más alto del Monte Crumpit, lugar desde el que vigila a los Who, los habitantes del mundo en el que se desarrollará tu aventura.
De camino hacia tal lugar, aprovecha para practicar y para conocer las habilidades básicas de Grinch y de su perro Max.
Avanza hasta llegar a la habitación central de la cueva, en donde encontrarás el ordenador y las entradas a los cuatro mundos del juego, mundos que están divididos en zonas a las que accederás a lo largo de la historia.
En cada nivel hay determinados objetivos que cumplir, y para ello o bien necesitarás ítems o artefactos de un nivel para continuar en otro; o bien deberás conseguir algo en otros niveles para hacer que se desbloqueen ciertas entradas de los primeros mundos, etc.
Es decir, deberás entrar en cada nivel varias veces a lo largo de la historia. Por ello se te indicará a qué nivel tendrás que ir en cada momento y qué deberás hacer allí.
Una vez superado el entrenamiento, entra en el tubo que lleva al mundo Whoville, el único abierto por ahora.
NOTA: En el modo Pausa, durante el juego, podrás ver las misiones completadas o no de cada nivel, los regalos que llevas rotos en cada mundo, los objetos que has encontrado, los trozos de plano que tienes de cada artefacto, etc.
El Centro de Whoville es el primer nivel del juego, y quizás por eso sus habitantes no son excesivamente molestos: niños que te abrazan, guardias que te congelan con sus armas, niños que te lanzan bolas de nieve… no te costará demasiado esquivarles.
Te encuentras en el Centro de Whoville, a la izquierda de la Oficina de Correos. Cuando empieces verás todas las misiones que deberás cumplir en este mundo.
Cuidado con los Who, ya que en cuanto te ven, comienzan a darte abrazos y te restan vida. Mientras caminas aprovecha para romper todos los regalos que encuentres (en todos los mundos, ya que romper todos los regalos es uno de los objetivos), y de las plantas verdes que crecen por todas partes recoge tantos huevos podridos como puedas ya que deberás utilizarlos más tarde.
Comienza destruyendo todos los muñecos de nieve, así verás todo el escenario y te familiarizarás con él. Justo delante del lugar en el que empiezas verás el primer muñeco. Si miras a la izquierda, también verás una cabina telefónica: lugar al que deberás ir después para disfrazarte. Continúa con los muñecos. Para romperlos, salta con X y vuelve a pulsar X en lo más alto.
Al romper el décimo y último aparecerá en la pantalla el mensaje «Misión Conseguida».
Si por el camino te topas con algún mosquito que te moleste, elimínale utilizando el aliento de Grinch (usando Cuadrado).
Cuando hayas acabado con todos los muñecos, sigue con tu segunda misión: pintar pósters del alcalde. Para ello, te hará falta un equipo de pintura y para conseguirlo deberás volver al principio del nivel. Enfrente verás un edificio naranja con unos andamios a la derecha y una especie de puente arriba. Sube a la plataforma por la rampa que hay tras el edificio, y al final de la rampa, bordea el edificio por la derecha. Al final de esta cornisa encontrarás un palo que sale de la pared. Colócate debajo y salta con X para colgarte del palo. Delante verás otro palo. Tendrás que saltar de uno a otro para llegar hasta el andamio, donde hay un Who pintando una fachada.
El Who intentará huir saltando de una tabla a otra. Pega un culetazo sobre el extremo de la tabla en la que está el Who, para que salga catapultado y deje el Bote de Pintura (tu primer objeto).
Recógelo y comienza a buscar pósters del alcalde para pintarlos. El primero lo tienes al lado, al otro lado de la valla que hay junto al andamio. Para llegar hasta él, sube por la rampa de antes, y bordea el edificio naranja por la izquierda. Acércate a él y pulsa Triángulo para pintarlo. Otro póster está junto a la tubería del comienzo del nivel, en lo alto. Salta a la plataforma del edificio azul para colgarte, sube, y píntalo. Luego sube la rampa del edificio naranja y continúa por el puente de la derecha, que lleva a un edificio azul. Al final de este edificio está el tercer póster. Baja y bordea el escenario por la izquierda. Pronto darás con una construcción de color rosa. En lo alto verás un póster al que puedes subir colgándote de la plataforma que hay delante; y un poco más allá, abajo, está el quinto póster. Sigue bordeando el escenario por la izquierda y, a lo lejos, darás con un nuevo edificio naranja. Enseguida verás el sexto póster abajo. Continúa por esta zona, doblando la esquina de más allá a la izquierda. Encontrarás una casa roja, y en lo alto, otro póster. Para alcanzarlo deberás colgarte de un palo que hay cerca y saltar hasta la plataforma. Pinta el séptimo póster, y recoge de paso tu primer trozo de Plano de Lanzahuevos Podridos. Baja para colgarte de la plataforma del edificio marrón que hay justo enfrente, donde se halla el octavo póster (en otra plataforma de más arriba hay un regalo y una ventana que se abre y se cierra, recuérdala).
Baja, sigue recto, y pronto encontrarás el primer edificio naranja: debajo de uno de sus puentes está el noveno póster. El último está muy cerca: según se mira al último póster que has pintado, camina recto hasta la pequeña casa que se ve más allá. En la pared izquierda está el último póster que deberás pintar, completando con ello la segunda misión
Te habrás encontrado con varios guardias en las puertas de algunos edificios. Debes evitarlos, porque te atacarán en cuanto te acerques a una de esas puertas. Puedes hacerlo caminando despacio, con Triángulo, o disfrazándote de Who. Para vestirte de Who, te hará falta el Disfraz, que se encuentra en el interior del edificio con la fachada en la que pone «030», en lo alto.
Hay un guardia durmiendo en la puerta de ese edificio: camina sigilosamente con Triángulo para entrar. Ahora estás en La Torre del Reloj. Recuerda esta habitación, porque hay una palanca que tendrás que usar más tarde (es un ascensor, pero por ahora no sirve ya que la puerta de arriba está cerrada).
Recoge el disfraz y sal. Ve a la cabina de teléfono que se encuentra al lado de este edificio para disfrazarte.
Ve a la Oficina de Correos, el edificio que hay junto al andamio en donde estaba el pintor, para desordenar las cartas. Antes de entrar, sube al tejado con un salto para recoger el primer trozo de Plano de los Binoculares.
Desciende y entra en el edificio (disfrázate para que el guardia no te diga nada). Desde el lugar en el que empiezas hay tres caminos: derecha, de frente e izquierda. Al final del pasillo del centro hay una niña Who que tiene uno de los trozos del plano que de momento no podrás conseguir. Ve entonces por cualquiera de los otros dos pasillos los cuales se comunican al final.
Vayas por el que vayas, verás cinco puertas cerradas por dentro, y unos agujeros en la pared por las que puede entrar Max. Llámale con el botón Select, y haz que entre por los agujeros de los conductos de ventilación. Bastará con que Max siga los colores y números de los túneles hasta llegar a las habitaciones que corresponden a esos colores y números.
Una vez dentro de una habitación, Max podrá pulsar los interruptores que abrirán las puertas al Grinch. Lo mejor es ir primero con el Grinch a la entrada de una habitación, esquivando las cámaras de seguridad. Una vez que el Grinch esté junto a una entrada, usa a Max para buscar la habitación correspondiente, abrir, y dejar que entre el Grinch.
Repite el procedimiento con las cuatro primeras habitaciones. Con el Grinch, acércate a las cartas de cada habitación y pulsa Triángulo para desordenarlas. Una vez hecho esto en las cuatro estancias, la niña del principio llamará a su padre, que saldrá de la habitación cinco.
Aprovecha y entra en ella para completar la misión. Recoge el Corazón de Piedra que hay junto a esta entrada y el trozo de Plano del Lanzahuevos Podridos que hay en la habitación.
Una vez completada la misión, se abrirá la entrada al segundo mundo, el Bosque Who. Vuelve a la entrada, y aprovechando que las cámaras de vigilancia están desconectadas, busca el trozo de Plano del Lanzahuevos Podridos que tenía la niña y sal del edificio.
Vamos a por el último trozo de Plano del Lanzahuevos Podridos, lo encontrarás en el edificio naranja que hay a la izquierda del Ayuntamiento. Este es un edificio grande y amarillo con unas grandes escaleras en la entrada y un reloj en lo alto. Salta a la plataforma para recoger el último trozo de plano y vuelve al tubo del comienzo del nivel para salir de este mundo.
En el Monte Crumpit…
Dirígete hasta el ordenador del Grinch y activa la palanca para encenderlo. Ahora tendrás que ordenar todos los trozos del Plano del Lanzahuevos Podridos que has recogido. Cuando lo hayas conseguido obtendrás el Lanzahuevos Podridos.
Regresa al mismo mundo, el Centro de Whoville, por la correspondiente tubería.
Ahora el primer objetivo consiste en lanzar huevos a las casas que tienen ventanas azules las cuales se abren y cierran, justo en el momento en que éstas estén abiertas. Todas son bastante fáciles de encontrar, excepto una: justo encima de la entrada al nivel.
Avanza unos metros para separarte de la tubería de entrada, y apunta a lo alto: la ventana está en la parte más alta de la torre. A continuación, haz lo mismo con las otras nueve ventanas: una, en la fachada de Correos. Otra, en el edificio marrón que hay más allá del andamio. Dos más en las casas que hay a derecha e izquierda de la Torre del Reloj. Otras dos en los edificios marrones que hay a la derecha del Ayuntamiento. Una en el edificio naranja de la rampa; y yendo por esta rampa y por el puente de la izquierda, tras la torre marrón, otra más. La última se ve desde donde estás, en la casa rosa de la izquierda.
El siguiente objetivo consiste en estropear la estatua del alcalde. Para hacer que se abran las puertas del Ayuntamiento, dispara un huevo al reloj de arriba. Entra y dirígete al piso de abajo, donde sólo hay una puerta. Entra y verás un montón de archivadores en las paredes. Acércate a ellos uno a uno y pulsa Triángulo: podrás mover tres de ellos. Al pulsar Triángulo sobre los archivadores móviles, podrás arrastrar hacia fuera los bloques, y de ellos saldrán pedazos de Plano de los Binoculares. Con ellos y el que recogiste la otra vez que estuviste en el Centro de Whoville, tendrás el plano completo para poderlo montar después en el Monte Crumpit.
