Guía de Splinter Cell

Autor: CARLOS LóPEZ C.

Bien, es hora de ir a por Nikoladze. Te encuentras fuera del palacio y vas a tener que demostrar tus habilidades en el salto para poder continuar, seguro que lo tendrás que intentar varias veces, pero no desesperes.

Pégate a la pared de la izquierda y usa el doble salto para alcanzar la plataforma superior. Ahora ve dejándote caer por los salientes al otro lado. Continúa y sube de un salto el saliente. A tu izquierda hay una tubería, tienes que llegar hasta ella. Usa de nuevo el doble salto con la pared que tienes en frente hasta que la alcances. Sube hasta el extremo de la tubería, déjate caer hacia la derecha y alcanzarás otra plataforma. Llega al extremo y ve avanzando por los salientes hasta que gires la esquina. Llega al final y déjate caer de nuevo a la derecha. En esta nueva plataforma ponte de pie y con algo de carrerilla salta hasta la siguiente. Repite de nuevo el proceso con la otra. Déjate caer para agarrarte al borde de la plataforma y poder sortear el obstáculo, hecho esto sube y acércate a otra tubería. Punto de guardado. Sube por ella y llegarás al patio trasero del palacio. A la izquierda en un torreón hay un francotirador y un foco de luz que peina casi todo el patio. Patrullan también dos guardias georgianos con perros. Cuando no tengas el foco encima ni esté cerca ninguna patrulla, corre hacia la derecha y quédate tras la barandilla. Usa la mirilla para eliminar al francotirador, procura acertar en la cabeza a la primera. Cuando una de los guardias se acerque a donde estás tú, elimínalo también con rifle (si los eliminas en el sitio correcto no quedará expuesto al foco de luz y no se dará la alarma). El otro guardia irá a investigar, aprovecha el momento que se pare para dispararle también con el rifle. Los dos perros liquídalos con la pistola. Ahora fíjate en el movimiento del foco, salta la valla y cúbrete con el bloque de piedra y avanza por el patio en el sentido de las agujas del reloj hasta entrar en esa especie de jardín laberinto. Prosigue tu camino por el camino central y verás a otro guardia de espadas cerca de una fuente, espera a que un guardia que patrulla al otro lado de las puertas del palacio no mire en esa dirección. Entonces llévatelo hasta un rincón oscuro y no te olvides de recoger la mochila que contiene un código. Encárgate ahora con el rifle, del guardia restante. Abre la verja con el código y esconde su cuerpo. Sigue hacia la izquierda, hasta lo que parece una entrada de servicio. A la derecha hay una trampilla, ábrela para llegar a un sótano donde serás recompensado con punto de guardado. Coge un botiquín al fondo del sótano, sube las escaleras y recoge otro que hay encima de una mesa. La siguiente sala está llena de rayos láser que no debes tocar, ve por en medio hasta llegar a la puerta del fondo, pero no entres aun, quédate a la izquierda (según miras a la puerta) y espera allí a que se enciendan las luces.

Aguarda a que se pare cerca de ti uno de los guardias que entrarán y deshazte de él. Haz lo mismo con el otro y tendrás el camino despejado. Abre la puerta que tienes a tu vera para conseguir una ganzúa desechable que más adelante te será indispensable. Ve ahora a la puerta por la que entraron los guardias con cuidado de no tocar ningún láser. Ve hacia la derecha y activa la visión térmica para ver los rayos de la escalera, ponte erguido y salta para evitar estos tres primeros, los siguientes podrás burlarlos saltando por la barandilla a tu derecha. Anda hacia la puerta y punto de guardado. Usa el cable de fibra óptica y espera a que no haya moros en la costa. Según sales, escóndete a la derecha. Para superar esta sala tendrás que deshacerte de los dos guardias de élite y los otros dos guardias. Carga el único disipador que tienes y lánzaselo al guardia de elite que está en tu misma planta en cuanto asome (hazlo para que caiga en un lugar donde ninguno de los otros tres pueda verlo). Ahora usa tu mirilla para disparar a la cabeza al guarda de élite de la última planta, los otros dos irán a investigar la procedencia del sonido así que sal por la puerta por la que entraste hasta que se calmen los ánimos. Vuelve a salir y carga una cámara de señuelo, lánzala a la pared junto a los dos guardas que conversan abajo y gaséales. Esconde todos los cuerpos, recoge las mochilas y continúa por la única puerta que puedes abrir introduciendo el código oportuno. Punto de guardado.

