Guía de Splinter Cell

Autor: CARLOS LóPEZ C.

Seguimos de frente y a la derecha, subiendo por unas escaleras evitando ser vistos por el guardia que patrulla en la verja de nuestra izquierda y el matón que se encuentra en el balcón de encima de seta verja, proseguimos, hasta una escalera de mano de emergencia. Nos colocamos debajo de la escalera de emergencia y saltamos, luego continuamos hacia arriba hasta llegar al tejado. En lo más alto del tejado y en frente de la escalera hay una trampilla, entramos por ella y nos dejamos caer; continuamos por un pasillo estrecho y bajo y al terminar, no acercamos a la pared de la izquierda (deja de babear con los efectos de luz…) y Sam se agarrará a una tubería. Subimos por ella. Ahora hay que llegar al edificio que hay en frente, para ello continuamos a nuestra izquierda y nos agarramos al cable/tirolina y nos deslizamos. Una vez dentro, atravesamos la puerta que hay en frente, a la derecha.

Continuamos a la izquierda y entramos por la puerta de la izquierda. Entraremos en un cuarto inundado por la luz exterior, continuamos por la puerta que hay a nuestra derecha si continuamos de frente. Seguimos rectos hasta llegar a una columna de escaleras de emergencia y bajamos por las escaleras pegados a la barandilla para no quemarnos. Una vez en el piso inferior (debido al fuego no podemos descender más) nos metemos por la puerta de la derecha. Nos agarramos a una tubería situada en el techo de manos y pies (salto + agacharse) y pasamos el agujero del suelo en llama, continuamos por la única vía posible situada a nuestra izquierda y entramos en un cuarto lleno de llamas con material de oficina y mesas por los suelos. Salimos por la puerta de la izquierda y entramos por una inmediata puerta situada a nuestra derecha que nos llevará a unas escaleras incendiadas. Subimos pero al acceder al último tramo de escaleras nos encontraremos con dos llamas, hay que pasar por el área de la que emana humo, entre las dos llamas. Subimos y entramos por la primera puerta de la izquierda. En frente hay un contacto con el que Sam debe hablar, nos situamos cerca y pulsamos A.

Al terminar (fallecimiento del sujeto) continuamos por nuestra derecha, atravesamos un pasillo y llegamos a una sala llena de humo. Nos agachamos, ponemos visión nocturna y disparamos a cada una de las claraboyas que hay en el techo para que se disperse el humo. A la derecha de la puerta por la que entramos está la salida. Ahora abrimos la puerta de enfrente y entramos agachados en la próxima estancia ya que los guardias del nivel inferior podrían de la alarma. Continuamos por nuestra derecha siguiendo la única dirección posible. Casi al final nos encontraremos con una ranura en el balcón, a través de la cual podemos saltar al balcón de en frente; ten cuidado de no caerte, eso haría que tuvieras que empezar desde el último punto guardado. Continuamos hacia nuestra derecha en modo sigilo. Tenemos que acceder a la casa situada al otro lado de las verjas de madera pero hay 2 guardias custodiándola. Primero, no encargamos del que se encuentra fuera cuando se acerque al límite del balcón, le agarramos por detrás y damos buena cuenta de él. Lo llevamos a un lado de la puerta (generalmente, la izquierda) y lo dejamos. Cogemos la lata que se encuentra al otro lado y desde dónde dejamos el cadáver, lo lanzamos al inverso (es decir, si dejamos el cuerpo a la izquierda, al lado derecho de la puerta), cuando salga el guardia, iniciamos las “conversaciones agresivas”.

Recomiendo utilizar la pistola lo menos posible ya que la munición suele ser escasa y los niveles largos. Entramos en la casa (es la propiedad de uno de los agentes asesinados, Blaustein) y pasamos el salón, subimos una pequeña escalera y entramos por la izquierda, dejando la cocina a la derecha, seguimos a la izquierda y entramos por la primera puerta a la izquierda. Una vez en el baño, cogemos el botiquín (al lado del lavabo). Entramos por la siguiente puerta, el cuarto de dormir, y nos situamos junto a un cuadro hay a nuestra izquierda, al lado de la puerta y del interruptor de la luz y se activará la función de interactuación “Abrir”. Lo abrimos y “utilizamos el ordenador”. Salimos por la puerta que hay enfrente a la puerta por la que entramos al cuarto, previa introducción del código de acceso que se encuentra en el ordenador oculto por el cuadro. Continuamos a la izquierda por el balcón y nos deslizamos por la cuerda. Seguimos por nuestra izquierda, subimos el tejado y entramos por la puerta que se sitúa en la misma dirección.