Suponiendo que ya tienes en tu poder los tres planos, sal y dirígete al piso de arriba. Entra por la puerta que quieras, evita a los guardias andando despacio y escondiéndote en las columnas para que no te vean. Al fondo verás dos puertas. Una da a la habitación en la que está la estatua del alcalde; y la otra, más grande, a una sala en la que encontrarás un trozo del Plano del Grinchicóptero, un montón de libros y un bloque-armario que mover.
Desliza este armario hacia un lado para encontrar una caja fuerte. Arrastra la caja fuerte hacia fuera y ábrela con un culetazo. De ella saldrán las Herramientas necesarias para Esculpir, tu segundo objeto. Toma todas las herramientas y sal al pasillo para entrar a continuación en la otra estancia, donde se encuentra la estatua del alcalde. La estatua está en el centro, pero cuidado, porque está protegida por lásers invisibles. Para verlos, tienes que acercarte un poco y echar tu aliento. Entonces, verás los lásers de color verde y podrás saltar esquivándolos. Tienes que llegar con un par de saltos hasta la estatua.
Una vez allí, pulsa Triángulo para desactivar el sistema de seguridad. Luego, por el otro lado, acércate a la estatua y usa Triángulo para cumplir otra misión. Recoge el trozo de Plano del Grinchicóptero y sal del nivel.
En el Monte Crumpit…
Utiliza el ordenador para montar el plano de los Binoculares y practica con ellos. Te servirán para apuntar con mayor comodidad y para escudriñar los niveles en busca de trozos de plano.
Ve hasta la tubería de color azul, para entrar en el segundo mundo del juego: el Bosque Who.
Los peores enemigos de este nivel son los monstruos amarillos comedores de colmenas. Se dedican a zarandear árboles para hacer caer sus colmenas, y si te acercas a ellos te golpearán. Son fáciles de eliminar: entre un ataque y otro, hacen una pausa de un par de segundos, suficiente para acercarte a ellos y echarles el aliento.
Los Who de este nivel también pueden ser muy molestos, aunque lo serán mucho más en las futuras ocasiones en las que vengas a este nivel. Hay muchos tipos de Who aquí, aunque casi todos son fáciles de eliminar con un poco de aliento, un huevo podrido, o un culetazo. Los guardias armados con pistolas de hielo son los más peligrosos. Para acabar con ellos, tienes que acercarte sigilosamente por la espalda y echarles el aliento. Y a los bailarines tiroleses, puedes dispararles a la barriga desde lejos, varias veces, para que se caigan de las plataformas en las que se encuentran. Estos guardias y tiroleses sólo aparecerán en las futuras ocasiones en las que visites este nivel.
Detrás de la tubería que hay justo en el lugar en donde empiezas encontrarás un trozo de Plano del Muelle Propulsor (a pesar de que en el juego aparece como «Plano del Trineo»).
Frente a la tubería se encuentra el primer árbol que destruir: acércate a él y échale tu aliento para secarlo. A continuación mira a la izquierda: hay una casa que tiene una chimenea de la que sale humo; y más allá, un árbol con algunas colmenas. Ve al árbol, dispara un huevo a las colmenas para que una caiga, y recógela.
Tienes quince segundos para ir hasta la casa, saltar al tejado, y echar la colmena por la chimenea (usando Triángulo). Continúa por el único camino posible, y llegarás a otro árbol. Pero éste está protegido por un Who que al acercarte te echará gases. Dispárale un huevo para que quede aturdido durante un par de segundos, justo el tiempo suficiente para acercarte al árbol y echarle tu aliento. Al recuperarse el Who y ver que su árbol ha sido destruido, se echará a llorar y desaparecerá.
Ve ahora a la casa que hay a la derecha. Tras ella verás un trozo del Plano del Muelle Propulsor. En esta casa también hay una chimenea de la que sale humo, pero aquí no podrás echar una colmena porque el Grinch no salta aún lo suficientemente alto.
Ve por el camino hasta la zona siguiente. Verás el tercer árbol, también protegido por un Who. Ya sabes lo que hay que hacer. Luego, sigue por el camino. Llegarás a un área enorme, llena de casas, rocas, plataformas, etc. En el centro de la zona hay un enorme tronco de árbol, y está hueco. Dentro de ese árbol hay una plataforma-ascensor, pero como está arriba, no podrás utilizarla todavía.
Recoge el plano del Muelle Propulsor que verás delante y quema el árbol que hay a la izquierda, con un Who fumigador. Delante y a la derecha hay dos casas, pero no alcanzas al tejado de ninguna de ellas. Cerca del árbol hueco del centro, también hay un árbol con colmenas. Al acercarte al árbol, aparecerá un monstruo amarillo. Déjalo por ahora y sigue andando hasta detrás del enorme árbol hueco para encontrar otro pino que quemar con tu aliento.
Más allá, verás el sexto. Desde este último árbol se ve, a la izquierda, una casa y un funicular. Tras esta casa está el séptimo árbol. Quémalo y camina por la izquierda para encontrar dos casas más: detrás de la casa de la derecha, la de color verde claro, está el octavo árbol navideño. También, junto a este árbol, hay un trozo de Plano del Muelle Propulsor. Antes de marcharte, fíjate en el funicular. En una columna amarilla verás una pequeña rendija. Si te acercas, verás que necesitas una tarjeta especial para montar en el funicular. Memoriza este lugar.
Vuelve hasta el árbol hueco del centro de este escenario. A la derecha, mirándolo desde donde entraste en esta zona, hay una especie de cueva. Entra en ella para recoger otro trozo del Plano del Muelle Propulsor. Continúa por el túnel que verás para destruir los regalos que hay allí.
Vuelve a la entrada de esa especie de cueva. En la pared de la izquierda hay unos palos que salen de la pared. Salta de uno a otro hasta llegar a la zona más alta. Una vez arriba, encontrarás varias cosas importantes. A la izquierda hay una especie de casa elevada: es el cañón de nieve que deberás obstruir con pegamento. Pero para eso, tendrás que subir al tejado, y todavía no puedes saltar tanto.
Rompe los regalos y acaba si quieres con el niño que te tira bolas de nieve. Luego ve por la derecha. Hay un trozo de plano en una plataforma cercana, a la que puedes llegar con un salto (no se ven muy bien los bordes de las plataformas, salta con cuidado). Es un trozo de Plano del Muelle Propulsor. Continúa por allí, y déjate caer al área de más allá, donde está el penúltimo árbol navideño que quemar. Destrúyelo y rodea la casa verde para dar con otro trozo del Plano del Muelle Propulsor.
Ahora debes llegar a la casa de color morado que hay en una plataforma alta. Para ello, salta por la zona de la derecha, donde la plataforma elevada está más cerca. Allí, rodea la casa para acabar con el último árbol navideño y recoger otro pedazo de Plano del Muelle Propulsor.
Tras el discurso del Grinch, acércate al borde de la plataforma en la que te encuentras, mirando al gran árbol hueco del centro del escenario. Utiliza los Binoculares para apuntar a la diana giratoria que hay en la parte de arriba y lanza un huevo para hacer que la plataforma-ascensor descienda.
Déjate caer, monta en esa plataforma, y pulsa Triángulo para subir. Arriba está el último trozo del Plano del Muelle Propulsor.
Sal del nivel por la tubería del principio, ya que para continuar aquí, hace falta el Muelle Propulsor.
En el Monte Crumpit…
Activa el ordenador y construye el plano del Muelle Propulsor. Son nueve piezas de plano las que tienes que colocar… coloca las piezas con el rectángulo de texto en la esquina inferior derecha y luego, fíjate en los bordes de las piezas para saber cuáles corresponden a esquinas y cuáles no. La pieza de plano central es la que no tiene márgenes.
Una vez construido el muelle propulsor, equípate con él, y regresa al primer nivel para cumplir dos nuevos objetivos.
Ahora los objetivos consisten en adelantar la hora del reloj del pueblo y en romper todos los regalos. Podrás romper casi todos los regalos, pero hay algunos colgados de cuerdas y guirnaldas navideñas a los que sólo podrás acceder con el Grinchicóptero.
Destroza todos los regalos que te sea posible. Equípate con el Muelle Propulsor y ve a la Torre del Reloj. Entra y colócate sobre la plataforma central, donde hay una palanca. No la actives todavía, porque chocarías contra la compuerta del techo. Usa el Muelle Propulsor para saltar hasta el techo. El Grinch se agarrará a las compuertas de arriba y las abrirá.
Acciona ahora la palanca para subir al primer piso. Ahora hay que mover tres palancas, en cualquier orden. Al hacerlo, los engranajes de la pared se unirán. Pulsa el botón rojo y la puerta del techo se abrirá. Monta en el ascensor y accede al piso siguiente activando la palanca.
En el segundo piso hay tres nuevas palancas en ésta ocasión acompañadas de un bloque móvil. Aquí, el orden en que muevas las palancas es importante. Contando la primera como la más cercana al ascensor y la tercera como la más alejada, el orden en que debes moverlas es:
2
3
1
2
A continuación activa el interruptor para hacer que una de las plataformas elevadas caiga al suelo. Coloca el bloque móvil encima de esta plataforma. Mueve otra vez la tercera palanca y vuelve a pulsar el interruptor. La plataforma con el bloque subirá, el bloque caerá en la otra plataforma, y se abrirá la compuerta del techo.
Sube al tercer piso con el ascensor. En este piso hay cuatro palancas y un bloque móvil. Observa el gran engranaje con puntos rojos y un dibujo rosa que hay en una de las paredes, cerca de un bloque móvil. Mueve el bloque hasta este engranaje y colócalo delante. Súbete al bloque y utiliza Triángulo para empujar el engranaje contra la pared. Después empuja el bloque hasta la plataforma verde que hay en el suelo, en la pared de más allá. Coloca el bloque encima de la plataforma y déjalo ahí. Vamos con las palancas: hay una junto al ascensor con el que has subido, actívala. Y luego, mirando hacia el interruptor, activa la palanca de la izquierda. Pulsa el botón y uno de los engranajes del tubo inferior se conectará con los de la pared. Activa las dos palancas que quedan y vuelve a pulsar el botón. Esta vez, todo el mecanismo se pondrá en marcha y la compuerta del techo se abrirá.
