Guía de Final Fantasy 7

Una vez arriba, ve a la izquierda hasta que llegues a un aeropuerto. Acciona el interruptor de la caja para bajar la plataforma y entra por la entrada del edificio que hay al Sur. Entra en los vestuarios, examina la taquilla a medio abrir y elige disfrazarte como un guardia. Cuando entren los soldados y comiencen a cantar, habla con el capitán otra vez y dile que lo has comprendido (a no ser que quieras repetir de nuevo el baile). Una vez fuera, salva la partida antes de salir por la puerta inferior y, tras la secuencia, sigue a los guardias. Debes desfilar al mismo ritmo que los demás, cosa que no tendrás mucho problema en hacer si has seguido atentamente la demostración del capitán en los vestuarios. Si lo haces bien, conseguirás 6 Éteres por haber aumentado el nivel de audiencia. Ahora tienes que molestar un rato al capitán moviéndote mientras escuchas la charla de Rufus y Heidegger; así que presiona cualquier botón de dirección. Ahora tendrás que entrenarte de nuevo, pero luego estarás libre para explorar el puerto sin interrupciones. Entra en el edificio 27 y habla con todo el mundo para aprender algo más sobre el uso de la materia. Luego entra en todas las puertas y edificios (no tengas miedo en esta parte de la aventura) y hazte con todos los objetos «gratuitos» que veas. Sobre todo no olvides la materia Habilidad Enemiga. Regresa al puerto y prepárate para poner en práctica los movimientos que aprendiste con el capitán, pero esta vez con Rufus y Heidegger como espectadores de excepción. Si lo haces bien, ganarás un objeto.

Una vez en el barco abre el cofre (Éter) y coge la materia Todos. Habla con todos y luego sube a la cubierta y habla con todos también (no olvides a Red XIII, que está disfrazado y un poco mareado). Baja de nuevo a la bodega, habla con Aeris y vuelve a subir a la cubierta. Ahora ya puedes llegar hasta la proa del barco. Regresa al centro del barco para reunirte con tus compañeros, baja a la bodega y entra por la puerta donde estaba antes el guardia. Coge todos los objetos de la habitación y aproxímate al capitán, que resulta estar muerto. Cuando aparezca Sefirot prepárate porque no viene solo. El poderoso Jenova te atacará con su cola láser dos veces por turno y paralizará en cuanto te descuides a cualquier miembro de tu grupo. Tierra, Fuego y Hielo funcionan muy bien contra él, pero no se te ocurra utilizar el Veneno. Invoca a Shiva y Choco/Mog y golpéale sin parar. Coge la materia lfrit tras la batalla y espera que el barco atraque en el puerto de Costa del Sol. Este paradisiaco lugar de veraneo no oculta demasiadas sorpresas, así que habla con la gente y sube por las escaleras.

No se te ocurra comprar la habitación al señor porque el precio es prohibitivo; no obstante, si decides hacerlo, más tarde podrás descansar en ella gratuitamente siempre que quieras y podrás utilizar tus «1/35 Soldado» siempre que tengas al menos 12 (seguro que encontraste al menos uno en el puerto de Junon). En esta habitación, baja las escaleras hasta la parte de abajo y verás a un hombre durmiendo y numerosos ítems. Sal y ve a la playa, donde Hojo te dará una pista sobre cual debe ser tu próximo destino: Corel del Norte. Sal de la ciudad pasando por debajo del puente y dirígete hacia las montañas, hacia el Oeste. Entra en la cueva y habla con el hombre de la colina. Luego manténte en dirección Norte. Deja atrás el reactor Corel y avanza hasta que veas unas vías de ferrocarril abandonadas. Camina por ellas y ten cuidado, porque algunos tramos se encuentran en pésimas condiciones y puedes caer. Si esto ocurre, muévete rápidamente hacia un lado y así podrás hacerte con alguno de los objetos cuando vuelvas a subir. Tus amigos te esperan en la parte inferior del puente, pero no podéis continuar camino hasta que bajéis el tramo elevado. Dirígete a una cabaña que hay un poco más adelante y acciona la palanca, pero antes de regresar al puente escala la pared de la derecha (¿no escuchas el dulce piar de los pájaros?) y coge los Plumajes Fénix del nido de Cocatrice. Vuelve a cruzar el otro puente por debajo y verás que el camino se divide en dos: si vas por la izquierda, luego Norte y finalmente derecha, llegarás a una pequeña cabaña donde hay un hombre y multitud de objetos. Regresa hasta la bifurcación y toma esta vez el otro camino hasta que llegues al desolado paisaje de Corel del Norte.


Páginas: 1 2 - MERCADO MURO 3 - BASE AVALANCHA 4 - MUNDO EXTERIOR 5 - SHINRA POR UN DÍA 6 - GOLD SAUCER 7 - LOS ORÍGENES 8 - HASTA EL ESPACIO 9 - MATERIA NEGRA 10 - CIUDAD OLVIDADA 11 - VALLE DE CORAL 12 - MONTAÑA DE GAEA 13 - PRISIÓN DE JUNON 14 - LAS CUATRO MATERIAS 15 - EL REGRESO 16 - LOS INFIERNOS 17 - EL FINAL





 

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