Seguimos de frente y saltamos por el hueco del ascensor con intención de agarrarnos a las sirgas que los sujetan, nos dejamos caer y entramos por la trampilla que hay encima del ascensor, continuamos de frente y pasamos, utilizando la ganzúa, por la puerta de la izquierda.

Continuamos en modo sigilo de frente y bajando unas escaleras nos encontraremos con dos policías ejerciendo un poco de “presión” sobre un detenido. Tranqui… no desenfundes la pistola. Seguimos de frente pero bajando por la escalera de la derecha, a media altura y estando agachado, saltamos y nos agarramos a la izquierda, seguimos agarrados al borde y continuamos hasta la esquina y luego hacia la derecha. Seguimos hasta el rincón de en frente y cuando el guardia que patrulla vaya hacia el final continuamos por debajo del balcón y metiéndonos en el callejón que hay a la derecha. Cuando el guardia vuelva, seguimos por donde vino y subimos por las escaleras de la izquierda en modo sigilo.

Continuamos por el único sitio posible y cruzamos una puerta que nos lleva a una plaza un poco caótica. Hay un guardia a nuestra izquierda, en el primer piso del bloque de esa dirección. Cuando se vaya, pasamos en dirección al punto inverso de la plaza, hacia el jardín que hay allí. Atravesamos el jardín, y entramos por el hueco oculto estando agachados. Recorremos un pequeño pasillo agachados y vamos a dar con nuestros huesos a una salita impregnada por una luz roja.

Cogemos la munición de la pistola que hay en la esquina de enfrente, y un equipo médico a nuestra derecha. Al lado de la verja que bloquea la puerta hay otro equipo médico, luego utilizamos el ordenador y salimos de nuevo. Salimos por el mismo pasillo estrecho por el que entramos y continuamos a nuestra derecha, por la verja abierta, esquivando al guardia que patrulla ahora la plaza. Continuando en sigilo, nos pegamos a la derecha y elegimos el camino de la izquierda, evitando al guardia.

Continuamos por el único camino posible y entramos por la derecha, lo que nos lleva a un pasillo techado con enredaderas y por dónde traspasan varios haces de luz. Seguimos por la izquierda de este pasillo, y nuevamente a la izquierda. Pasamos el patio y nos subimos al contenedor de basura del fondo a la derecha, y utilizando la pared como trampolín saltamos y nos agarramos a la única parte del muro de acceso que no tiene verja y por la que se puede pasar.

Una vez debajo del muro, seguimos de frente y tomamos la primera a la derecha, descendiendo por unas escaleras de madera. Entramos por la puerta que hay a la izquierda (sótano de la comisaría) previa introducción del código (5929). Seguimos de frente en modo sigilo, deshaciéndonos del guardia en cuanto sea posible y tratando de no despertar a los presos pues alertarían al guardia. Una vez que hayamos dado carta al guardia, escondemos su cuerpo en la primera puerta a la izquierda por el pasillo que entramos. La siguiente puerta es el cuarto de limpieza para el cuál es necesaria la ganzúa. Una vez salido del cuarto de limpieza, la primera puerta a la izquierda es el botiquín, podemos utilizar el ordenador y recoger más información para el seño Fisher. Al otro lado de la sala de autopsias/morgue. Cuando entremos, en el lado inverso de la sala hay una cámara, un para de balas nos ahorrarán una alarma.

Podemos dar buena cuenta luego al programador que está a la izquierda, y coger el maletín a medio camino del sujeto informático. Tras un par de vueltas Sam reconocerá los cadáveres de los agentes que buscábamos, Blaustein y Madison. Volvemos al pasillo principal y salimos por la única que queda, luego continuamos el ascenso por unas escaleras metálicas. Entramos por la puerta en modo sigilo, y cuando terminen de hablar el recepcionista y el otro, damos buena cuenta del primero. A su derecha hay un botiquín. Rodeamos la recepción y nos topamos con una puerta que sube a un piso superior por la cual accedemos. En modo sigilo subimos las escaleras.

Al subir hay dos guardias “chateando”, por detrás y en modo sigilo damos buenas cuenta de ellos. Entramos por la segunda puerta de la derecha en modo sigilo y liquidamos al guardia que nos espera dentro. Utilizamos el ordenador y ahora volvemos a la recepción por dónde hemos venido y salimos por las puertas dobles, en frente de la recepción.



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