Sube al ascensor para llegar al cuarto piso. Aquí hay una puerta azul con un agujero, y otra puerta gris con varias luces apagadas encima. En el techo hay varias campanas de colores. Utiliza a Max para entrar por el agujero de la puerta azul y coge el Martillo y también el trozo de Plano del Grinchicóptero. Observa el cuadro de la pared: es un dibujo con campanas de colores, que indican el orden en el que el Grinch deberá hacer sonar las campanas para abrir la puerta gris. Vuelve a jugar con el Grinch, equípate con el Muelle Propulsor y usa las sombra de cada campana para orientar tu salto: debajo de cada una, salta con fuerza para hacer sonar las campanas. Tienes que hacerlo en el orden que indican estas en el cuadro, de izquierda a derecha. Tras tocarlas todas se abrirá la puerta gris.
Crúzala y recoge otro trozo del Plano del Grinchicóptero. Acércate despacio al hombre de la campana en la cabeza y dale un martillazo. Asustado, cambiará la fecha del Reloj de la Torre sin querer. En lugar de 30, todo el mundo creerá que sólo faltan 3 días para la Navidad.
Regresa al Monte Crumpit.
En el Monte Crumpit…
Ahora que tienes el Muelle Propulsor montado regresa al Bosque Who…
Ahora con la ayuda del Muelle Propulsor podrás subir fácilmente a los tejados de las casas, así que continúa metiendo panales de abeja en las chimeneas. Deja atrás la primera casa y ve hasta el árbol con los panales. Dispara para que caiga uno y, antes de recogerlo, selecciona en el menú de artefactos el Muelle Propulsor, ve hasta la siguiente casa y echa la colmena en la chimenea.
En la zona en donde se encuentra el gran árbol hueco con el ascensor están todas las casas que te faltan. Los árboles de panales que hay aquí, están custodiados por monstruos amarillos que te golpean al acercarte. Aprovecha la pausa que el monstruo hace después de lanzar un golpe, acércate y échale el aliento para que se vaya. Después, echa los panales en las chimeneas de todas las casas.
En donde estaba el último árbol navideño que destruiste, subiendo por los palos, hay dos casas más (y también hay una casa sobre el árbol hueco, deberás subir con el panal en el ascensor y luego saltar sobre el tejado de la casa para echarlo por la chimenea).
Una vez conseguido el objetivo verás en una secuencia de video en la que se te muestra que ya está abierto el tercer mundo del juego, el Vertedero de Whoville.
No vayas todavía, aún quedan cosas por hacer aquí. En la secuencia también habrás podido ver cómo los Who salían despavoridos de sus casas, atestadas de abejas. Ahora que las casas están abiertas, deberás entrar en todas ellas en busca de regalos que romper y algunos objetos importantes.
Con la ayuda del Muelle Propulsor, podrás echar pegamento en el Cañón de Nieve, para cumplir otro objetivo. Este se encuentra subiendo por los palos y, arriba, a la izquierda. Pero primero necesitarás hacerte con el pegamento. Está muy cerca: más allá del Cañón de Nieve, acércate al borde de la plataforma en la que estás y mira hacia abajo. Allí, antes del suelo, verás otra plataforma. Déjate caer en ella y rompe con un huevo podrido la pared de hielo que hay allí. Tras esa pared de hielo hallarás el Pegamento. Recógelo, vuelve arriba, súbete al tejado del Cañón de Nieve con la ayuda del Muelle Propulsor, y echa el Pegamento por el agujero con Triángulo.
Aún tienes que entrar en todas las casas que han abierto los Who al salir despavoridos. No te dejes atrás ni una ya que todas contienen algunos regalos y trozos del Plano del Lanzababas. Además, en la segunda casa (contando desde el principio del nivel) encontrarás un objeto muy importante: la Tarjeta del Funicular. Está dentro de un cofre.
Para poder abrir el cofre, antes deberás deshacerte de las abejas que lo rodean. Y para eso, necesitas la Pistola Lanzababas.
Regrsa por tanto al ordenador del Monte Crumpit para montar la Pistola Lanzababas con todos los pedazos de plano que has encontrado.
En el Monte Crumpit…
Monta el Plano de la pistola Lanzababas cuanto antes, ármate con ella y regresa de inmediato al Bosque Who.
Armado con la Pistola Lanzababas ve a la casa del baúl, la segunda desde donde comienza el nivel. Entra, sube a la plataforma en la que está el cofre y desde una distancia prudencial, dispara un montón de babas a las abejas para que queden capturadas en una bola verde. Pégale un buen culetazo al cofre para romperlo y obtener así la Tarjeta del Funicular.
Con ella en tu poder, ve al funicular e insértala en la ranura correspondiente. Una cabina bajará y se abrirá. Entra para acceder al siguiente escenario.
Aparecerás en lo alto de la montaña. Verás a un guardia vigilando la zona. Acércate a él despacio para que no te oiga, y échale el aliento para que se marche. Rompe los regalos (hay uno dentro de un bloque de hielo, tendrás que romper el hielo con un culetazo) y continúa por el único camino posible, a la derecha de donde empieza esta área. Pronto verás que puedes continuar por dos caminos distintos: por la derecha, rodeando una verja, donde verás a un niño; y por la izquierda, subiendo una cuesta.
En primer lugar ve por la derecha, y luego sube por la especie de puente de hielo que hay a la izquierda. Al final encontrarás un Corazón de Piedra. Cuando lo tengas, vuelve a bajar y continúa por la cuesta que dejaste antes a la izquierda. Verás varios regalos en el aire a los que no puedes acceder sin el Grinchicóptero.
En el centro de esta zona hay una gran casa con una cerca y tras ella un perro guardián. A la derecha de la casa verás un pequeño área, donde hay un regalo dentro de un bloque de hielo. Para pasar a esta zona tendrás que esquivar las estalactitas de hielo que caen del arco de piedra superior. Rompe el hielo y, después, el regalo que había dentro.
Vuelve al lugar en donde está la casa, y bordea la cerca esta vez por la izquierda. Al final del escenario, doblando una esquina a la izquierda, te encontrarás con otro guardia. Acaba con él y fíjate en la pared del fondo: hay un regalo dentro de un bloque de hielo y, detrás, un agujero en la roca por el que Max puede colarse. Rompe el hielo y el regalo. Luego, llama a Max y haz que se introduzca por la abertura en la roca.
Siendo Max, te encontrarás dentro de un pasillo subterráneo lleno de regalos. Rómpelos todos y recoge el Plano del Grinchicóptero que hay al final.
De nuevo regresa a la cerca que rodea la casa. Salta dentro de la casa: el perro guardián no tardará en aparecer y atacarte. Para evitarlo, tendrás que disparar un huevo a las estalactitas de hielo que penden de una roca dentro de la cerca. El hielo caerá sobre el perro guardián, y tendrás quince segundos para acercarte a los esquís, del alcalde y babearlos con el Lanzababas. Los esquís del alcalde están junto a la puerta de la casa, donde hay un cartel de «Prohibido Babas».
Cuando hayas cumplido esa misión, utiliza a Max para dar otra vuelta por el escenario: cerca de la casa encontrarás otro Plano del Grinchicóptero. Si ya lo tienes, puedes marcharte de este nivel.
En el Monte Crumpit…
Ya puedes ir al vertedero, así que vete por la tubería marrón.
El Vertedero de Whoville está lleno de tuberías de las que sale vapor que te quema, rayos que te electrocutan, robots que te atacan, guardias que no te permiten hacer casi nada… Pero bueno, ya vas conociendo al Grinch.
El escenario en el que empiezas es algo así como el área central de este nivel. De aquí parten tres caminos: dos túneles cerrados por barreras eléctricas y un camino al que no puedes acceder por culpa del vapor de unos tubos. Por ahí encontrarás huevos de nitroglicerina, de color rojo, que sirven para acabar con los robots. Robar la comida a los pájaros es bastante fácil. Acércate a ellos cuando los veas en el suelo. Todos se asustarán, y se quedarán en el aire, volando en círculos. Apunta con tu Lanzahuevos Podridos al que veas con un pedazo de pizza en la boca y dispara. La pizza caerá y los pájaros huirán.
En el escenario en el que te encuentras tan sólo hay dos grupos de pájaros, que te darán tus primeros dos pedazos de pizza. Para conseguir las piezas de robot basta con disparar un huevo de nitroglicerina a los robots limpiadores que encuentres por ahí. En esta zona hay tres robots limpiadores, así que ya tendrás tres de las piezas que necesitas.
Cuando lo hayas conseguido todo vuelve al principio y mira a la derecha: encontrarás una palanca y un bloque de piedra. Si activas la palanca, la pesa de la grúa que hay en lo alto caerá. Fíjate en dónde cae dicha pesa y, después, mueve el bloque hasta ese punto. Vuelve a activar la palanca para que la pesa rompa el bloque, y conseguirás diez regalos.
Ahora vamos con las tuberías de esta zona, que son las que deberás conectar para echar gas apestoso a la choza de Who Bris. Son dos, muy parecidas. La primera está a la izquierda de donde empiezas, protegida por un robot esférico que da vueltas a su alrededor. Destruye al robot y sube con un salto a la plataforma que había justo debajo. Encima de ti verás un tubo fino del que sale vapor. Salta con el Muelle Propulsor para colgarte de él, y gira con Cuadrado para que el tubo se desenrosque y se conecte con la tubería de al lado. Estas tuberías sólo se desenroscan girando en un sentido, así que, si estás girando y la tubería no se mueve, cambia de dirección con Cuadrado + Triángulo, y gira en el otro sentido.
La segunda tubería que deberás conectar, usando el mismo procedimiento, está a la derecha de la entrada al túnel azul. Cuando la hayas conectado, vuelve una vez más al principio. Delante de la grúa, hay una pequeña construcción con una especie de pegatina amarilla. Sobre ella vuela otro robot esférico. Destrúyelo y súbete a esta construcción de un salto. Da un culetazo allí, y caerás a una habitación subterránea. Encontrarás otra tubería que conectar, un trozo del Plano del Pulpo Escalador y un interruptor. Ese interruptor hace que se abran las barreras con electricidad de los dos túneles que has visto arriba. Pulsa el interruptor y tendrás 18 segundos para saltar con el Muelle Propulsor, saliendo por donde has entrado (te ayudará a orientarte la marca del suelo), y correr por cualquiera de los túneles hasta salir al escenario de más allá.