En la siguiente sala ves a dos guardias de élite patrullándola a lo largo y otros dos guardias ordinarios en sendos pasillo laterales. Calcula el momento en que estén lo más alejados posible y rompe la luz que hay en el centro. Quédate cerca de donde se detiene el primero de los guardias de élite y cuando se gire llévatelo cerca de la puerta para dejarlo inconsciente (tienes poco tiempo, así que calcula bien). Avanza un poco y carga una bala de fragmentación, cuando el siguiente guardia de élite se acerque, lánzaselo y remátalo, de este modo podrás continuar pegado a la pared izquierda (fíjate que cuando avances bajo una luz no esté mirando hacia allí ninguno de los otros dos guardas). Un poco más adelante oirás una cámara, esta gira 360º además de estar blindada, así que vamos a esquivarla. Cuando enfoque al otro lado del pasillo activa tu interferidor de cámaras para acércate hasta el ángulo muerto de la cámara, justo debajo. Cuando vuelva a enfocar el lado contrario por el que queremos seguir, activa de nuevo el interferidor mientras te acercas a la puerta al fondo del pasillo, usa la ganzúa desechable, entra y punto de guardado. Ahora tienes que evitar otros rayos, en primer lugar pasando rápidamente y en segundo saltando en el momento oportuno. Pégate a la estantería y ve hacia la izquierda para emboscar al guardia que ha encendido las luces, esconde su cuerpo, accede al ordenador y escucha lo que tiene que decirte Lambert, ve ahora a la siguiente habitación para recoger otro equipo médico y vuelve sobre tus pasos, de nuevo evita los rayos y la cámara y sigue hacia la izquierda. Ten ahora mucho cuidado del guardia que acaba de entrar, es mejor ser sigiloso y dejar que se aleje. Pasa por la puerta del fondo y atento a la cámara, para llegar al otro lado de la sala rompe la segunda luz y usa el interferidor para poder llegar hasta la oscuridad, abre la puerta y punto de guardado. En la siguiente sala sigue hasta el fondo e introduce el código correspondiente. Abre la puerta y rompe la luz con la pistola, ahora si, entra y recoge el equipo médico y munición para el rifle. Puedes observar que hay tres guardias de élite en la habitación contigua, dos patrullando y otro un poco más adelante y de espaldas. Lanza una cámara de señuelo y gasea a los dos primeros, usa la mirilla para deshacerte del que queda. Esconde los cuerpos y baja el ascensor, de nuevo una secuencia no apta para cardiacos, pero antes…punto de guardado. Según sales del ascensor ve hacia la derecha y quédate junto a la estantería, apunta con el rifle al nivel superior y al otro lado de la biblioteca para eliminar al guardia que te disparará desde allí. Ahora gírate a la izquierda y deshazte del guardia de élite que viene a por ti, del que va tras él y por último del que está en las escaleras.

Debajo de cada tramos de escaleras se abre un túnel, entra por cualquiera de los dos y sigue bajando, llegarás a una sala enorme llena de cajas y a semi oscuras, al fondo está Nikoladze agárrale por la espalda y oblígale a usar el escáner de retina que hay en la enorme caja fuerte del fondo. Por desgracia os acaban de pillar a los dos, los soldados de Cristavi, el nuevo presidente de Georgia. Estás completamente rodeado de soldados armados hasta los diente y con gafas de visión nocturna. Aguanta sin mover un músculo hasta que oigas a Lambert avisarte del apagón que tienen preparado, éste se producirá cuando el soldado vaya contando por el dos.

Tienes que ser bastante rápido, cuando se vayan las luces, saca tu pistola y elimina al soldado más cercano, cúbrete con las cajas de la izquierda y saca tu rifle en modo automático para eliminar al que se aproxima. Quedan otro tres, elimínalos en modo francotirador, uno bastante fácil de ver a la derecha, otro también a la derecha pero tras una columna y el último está junto a la salida.

Vuelve sobre tus pasos y sal por el túnel de la derecha, una vez en la biblioteca ve por la puerta abierta de la izquierda y punto de guardado. Fíjate en los guardias que patrullan a la izquierda del patio, cuando tanto el de la planta superior como el otro se giren ve rápidamente hasta la vara de acero que hay a la izquierda y sube por ella para llegar hasta el primer piso, una vez allí pégate a la izquierda en una zona resguardada de la luz y carga una bala de fragmentación, lánzasela al guardia de élite en tu misma planta y remátale, usas la ganzúa con la única puerta que hay. En el siguiente pasillo gira a la derecha y usa la pistola para romper las dos luces que hay en esa dirección, verás una animación y Lambert te encarga acabar definitivamente con esto liquidando a Nikoladze, recoge la munición para el rifle y apunta arriba a la derecha, ese el despacho del presidente Cristavi, así que procura tener cuidado de a quien disparas. En cuanto acabes con Nikoladze aparecerá un guardia por la puerta que hay detrás de ti. Esquívalo y pasa antes de que se cierre la puerta, termina de bajar las escaleras y escóndete al fondo, sin entrar en la cocina ni el comedor en una zona a oscuras, espera allí a que los guardias de palacio registren la cocina. Cuando dos de ellos suban las escaleras, ve al comedor a tu izquierda y deshazte del vigilante que hay allí (si tienes aun una bala de fragmentación mejor que mejor), esconde su cuerpo ve al final del comedor, sube encima del armario y de allí al balcón. Abre la puerta y llegarás a la sala eliminaste a cuatro guardias. La mejor opción es girar a la izquierda e ir al final de la habitación, descolgarte de la barandilla sin hacer ruido y correr hacia la puerta, sin duda ahorrarás munición y vida. Aunque también puedes optar por hacer frente a los guardias de palacio. De cualquiera de las dos maneras cuando llegues junto a la puerta habrás completado la misión y el juego. Enhorabuena ya eres un genuino “Splinter Cell”.



Páginas: 1 Nivel 1: Comisaría Nivel 2: Ministerio de Defensa Nivel 3: Refinería de Petróleo Nivel 4: Cuartel General de la CIA Misión 5: Kalinatek Misión 6: Embajada China (1) Misión 7: Matadero Misión 8: Embajada China II Misión 9: Palacio Presidencial de Georgia





 

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