Iremos primero por el verde. Pulsa e interruptor, salta, corre al túnel y atraviésalo antes de que se acabe el tiempo. ¿Has llegado? Cárgate al robot que hay al entrar en este escenario para obtener una nueva pieza, y luego observa la zona: la construcción central, esta vez, tiene a un señor encima que nada más verte comenzará a darte patadas. Para eliminarle, dispara a la pesa que hay al lado del túnel rojo. Saldrá disparado con la pesa. Así, podrás entrar en la construcción, donde encontrarás un trozo del Plano del Pulpo Escalador, otra tubería para conectar, y el interruptor que abre de nuevo el túnel verde para regresar por donde has venido.
Junto a la pesa que has usado para librarte del tipejo de antes, verás varias tuberías. Dispara un huevo a la tubería en forma de «T» que hay en el medio para conectarlas todas entre sí. Al lado de estas tuberías hallarás a otro grupo de pájaros: quítales el pedazo de pizza que tienen y, después, cárgate a los dos robots que trabajan más allá para obtener un par de piezas más. Después de eliminar a los dos robots, busca a un segundo grupo de pájaros, al fondo del escenario (donde un robot esférico vuela constantemente de un lado a otro). También encontrarás en esta zona una tubería como las que usas para entrar y salir por los escenarios, señalada por una flecha de neón de color verde.
Deberás venir aquí cuando consigas todas las piezas de robot, para completar la misión de alimentar al ordenador.
Por ahora no hay nada más que hacer aquí, sigue por el túnel rojo que hay junto ala entrada a esta área. Por allí llegarás a un nuevo escenario con plataformas en el aire sujetas por grúas. Verás a un montón de ratas en el suelo, y a la derecha, otro grupo de pájaros con un pedazo de pizza. Al fondo verás unas enormes tuberías de color verdoso, y a la derecha, un túnel con una rejilla por el que no puedes entrar (tras la rejilla se puede ver un pedazo de plano).
Hazte con la pizza de los pájaros, consigue un huevo de nitroglicerina y dispáralo contra la rejilla de ese túnel. Ésta se romperá y podrás coger el trozo de Plano del Pulpo Escalador.
Este túnel es el conector del desagüe del alcalde Who. Lo que tienes que hacer ahora es infestar la casa del alcalde con ratas, y para ello, tira las plataformas de madera, disparándoles un huevo a cada una. Así, las ratas podrán llegar hasta el desagüe. Utiliza a Max para hacer esto, porque las ratas le seguirán. Una vez que hayas llevado a todas las ratas hasta el desagüe y hayas cumplido esa misión, ve a las grandes tuberías verdosas de las que antes te hablábamos. ¿Ves la enorme pieza separada del centro? Pues colócate junto a ella y pulsa Triángulo para que el Grinch la agarre con fuerza. Empújala contra la pared, y se conectará con las otras tuberías. Después sal por donde has venido, por el túnel rojo, y continúa por el pasillo en el que está el robot esférico que vuela de un lado a otro. Acaba con él y avanza hasta el final, para acceder a otra nueva zona.
Llegarás a un escenario con una casa al fondo y tres colchones suspendidos en el aire. Dispárales huevos para que caigan al suelo, y ten mucho cuidado, porque toda la zona está minada. Tienes que ir saltando de colchón en colchón con el Muelle Propulsor, hasta llegar a la casa del alcalde. Para hacerlo, tendrás que disparar babas al robot volador que hay sobre el primer colchón. Solo tienes un minuto para llegar a la casa del alcalde.
Al llegar ala zona del final, verás que puedes entrar en dos casas. Ve primero a la de la derecha, la más pequeña. Recoge el trozo de Plano del Pulpo Escalador que hay a la derecha y entra en la casita. Allí, a la izquierda, hay unas Tijeras. Cógelas, sal y ve a la casa más grande. Tras ella hallarás un Corazón de Piedra y un nuevo trozo del Plano del Pulpo Escalador. Toma ambas cosas y entra en la casa.
Avanza con sigilo para no despertar al guardia, que duerme arriba. En el piso inferior puedes coger otro Plano del Pulpo y romper algunos regalos. Después de hacerlo, sube lentamente por las escaleras y acércate con sigilo a la cama en la que está el guardia. El Grinch hará el resto.
Ahora podrás caminar libremente por la casa. Sal de ella y regresa por los colchones, rompiendo los regalos que te hayan quedado por ahí. Regresa al escenario anterior, entra en la construcción subterránea para abrir el túnel verde, y vuelve al área principal (en donde comienza el nivel). Una vez que estés en el primer área, tendrás que volver a pulsar el interruptor de la habitación subterránea para abrir los túneles. Esta vez irás por el azul (el único que te queda por atravesar). Aquí hay cuatro bandadas de pájaros. Justo donde empiezas, al acabar el túnel, está el primero grupo de pájaros, y una tubería. Quítales la pizza y usa el Muelle Propulsor para alcanzar la tubería. Conéctala y baja a la zona inferior.
En el centro verás otra construcción, que da a otra habitación subterránea. A la derecha de esta construcción hay otro grupo de pájaros con un trozo de pizza y un robot que te otorgará otra de las piezas que necesitas. Sube a la construcción y rompe el techo para entrar. Coge el trozo de Plano del Pulpo Escalador y conecta la tubería que hay aquí. Ignora el interruptor por ahora, deberás activarlo para salir de esta zona más tarde. Sal de nuevo a la superficie y avanza hasta el fondo del escenario. Verás dos puertas metálicas cerradas, que son la entrada a la Central Eléctrica (aún no puedes pasar). A derecha e izquierda hay dos barreras de rayos que no te dejarán pasar. Junto a cada una de ellas hay otro grupo de pájaros a los que tienes que quitar la comida y un robot que destruir. A la derecha, hay un trozo de Plano del Pulpo Escalador. Como la barrera de la izquierda no te deja pasar para romper los regalos, rómpelos usando la Pistola Lanzahuevos Podridos. Y como la barrera de la derecha tampoco te deja llegar a la tubería que hay más allá, dísparale un huevo para conectarla. Ésta es la novena tubería, y al conectarla, todas las tuberías del nivel dejarán de echar vapor.
Ya puedes pasar por el pasillo con cuatro tuberías del primer área. Si ya lo tienes todo, baja a la habitación subterránea para activar el interruptor y sal por el túnel. Atraviesa el pasillo de las cuatro tuberías que antes echaban vapor. Nada más entrar encontrarás el último trozo del Plano del Pulpo Escalador. Sigue por el pasillo hasta el fondo y observa: aquí está el último robot, la última bandada de pájaros y la última tubería. Destruye al robot para obtener la última pieza. Quítales a los pájaros el último pedazo de pizza, con lo que completarás uno de los objetivos y se abrirá el cuarto nivel, el Lago Who. Y por último, conecta la tubería.
Para conectar esta última tubería, verás que hay tres palancas y una válvula roja. Primero cierra la válvula. Activa ahora la palanca que hay debajo de la tubería por la que salía vapor. Hazlo y activa la palanca que se encuentra a la derecha de ésta. Después, activa la más alejada; y por último, otra vez, la primera palanca que has activado. Por último vuelve a abrir la válvula para cumplir la misión.
Regresa por donde has venido hasta el área principal, pero recuerda esta zona. Hay un escenario más allá de la verja que hay junto a la última tubería que has conectado. Deberás entrar ahí, con la ayuda del Muelle Propulsor, para conseguir una de las piezas del Trineo. En el área principal, usa el interruptor subterráneo para abrir los túneles, atraviesa el túnel verde y ve a la tubería con la flecha de neón que viste hace un rato. Acércate y pulsa Triángulo para darle al ordenador las piezas que necesitaba. Regresa al Monte Crumpit.
En el Monte Crumpit…
Usa el ordenador para montar el plano del Pulpo Escalador. Cuando lo tengas montado, dirígete nuevamente al Bosque Who.
Con el Pulpo Escalador en tu poder, avanza hasta el enorme área central de este nivel. Allí, a la izquierda, verás una pared de hielo. Usa el Pulpo Escalador para trepar por ella y entrar en una cueva que atraviesa la montaña, donde hay varios regalos.
Déjate caer cuando llegues al final y ve a la siguiente pared de hielo, que está al fondo a la derecha, cerca del funicular. Así llegarás a otra cueva, que pertenece a la zona denominada Centro Cívico de la Montaña Blanca. A la derecha hay una palanca. Si la activas, el puente que está sobre ti se colocará en su sitio y tendrás 40 segundos para subir por la pared de hielo que hay al lado y atravesar el puente (necesitarás una gran provisión de huevos).
Cuando lo atravieses, mira hacia arriba: verás una ruleta pirotécnica. Dispara un huevo contra ella y ésta dejará caer un cohete. Cógelo y observa que, a la derecha, hay una palanca. Sirve para elevar de nuevo el puente y cruzar a la otra zona, pero no lo hagas aún. Ve por la izquierda, donde hay una puerta protegida por un monstruo amarillo. Acaba con él y usa a Max para entrar por el pequeño agujero de la puerta, para romper los regalos que hay en la gruta de más allá. Activa la palanca y cruza el puente rápidamente, antes de los cinco segundos de que dispones.
Hay varias ruletas girando en el aire, y algunas están protegidas por hombres con pistolas de hielo. Dispara a las ruletas para coger los cohetes que te hacen falta, y evita a los guardias. Los dos primeros cohetes de esta zona están en la pared de la izquierda, al principio. Consíguelos y ve por la pared de la parte derecha del escenario.
Justo enfrente del Centro Cívico, hay un pequeño valle con tres enormes bolas de nieve que ruedan de un lado a otro. En la pared del fondo hay otra ruleta. Dispara un huevo y ve a por el cohete esquivando las bolas de nieve. Después, regresa a la fachada del Centro Cívico y dispara a las dos ruletas de la parte superior. Ya tienes dos cohetes más. Sigue por la pared derecha, salta la verja de madera que rodea algunos árboles y regalos, y sube con el Muelle Propulsor a la primera cueva de la derecha (la que tiene una ruleta encima). Hazte con el cohete de esta ruleta y entra en la cueva.
Avanza con cautela para no despertar a los murciélagos. Dentro verás que sólo puedes bajar por los puentes de hielo. Algunas partes de estos puentes se rompen, así que crúzalos sin pararte. Baja por los puentes y plataformas, rompiendo los regalos que encuentres, hasta el fondo de esta cueva. Abajo del todo verás un bloque de hielo que contiene un trozo de plano. Sin embargo, este hielo es más duro que el de otros bloques, y no se rompe con un simple culetazo: dispara un huevo a la estalactita de roca que hay justo encima, en el techo, para que ésta caiga y roma el bloque. Coge el trozo de Plano de! Grinchicóptero y avanza hacia el fondo del escenario donde hay un nuevo bloque de hielo con un regalo dentro (éste sí se rompe con un culetazo).
Necesitas continuar por las plataformas de arriba, y para ello, deberás hacer caer las dos estalactitas que hay en el techo de esta zona, que te servirán como enormes peldaños. Tíralas con el Lanzahuevos y usa el Muelle Propulsor para saltar de una a otra. Desde la segunda, a la derecha, verás otro pedazo del Plano del Grinchicóptero. Salta con el Muelle Propulsor para conseguirlo. Después, continúa por la plataforma de la izquierda y sube con el Pulpo Escalador por la pared de hielo (hay dos paredes de hielo, pero ambas conducen al mismo sitio).
Una vez arriba, te las verás con un monstruo amarillo. Elimínalo y dispara un huevo contra la pared de hielo que se ve al fondo. Al romperse, dejará ver una salida al exterior de la cueva. Allí hay un guardia, cuidado con él. Acércate sigilosamente por su espalda y elimínalo con tu aliento.
Cuando ya hayas acabado con el guardia, continua por los palos de la derecha hasta la cornisa del final, donde hay una nueva ruleta. Intenta no equivocarte saltando estos palos, porque tendrías que dar toda la vuelta y perderías mucho tiempo. Cuando llegues allí, recoge el cohete de esta última ruleta y rompe los regalos. Luego déjate caer por la cuesta de hielo y sigue por la cueva que hay justo debajo de ella. Un poco más arriba verás un monstruo amarillo que duerme. Acércate sigilosamente y elimínalo con tu aliento.
Ve hasta arriba y quita de en medio al guardia con tu aliento. Más allá, sobre dos plataformas elevadas, verás a dos bailarines tiroleses bailando. Dispara a sus cinturones para que retrocedan, hasta que se caigan. Luego, salta a las plataformas, recoge los dos últimos cohetes de las dos últimas ruletas y déjate caer. Abajo encontrarás a los tiroleses clavados boca abajo en el suelo: salta sobre ellos para conseguir regalos.
Ahora que tienes los 10 cohetes, dirígete al Centro Cívico. Antes de entrar, deshazte del guardia de la puerta. Para hacerlo, dispara a las dos cuerdas que sostienen el cartel que hay encima suyo. El cartel caerá y el guardia perderá el conocimiento. Una vez dentro, usa Triángulo para cambiar las velas de la tarta por los cohetes. A continuación verás una secuencia de video, donde la tarta explotará dentro del edificio.
Vuelve al Monte Crumpit.
En el Monte Crumpit…
Ahora que tienes el Pulpo Escalador, dirígete al Vertedero para completar un nuevo objetivo.
Regresa al lugar en donde estaban las enormes puertas metálicas de la Central Eléctrica, pasando por el túnel azul desde el primer área. Acércate a las puertas y, sin pisar el suelo electrificado, dispara babas a las cámaras de vigilancia que hay a ambos lados. Cuando las cámaras estén llenas de babas, el suelo ya no descargará electricidad, y podrás acercarte a las puertas. Usa el Pulpo Escalador para subir por ellas y accederás a la Central Eléctrica.
Destroza los regalos que veas y avanza. Verás a un tipo que intentará atacarte, elimínalo con un poco de mal aliento y, más allá, un robot. También verás dos torres electrificadas. Puedes subir a la primera con la plataforma-ascensor que hay al lado (tendrás que soplar tres veces al interruptor de viento que hay allí), pero no lo hagas todavía. Primero, continúa hasta llegar al corredor del fondo, donde hay otro guardia. Esquívalo y utiliza a Max para entrar por el agujero del final, donde hay un pedazo del Plano del Grinchicóptero.
Cuando ya lo tengas en tu poder, regresa a la primera torre electrificada, sube con la plataforma, y dispara al interruptor verde que tiene en lo alto. El cable que une ambas torres, dejará de estar electrificado. Cuélgate de él para deslizarte hasta la segunda torre. En la segunda torre tienes que hacer lo mismo, pero no te será tan fácil: hay un guardia. Esquívalo, dispara al interruptor, y ve hasta el final del siguiente cable para llegar a una zona elevada con un puente que conduce a otra zona a la izquierda.
En el lugar en que te encuentra verás dos agujeros en la pared de la derecha. En cada uno de estos agujeros hay un interruptor de color blanco al que sólo Max puede acceder. Al otro lado del puente, hay otro agujero con otro interruptor blanco. Y al fondo de donde estás, a la derecha, una barrera electrificada te impide continuar. Bajo esa barrera verás un interruptor rojo, al que también puede acceder Max. Utiliza al perro para pulsar el botón rojo (que se pondrá verde) y a continuación, pulsar antes de quince segundos los tres interruptores blancos (que ahora estarán rojos, y se volverán verdes al pulsarlos).
Cuando lo hayas conseguido la barrera electrificada se apagará, y el Grinch podrá atravesar la entrada al área siguiente. Jugando de nuevo con el Grinch, atraviesa la entrada que ha desactivado Max. Verás más torres como las de antes, más regalos y más guardias. Para subir a la primera torre, salta sobre un enorme tubo que sale de la pared (tiene un regalo encima) y, desde el extremo del tubo, vuelve a saltar a la plataforma de la torre. Rompe los regalos que hay aquí y observa que, esta vez, hay dos interruptores a los que disparar. Hazlo y, antes de colgarte del cable, dispara a los condensadores que obstruyen el paso (si no lo haces, no podrás pasar). Una vez que el cable esté libre de obstáculos, deslízate por él hasta la torre siguiente.
De nuevo otro guardia te hará la vida imposible. Dispara a los dos nuevos interruptores y pasa por el cable para llegar a una plataforma similar a la del escenario anterior: otra puerta electrificada, otros cinco agujeros con interruptores blancos, y algunos regalos. Lo mismo de antes: con Max, pulsa el interruptor rojo para que los otros cinco se vuelvan rojos, y luego pulsa todos para que se tornen verdes antes de que terminen los veinte segundos. Al hacerlo, la entrada electrificada dejará pasar al Grinch. Coge el trozo del Plano del Grinchicóptero en la zona donde estás y, después, pasa por la entrada que ha desactivado Max. Continúa por el pasillo que verás para llegar a la siguiente zona.
Llegarás a una plataforma elevada, sobre una zona en la que giran tres extraños molinos. Abajo también hay un par de guardias y, a la derecha, una serie de bloques en forma de escalera. Puedes bajar de un salto, pero necesitarás esos bloques para volver a subir después. Elimina a los guardias para que no te molesten y, si quieres, a los robots que verás. Luego ve a los molinos y activa con tu aliento los interruptores de viento de cada uno. Las aspas de los molinos se elevarán. Sube por los bloques que mencionábamos antes, hasta la plataforma por la que entraste a esta zona. Ahora, desde arriba, podrás saltar a una de las aspas del molino más cercano. Desde ese molino, llegarás de un salto al siguiente; y después, al tercero. Una vez en el tercer molino, deja que las aspas giren 180° para acceder con un último salto a la plataforma que hay al fondo. Luego sigue por el pasillo que verás. Pronto darás con una nueva zona, con otro cable del que colgarte. Deslízate por él, atravesando el área electrificada que hay abajo (este cable es muy largo). Si quieres, puedes avanzar por el cable hasta el final, donde encontrarás una puerta cerrada. Para abrirla, necesitas desactivar el sistema de seguridad, que está abajo.
Baja, recoge los regalos que hay aquí, y dispara un huevo al interruptor del generador central. Los rayos que rodean el generador, se apagarán; y la puerta de arriba, al final del cable, se abrirá. Sube hasta el cable del principio y luego atraviésalo hasta la puerta (tienes mucho tiempo para hacerlo, pero recuerda que el cable es muy largo, así que date prisa). Entra en el edificio.
Te encuentras en el edificio del generador. Alrededor del generador hay un pasillo circular, con muchos huevos para recoger, un guardia, una palanca, huevos de nitroglicerina y un pedazo de plano metido en una especie de bola de electricidad. Avanza por la izquierda, elimina al robot volador que encontrarás, y sigue hasta dar con la zona en la que están el guardia y la palanca. Verás que aquí el suelo es metálico: si el guardia te ve, descargará electricidad con su bastón en el suelo y te electrocutará. Puedes pasar de dos formas: o bien saltando con el Muelle Propulsor lo más lejos posible y, después, dando un salto normal hasta salir del suelo metálico; o bien, disparando babas al guardia y pasando muy rápido para que no pueda electrocutarte. De una forma o de otra, necesitas llegar hasta la palanca.
Cuando lo consigas, acciónala para subir al primer piso. Aquí hay un guardia a la derecha y, tras él, unos bloques por los que subir. A la izquierda hay una barrera electrificada que te impide el paso. Recoge los huevos y ve por la derecha hacia el guardia. Pasa por el suelo metálico como has hecho antes y sube por los bloques utilizando el Pulpo Escalador. Arriba del todo hay dos cámaras de video vigilando un pasillo: cúbrelas con babas y podrás pasar hasta ver un enorme interruptor verde. Dispárale un huevo y el primer generador se parará (son un total de cuatro). Desde donde estás, apunta a la izquierda, a lo lejos: allí hay otro interruptor, que sirve para desactivar la Línea de Energía (la barrera electrificada que antes te impedía el paso por la izquierda).
Vuelve por donde has venido hasta donde está el último guardia que has visto, y entonces verás que ya puedes continuar todo recto, ahora que no hay barrera eléctrica. Este pasillo te llevará hasta una plataforma móvil. Súbete a ella, baja al llegar al final, y camina hasta ver un cable electrificado. Necesitas quitarle la corriente eléctrica para poder colgarte de él y acceder así a la zona siguiente. Dispara al interruptor que hay tras la columna de la izquierda. Ya podrás colgarte del cable y pasar a la plataforma siguiente. Aquí hay una especie de pared electrificada intermitente, algunos huevos normales, y un huevo rojo. La pared electrificada se compone de seis paneles distintos. Para subir por ella, necesitarás escupir babas a dos paneles (uno encima de otro) y subir rápidamente con el Pulpo Escalador antes de que las babas se sequen y te electrocutes. Una vez arriba, dispara al robo volador y repite la operación con la siguiente pared de paneles electrificados. Así conseguirás llegar arriba del todo, donde hay otra entrada vigilada por dos cámaras. Dispárales babas para pasar. En la pared, arriba, encima de la segunda cámara, hay otro interruptor, pero no le dispares todavía. También verás aquí (donde está la primera cámara) un cable por el que puedes pasar a otra plataforma, pero una barrera electrificada te impediría continuar por allí, así que deja este cable por ahora. En lugar de eso, sube por la pared metálica que tienes enfrente, con el Pulpo Escalador. Arriba del todo te encontrarás con otro guardia y otra zona de suelo metálico. Pero esta zona es más grande que las anteriores, por lo que tendrás que cambiar de técnica, ya que no te daría tiempo a pasar con los métodos descritos antes. Tienes que dispararle babas al guardia, acercarte a él y echarle el aliento cuando empiece a despertar. Entonces, se irá y podrás caminar tranquilo hasta el final.
De nuevo, otro cable electrificado. Dispara al interruptor que hay en la columna de la izquierda para desactivar la corriente, cuélgate, y ve por el cable hasta el otro lado. Aquí hay otro interruptor: dispárale y se apagará el segundo Generador de Energía. Luego, repite el procedimiento de antes con el guardia que hay aquí. Pasa por el suelo metálico hasta la plataforma móvil del fondo y, desde ella, salta a la plataforma de más allá. Una vez más, te encontrarás con una pared de seis paneles electrificados, además de un robot volador y un montón de huevos. Sube, acaba con el robot volador que encontrarás, rompe los regalos y recoge el trozo de Plano del Grinchicóptero que hay aquí. También verás, un poco lejos y a la izquierda, otro interruptor: dispárale y se apagará el tercer Generador de Energía.
Regresa hasta el interruptor que has dejado antes sin pulsar y dispárale. Se desactivará la última barrera electrificada que te hemos mencionado antes: pasa por el cable, atraviesa la puerta que antes estaba electrificada, dispara babas a las cámaras y acaba con el guardia. Al fondo de esta zona está el interruptor del cuarto Generador de Energía. Dispárale y el Generador se apagará completamente.
Tras la secuencia de video, aparecerás fuera del edificio. Vuelve a entrar y recoge el trozo de Plano del Grinchicóptero, que ya no estará dentro de una bola electrificada. También encontrarás aquí, junto a la entrada, un tubo que sirve como atajo para volver directamente al Vertedero, evitándote recorrer todo el nivel hacia atrás.
Si no te han quedado regalos que romper en este edificio, utiliza este atajo para regresar de nuevo al Vertedero. Y una vez que estés en el primer área del Vertedero, vuelve al Monte Crumpit por la tubería que se encuentra justo al lado de la tubería-atajo por la que acabas de llegar hasta aquí.
En el Monte Crumpit…
Vamos ahora al Lago Who para conseguir los trozos del Plano del Grinchicóptero que aún nos faltan.
En el Lago Who sólo deberás tener especial cuidado con una cosa: con el agua. El más mínimo roce con la orilla de la playa, y el Grinch se ahogará sin remedio.
Sal por la abertura en la roca, con cuidado de no ser descubierto por los murciélagos, y verás a un niño scout a la izquierda. Estos niños se dedican principalmente a dispararte con sus tirachinas, así que ten cuidado. Para acabar con ellos, dispárales un huevo: soltarán un regalo, y se irán corriendo.
Con la ayuda del Pulpo Escalador, sube por la pared que se encuentra en el lugar en el que estaba el niño. Una vez arriba, encontrarás un tendedero a la izquierda con dos Pantalones colgados, además de algunos regalos. A la derecha hay una cuerda con la que podrás llegar hasta otra plataforma más alejada. En el centro de esta zona también hay un puente, por el que llegarás a las dos primeras tiendas de campaña. Rompe los regalos y deja por ahora los Pantalones (todavía no tienes los Cardos que necesitas).
Dirígete a las tiendas de campaña y acércate con sigilo para no despertar a la bestia que hay entre ellas. Dispara a la colmena de abejas que hay sobre el monstruo: ésta caerá, y entonces la bestia se la comerá y se irá. Ahora ya podrás moverte con libertad. Salta sobre las dos tiendas de campaña para sabotearlas y recoge el trozo del Plano del Móvil Marino. Luego, retrocede por el puente hasta la zona de antes y utiliza la cuerda para llegar a la plataforma siguiente (necesitarás el Muelle Propulsor para alcanzarla).
En esta zona hallarás otra tienda de campaña que sabotear y otro pedazo de Plano del Móvil Marino. Regresa por la cuerda hasta el principio del nivel, donde estaba el niño scout. Ahora, en lugar de seguir por la pared escalable de la izquierda, ve hacia la derecha: otra tienda de campaña, otros tres Pantalones a los que todavía no podrás hacer nada, y un par de regalos que romper.
Continúa. Ahora tienes dos opciones: por el camino que se abre justo a la derecha de la pared por la que escalaste antes; o el puente que hay todavía más a la derecha.
En primer lugar ve por el camino, bordeando la pared que has escalado, para dar con una tienda de campaña a la izquierda. Más allá verás otra, y junto a ella, un trozo de Plano del Móvil Marino. También te encontrarás aquí con una especie de erizo al que deberás disparar. Soltará un montón de púas y se irá corriendo. Recoge esas púas, porque son los Cardos que necesitas para los Pantalones de los scout.
Sigue rodeando la verja de cuerda que verás, para dar con una nueva tienda de campaña. Sabotéala y rompe los regalos. Luego baja a la zona donde se ve a otro niño scout. A su lado hay un tendedero con tres pantalones: dispara los Cardos contra los pantalones y líbrate del niño. Ahora verás muy cerca una plataforma elevada, sobre la que hay otra tienda de campaña, y un bloque de piedra. Acerca el bloque a la zona elevada y después súbete a él. Desde ahí, con el Muelle Propulsor, llegarás a lo más alto y podrás sabotear la tienda de campaña de arriba. Recoge el pedazo de Plano del Móvil Marino que hay junto a ella y baja otra vez.
Continúa por la cuesta que hay más allá del último tendedero con pantalones que has visto (donde has utilizado los Cardos). Rompe los regalos y avanza para dar con un puente de madera enorme que conduce a una especie de fortaleza. A la izquierda de este puente hay una tienda de campaña y una caseta de madera. Sabotea la tienda y elimina al bichejo que anda por ahí para conseguir unos cuantos Cardos. Puedes acercarte a la caseta de madera y pulsar Triángulo para entrar, aunque por ahora no te servirá de nada. Esta caseta sirve para cambiarse de ropa, pero primero necesitas encontrar un disfraz (una vez que lo tengas, podrás atravesar el enorme puente de madera y entrar en el edificio del final).
Ahora, en lugar de volver por la cuesta por la que has venido, sigue por abajo. Yendo por aquí, darás con varios regalos y un pedazo de Plano del Móvil Marino. Verás otro tendedero con dos pantalones más: dispárales los Cardos. Un poco más allá está la última Tienda de Campaña. Un culetazo para cumplir el objetivo.
Continúa por debajo del arco de roca y sube por la pequeña cuesta de la derecha. Otro pedazo de Plano del Móvil Marino. Ahora, si avanzas, verás que te encuentras de nuevo donde está el bloque de piedra y la zona elevada de antes. Ya no te queda nada que hacer por aquí, así que regresa al principio del nivel.
Sólo te queda un camino por el que seguir: el estrecho puente de madera que hay frente a la salida del principio del nivel. Pero antes de seguir por ahí, hazte con los Cardos que necesites para los Pantalones que hayas dejado hasta ahora (es fácil saber cuáles tienen Cardos y cuáles no, porque los Cardos quedan marcados). Así acabarás con la segunda misión de este nivel.
Al principio del pequeño puente de madera hay un nuevo pedazo de Plano del Móvil Marino. Tómalo y continúa hasta llegar ala zona siguiente. Aquí hay otro extraño animal con Cardos, que te vendrán bien si no has acabado todavía con los Pantalones. Elimínalo y sube por las ramas de la pared de la izquierda hasta arriba del todo (te costará un poco conseguirlo). Una vez arriba, rodea la construcción central rompiendo todos los regalos y sube al tejado con la ayuda del Muelle Propulsor. En el tejado hallarás un nuevo trozo del Plano del Móvil Marino y más regalos. También hay un regalo en el aire al que no podrás llegar de ninguna forma, porque te hará falta el Grinchicóptero para volar hasta allí (y hay otro regalo para el Grinchicóptero cerca de la repisa inferior, al que tampoco llegarás ahora). Sin bajar del tejado, salta y métete por la chimenea. Aparecerás dentro de la cabaña, donde verás a un tipo comiendo: acércate a él y échale el aliento. Se enfadará bastante y comenzará a dispararte con un tirachinas sin cesar. No te preocupes, porque aunque acabe con tu vida, volverás a pelear con él inmediatamente, sin necesidad de repetirlo todo desde el principio del nivel. ¿Cómo se puede acabar con él? Es cuestión de ritmo: él dispara tres chinas, y luego recarga. Así que, después de tres de sus disparos (no pares de correr para esquivarlos), acércate y échale el aliento. Mientras intenta recobrar el conocimiento, salta con un culetazo sobre él para quitarle una prenda de vestir. Cuando lo hayas hecho dos veces, ya tendrás el sombrero y la chaqueta, pero el malo se enfadará de verdad. Ahora te embestirá con la cabeza y te disparará con el tirachinas alternativamente. Ya de nada servirán tus armas, aliento o gamberradas, porque nada será capaz de pararle. Para conseguir la tercera y última prenda necesitarás recurrir al escenario: fíjate bien en la pared, porque en dos de las columnas hay dos cabezas de reno. Tienes que colocarte debajo de cualquiera de ellas, y esperar a que el malo venga a embestirte. Entonces, justo antes de que te dé, salta. Tu enemigo se dará un cabezazo contra la pared y la cabeza de reno le caerá encima, dejándole inconsciente. ¡Y ya tendrás todo el disfraz de scout! Coge la tercera prenda y sal por la chimenea.
Vuelve al gran puente de madera, donde estaba aquella especie de fortaleza. Entra en la pequeña caseta de madera que hay justo antes para cambiarte de ropa (en esta zona, en el aire, verás muchos regalos que sólo se pueden romper con el Grinchicóptero). Una vez disfrazado, el guardia del final del puente te dejará pasar. La puerta se abrirá, y accederás a la Orilla Norte del lago Who (Whoorilla Norte).
Una vez cruzado el puente, estarás en el lago Whoorilla Norte, otro escenario enorme. Nada más entrar en esta zona, verás que puedes tomar tres rutas distintas: por la derecha, por el centro y por la izquierda. Si vas por la derecha, encontrarás una cabaña cercada por una valla de madera y un hombre en la puerta que no te dejará entrar. Enfrente de este hombre hay un contenedor de madera. No puedes hacer nada aquí, por ahora. Y lo mismo sucede con el camino de la izquierda, donde sólo encontrarás unos cuantos regalos que romper. Toma pues la ruta del centro para continuar. Como el Grinch va disfrazado, no dispone de sus armas habituales, así que es mejor que no te metas en problemas. Huye de los renos y de las abejas. Los niños, esta vez, no te harán nada porque no te reconocen. Al final de la cuesta del centro hay una caseta verde. A la derecha de esta caseta hay un bloque de piedra. Empújalo hacia fuera para hacerlo caer, con lo que conseguirás romper el contenedor de madera que has visto antes. El contenedor liberará un trozo de Plano del Móvil Marino.
Vuelve a la caseta verde y bordéala. Tras ella encontrarás un camión y otro bloque de piedra. Acerca el bloque al camión para acceder a las primeras dos canoas de scout. Aún no puedes agujerearlas, pero recuerda dónde están. Ve por el camino que hay abajo, sobre el que pasa la cuesta que has tomado antes. A la izquierda está el lago. Sigue la orilla por la izquierda y, al final, verás una serie de montículos en el agua y varios regalos difíciles de romper. Salta de montículo en montículo y alcanza la cornisa del final para recoger el trozo de Plano del Móvil Marino. Sigue la orilla del lago por la derecha. Verás dos canoas en el agua. Arrástralas hasta la orilla colgándote de las manivelas que las sujetan y girando con Cuadrado para enrollar la cuerda. De todos modos, aún no puedes taladrar las canoas. Al final de la orilla verás otro contenedor de madera. Para romperlo, como antes, tendrás que lanzar sobre él el bloque de piedra que hay más arriba.
Sube a esa zona (donde encontrarás otra caseta verde) y tira el bloque para destruir el contenedor. Así obtendrás un nuevo trozo de Plano del Móvil Marino. Vuelve arriba, a la última caseta verde. Tras ella encontrarás otra canoa y un nuevo trozo de Plano del Móvil Marino. Recuerda dónde está la canoa y acércate a la entrada de la casa. Verás que la puerta tiene un agujero por el que puede entrar Max. Pero no entres todavía.
Antes de entrar con Max en esta caseta, sube al montículo que hay enfrente de la orilla. Allí verás dos ramas que salen de la pared. Sube por ellas a la zona de arriba y accederás a un subjuego en el que tendrás que recuperar todos los regalos que ha robado el castor. Para recuperarlos salta encima del castor cuando esté parado y recoge los regalos. Una vez que hayas recuperado todos los regalos, sube a la caseta rosa que hay un poco más arriba. Entra en esta caseta para recoger otro trozo de Plano del Móvil Marino, un Taladro (ya puedes agujerear las canoas) y unos cuantos regalos.
Fuera de la casa, a la derecha, encontrarás un Cacareo Súper Sónico Aterrador. Para manejarlo salta sobre el muelle que hay detrás. Al hacerlo, el pájaro que hay posado en la última de las ramas de la izquierda saldrá volando. Tendrás 8 segundos para saltar de rama en rama hasta llegar a la plataforma del final (en ese tiempo el pájaro volverá a su rama y no te dejará colgarte de ella).
En la plataforma del final hallarás un nuevo trozo de Plano del Móvil Marino y algunos regalos. Después vuelve a la caseta azul con el agujero en la puerta. Llama a Max para entrar (si el mosquito que hay en esta zona molesta demasiado al Grinch, colócale junto a una de las lámparas anti-mosquitos que hay por ahí). Cuando Max se introduzca en la caseta, se le caerán unos botes de pintura encima y adoptará el aspecto de una mofeta. Rompe el regalo, recoge el trozo de Plano del Móvil Marino y sal de la caseta.
Max parece una mofeta. Y casualmente, hay una mofeta de verdad paseando por ahí. Ve con Max a buscarla. La pobre mofeta real, se enamorará de Max, y le seguirá a todas partes. Llévala hasta donde está el hombre de la caseta cercada que no te dejaba entrar al principio. El guardia se asustará y saldrá corriendo. Entra en la cerca con el Grinch. Dentro del cercado hay un Corazón de Piedra, tres canoas para taladrar tendrás que sacar una de ellas a la orilla, y un último trozo de Plano del Móvil Marino. A la derecha de la caseta cercada hay otras dos canoas, en la orilla. También hay una pared rocosa con ramas de las que el Grinch puede colgarse. Al fondo está la puerta que da acceso al siguiente escenario, pero no entres aún. Sube antes por las ramas de la pared para romper el regalo del final.
Al llegar al último palo, agujerea las canoas de los scouts que hayas dejado por ahí para cumplir tu objetivo. Una vez hecho, verás una secuencia de video. En este nivel no queda nada más por hacer. Así que dirígete ahora a la zona del principio para entrar una vez más en el Monte Crumpit.
En el Monte Crumpit…
Monta tan rápido como puedas el Plano del Móvil Marino y regresa otra vez al Lago Who. Nada más entrar en el Lago Who, verás que sobre el agua de la cueva en donde empiezas, hay un submarino. Acércate a él y pulsa Triángulo para montar.
Acostúmbrate al manejo del Móvil Submarino cuanto antes. En la superficie, puedes usar Círculo para saltar. X es el botón ideal para explorar, ya que con él, avanzas despacio y si chocas no te pasará nada. En cambio, con Cuadrado avanzarás más rápido, y todos los golpes que te des té restarán energía. Siempre que puedas, avanza con X.
Nada más entrar en este subnivel, un extraño bicho verde te retará a conseguir 10 perlas en menos de 50 segundos. Las perlas se encuentran rodeando el escenario, y la forma más fácil de conseguirlas es utilizando el botón Cuadrado intermitentemente. Si lo consigues, el extraño bicho verde te regalará su tuba, que en realidad es una de las piezas del Trineo, la primera de las cinco que necesitas para completar el vehículo.
En este escenario hay dos zonas secretas a las que puedes acceder golpeando la pared con el Móvil Marino. Las zonas están a la derecha y a la izquierda de donde empiezas, y las paredes que tienes que golpear son de color rosa, no te costará encontrarlas.
En la zona de la derecha hay una especie de campana transparente con una pieza dentro. Sube a la superficie y verás una diana roja y blanca. Salta con Círculo para alcanzar el regalo que hay en el aire y, después, salta otra vez para dar a la diana. Entonces la cadena subirá, elevando la campana y dejando la pieza al descubierto durante 10 segundos. Sumérgete con Círculo y baja tan rápido como puedas para recoger la pieza antes de que se acabe el tiempo. Es la primera pieza de las cinco que necesitas para completar tu Móvil Marino (la misión que realizarás en este subnivel).
Sube a la superficie de este escenario para dar con más regalos. Deberás saltar con Círculo para romperlos en el aire. El secreto para calcular bien los saltos es fijarse en la sombra que éstos proyectan sobre el agua. En cuanto a los regalos que hay en el fondo del mar, protegidos por algas, no se pueden romper. Para alcanzarlos, necesitarás la ayuda de las vacas marinas que hay por ahí. Golpea a estas vacas para que se muevan y coman las algas que retienen tus regalos. Cuando ya no haya algas, podrás romperlos.
En medio del escenario hay una pieza escondida detrás de una algas. Golpea a la vaca que hay allí para que se coma la algas y recoge la pieza, la segunda de las piezas que necesitas para transformar el Móvil Marino.
Luego ve a la zona secreta de la izquierda. Dentro hallarás un barco hundido con un regalo. Sube a la superficie y golpea la estalactita de hielo del techo para que caiga sobre el barco y revele la tercera pieza que necesitas.
Para obtener las dos últimas piezas tendrás que capturar a los dos pececillos brillantes que nadan por el escenario a toda velocidad. Te costará un poco, porque nadan realmente deprisa y se meten por todos los arcos y agujeros estrechos. Usa Cuadrado para ir deprisa e intenta adelantarte a sus movimientos para acortar distancias. Al capturar al segundo pez, la última de las cinco piezas que necesitas para transformar el Móvil Marino, habrás completado la misión y verás una secuencia de video.
Se acaba de abrir una nueva puerta en el Monte Crumpit. Es la puerta de la habitación en la que está el Trineo que el Grinch quiere construir para robar la Navidad a los Who.
Hay dos trozos de Plano del Grinchicóptero en este escenario: uno en el fondo del mar, a la derecha de donde comienzas; y otro al fondo del escenario, aunque sólo podrás verlo ascendiendo hasta la superficie, porque está en una zona elevada. Consíguelos y, si ya has transformado el Móvil Marino, márchate de este subnivel.
Al igual que entraste al Mundo Submarino por el lago Who, ahora saldrás también al lago Who. Pero no te vayas todavía al Monte Crumpit, porque vamos a continuar un poco más en el Lago.
A vanza un poco. El segundo scout que veas, el que está enfrente del primer puente, te propondrá un juego. Tienes que disparar a 10 cuervos en 15 segundos. Si lo consigues, te dará su GPS, la segunda pieza que necesitas para construir el Trineo.
Cuando tengas el GPS, ve por el puente a la Orilla Norte y, desde allí, por la puerta al tercer área del Lago Who (la Calle de la Casa del Alcalde). Recuerda que la puerta a ésta última área está junto al montículo circular en el que había un montón de palos para subir hasta un regalo. No olvides disfrazarte, porque con el aspecto de Grinch no podrás pasar de un área a otra.
Una vez en la Calle de la Casa del Alcalde, mira a la derecha para ver una caseta en la que podrás quitarte el disfraz. Un poco más allá hay un mecanismo con un tronco y una manivela. También hay un guardia scout al lado del tronco. Usarás el mecanismo más tarde, así que olvídalo de momento. A la derecha del tronco y la manivela, junto a la orilla, hay una polea con una barca y una plataforma elevada. Sube con el Muelle Propulsor hasta la plataforma para que tu peso eleve un poco la barca. Una vez arriba, llama a Max.y utilízalo para recoger la Cuerda que había bajo la barca que se ha elevado. Es la Cuerda que necesitarás más tarde para atar la cama del alcalde a la lancha motora.
Continúa avanzando y verás, debajo de la casa del alcalde, un pequeño embarcadero. Allí hay un guardia y una lancha motora en el agua. Esa es la lancha a la que deberás atar la cama del alcalde después.
Para subir hasta la casa del alcalde, avanza hasta la catarata del fondo y mira a la pared de la izquierda. Hay una roca sobre una plataforma sujeta por dos palos. Dispara a los palos para hacer caer la roca. Esta roca rodará hasta una madera que sirve como trampolín. Da un culetazo en el otro extremo de esta madera y la roca te catapultará hasta el porche de la casa, arriba. Necesitarás ir disfrazado para que el guardia te deje entrar, aunque en realidad, todavía no es necesario. Si decides entrar en la casa del alcalde, hazlo despacio y utilizando Triángulo, para no despertarle. Si te oye, activará una palanca que te tirará a la parte de abajo del escenario, y tendrás que volver a subir. Para atar la cama del alcalde a la lancha motora, necesitas la Cuerda que ya tienes, pero también un Garfio. No has conseguido el Garfio todavía, de modo que sal de la habitación del alcalde para regresar al porche donde está el guardia.
Sube al tejado de la casa con la ayuda del Muelle Propulsor y, desde allí, salta a la rama del árbol que hay a la derecha. En el extremo de esta rama está el penúltimo pedazo de Plano del Grinchicóptero. Cógelo y continúa por la plataforma que hay más allá de la rama. Luego sube con el Muelle Propulsor a la plataforma siguiente y déjate caer por el otro extremo a la cornisa de más abajo. Baja por las plataformas de madera que hay al final, y hazlo sin parar para que las plataformas no desciendan por la catarata, hasta alcanzar la zona de más allá.
De nuevo en tierra firme, en el lado derecho de la catarata, encontrarás un guardia más abajo. A la izquierda hallarás la entrada a una cueva. Ve por allí para recoger el último pedazo del Plano del Grinchicóptero y, después, entra en la cueva hasta el fondo. Durante la secuencia de vídeo que verás, el pirata que habita en esta cueva te ofrecerá el Garfio que posee, a cambio de las Pañoletas de los scouts. Así pues, para poder atar la cama del alcalde a la lancha, necesitas quitarles las Pañoletas a los scouts primero.
Empieza con el scout que hay al salir de la cueva a la izquierda. Es uno de los scouts que atacan con tirachinas: espera a que lance tres piedras y, mientras recarga, acércate y échale el aliento. El scout caerá por el acantilado, dejando en el suelo tu primera Pañoleta. Vuelve por donde has venido para encontrarte con el scout que hay frente a la cueva. Éste tiene un gorro volador, y cuando te acercas, sale volando fuera de tu alcance. Para conseguir su Pañoleta, necesitarás el Grinchicóptero, con el que podrás perseguirle. Olvídalo por ahora. Retrocede por donde has venido hasta el principio del nivel. Aquí está el primer scout que viste en esta zona, ¿recuerdas?, Junto al mecanismo del tronco y la manivela. Con el aspecto de Grinch, sin disfraz, el scout estará subido al tocón de árbol que hay frente al mecanismo. Si te acercas a él, te lanzará piedras con su tirachinas. Cuélgate de la manivela y gírala para tirar de la cuerda y subir el tronco. Verás el interruptor del mecanismo justo a su derecha. ¡Pero no lo actives todavía! Si lo haces, el tronco caerá y el scout lo esquivará, burlándose de ti. Para evitarlo, tienes que disparar un huevo a las colmenas que hay sobre el scout, en el árbol de arriba. Una colmena caerá sobre el scout y tendrás cinco segundos para activar el mecanismo y lanzarlo de esta forma por los aires.
Donde estaba el scout antes de volar como un pájaro, hallarás tu segunda Pañoleta. Avanza un poco hasta el muelle donde están el guardia y la lancha motora. Éste guardia es como el primero al que has robado la Pañoleta: te ataca con el tirachinas al acercarte. Espera a que lance tres piedras y échale el aliento para que caiga al agua. Tu tercera Pañoleta. Ya sólo te faltan dos, pero.. no puedes obtenerlas aún. La cuarta Pañoleta es la del scout que vuela con su gorro; y la quinta, la tiene un scout que está en un piso aún más alto que el de la casa del alcalde. Necesitas el Grinchicóptero para alcanzar al scout volador y para alcanzar el piso más alto del escenario, donde está el quinto scout con la última Pañoleta.
Sal de este nivel para volver al ordenador y construir el Grinchicóptero.
En el Monte Crumpit…
Solo te queda un artefacto que construir, el Grinchicóptero. Para ello, une las 16 piezas de su plano. Gracias al Grinchicóptero, podrás alcanzar los últimos regalos de todos los niveles, y completar así todos los objetivos que quedan en el juego.
En cuanto lo tengas montado, vuelve a entrar en el Lago Who. Desde allí, ve al subnivel Whoorilla Norte y, después, a la Calle de la Casa del Alcalde.
Dirígete hasta el final del escenario, persigue al scout que saldrá volando con tu nuevo aparato, y hazte con su Pañoleta. Después, sube con el Grinchicóptero hasta la plataforma que hay sobre la casa del alcalde y consigue la última Pañoleta.
Regresa a la cueva del pirata para cambiarle las Pañoletas por el Garfio y vuelve después al principio del nivel: Allí, disfrázate de Who en la caseta, y regresa a la entrada de la habitación del alcalde. Vestido de Who, el guardia te permitirá entrar. Avanza con sigilo hasta la cama y pulsa Triángulo para atar la cama a la lancha y… nueva secuencia de video
Antes de irte de este nivel, con la ayuda del Grinchicóptero, rompe todos los regalos que te queden en esta área y en las otras dos zonas del Lago Who.
Regresa al Monte Crumpit.
En el Monte Crumpit…
Sólo queda romper todos los regalos en todos los niveles menos el Lago Who. Y además, te falta conseguir las últimas tres piezas del Trineo.
Continuaremos por el Centro de Whoville.
Ve al centro de la plaza y observa…
Verás un camión de basura que recorre el escenario, abriendo y cerrando constantemente sus puertas traseras. Llama a Max y ponlo justo delante del camión, para que no pueda avanzar más. Entonces, con el Grinch, acércate al camión y dispara unos cuantos huevos. Así conseguirás la tercera pieza del trineo.
Recógela y rompe los regalos que te queden, es decir, los que hay colgados de las guirnaldas navideñas entre algunos edificios.
Nada más entrar en el Bosque Who, te estará esperando un niño. El pequeño niño Who retará a Max a una carrera: el primero en llegar al Funicular, gana. Pero claro, el niño va saltando los escalones que va encontrando a su paso, y el problema es que Max no puede saltar.
Eso significa que deberás buscar siempre la ruta sin obstáculos, a base de cuestas en las que no hay ningún escalón para llegar hasta el Funicular.
Cuando lo consigas recibirás como recompensa los esquís para el Trineo, la cuarta pieza. Tómala y rompe los regalos que te hayan quedado.
Ve por el pasillo de la derecha, en el primer área del Vertedero (el pasillo que hace tiempo estaba obstruido por cuatro tuberías de vapor). Ve hasta el fondo y salta la verja que protege la casa de Who Bris.
Hay un montón de regalos que romper, dos palancas y tres fichas de ajedrez alrededor de la casa. Utiliza las palancas para romper los bloques y conseguir más regalos.
Después, usa los Binoculares para observar la ventana de la casa: allí hay un esquema de los tres tableros del patio. En ese esquema verás la posición en la que deberás colocar las piezas de ajedrez de cada tablero.
Cuando lo hayas hecho, se abrirá la puerta del garaje de la casa y desvelará la última pieza del Trineo.
Con el Grinchicóptero, rompe los regalos que te falten de todo el nivel.
Cuando por fin des con el último regalo y lo rompas, regresa de nuevo al Monte Crumpit y ve al piso de arriba. Entra en la habitación del Trineo y pulsa Triángulo para conocer el último nivel del juego.
Aquí simplemente tendrás que superar dos carreras, pero ambas son considerablemente difíciles.
En la primera, debes seguir a Papá Noel recogiendo con tu Trineo todos los regalos que él vaya dejando caer. Si logras seguir la estela del trineo de Papá Noel, lo conseguirás. Aunque te costará un poco…
La segunda carrera es muy similar, sólo que, en lugar de recoger regalos, tienes que disparar huevos con Círculo al trineo de Papá Noel. Tienes una cantidad ilimitada de huevos podridos para lanzar, pero sólo cuentas con un minuto de tiempo. Colócate justo detrás de su estela, gira antes que él en las curvas para acortar distancias, y dispara sin parar. Éste objetivo es algo más fácil que el de los regalos.
Cuando consigas superar ambas misiones, te habrás conseguido terminar el juego. Disfruta del video.
