Parte – 2
-2300 DC, Laboratorio 16:
Aquí encuentras unas ratas que corren por parámetros definidos, si las chocas perderás un tónico. Los únicos enemigos potenciales son los Meat Eaters (75 HPs, curan a SUS aliados). Otros serán los Octopods (130 HPs, sencillos) y los Craters (80 HPs, familiarízate con esas cosas, aparecen luego en el juego) y los Mutants (300 HPs-!- pueden robar energía) que son los bichos grandotes.
En general, sigue el camino hasta salir de allí. Los Shadows son un tipo nuevo de enemigo, ya que son básicamente intocables con armas, solo funciona la magia con ellos (Por ahora, Flame Toss, Fire Whirl o Slash sirven). Tienen 1 HP de energía. Al Salir de aquí, ve al este por el Domo Arris.
-2300 DC, Domo Arris:
Aquí encontrarás a algunas personas, entre ellas otro pariente de Marle – pero este se me olvido el nombre! – así que habla con todos. No deberías necesitar más ítems, pero puedes comprarle cosas a la chiquilla de la izquierda. Aquí también hay un Enertron disponible. Baja las escaleras esas «sospechosas» (recuerda ese principio «básico» de los RPGs) (LOL!). Allí abajo verás una computadora «sospechosa» pero no lo suficientemente «sospechosa» como para que parezca algo importante por ahora.
Sigue por las vigas, no le pares a la rata (aunque en mi opinión quien puede ignorar semejante roedor) y sigue hasta un pequeño cuarto. Allí, cuando entres, serás atacado por el Guardián.
Guardián: 1200 HPs, no ataca por si solo, solo con sus acompañantes. Bits: 270 cada uno. Contraatacan si se ataca al guardián. Estrategia: Esto es básico, acaba con los dos Bits, y luego elimina al Guardián. De esa manera no sufrirás el menor daño. El Guardián contraatacará si lo atacas mientras los bits están en pie.
Una vez muerto, sigue adelante y entrarás a una especie de Congelador. Ahí verás un desagradable cadáver, y un cofre. El Cadáver dice (bueno, una nota allí) que la rata no es una mera estatua.
Cuando salgas, verás a la rata allí parada en las vigas. Si te acercas, correrá. Corretéala y agárrala con A, y te dirá un Password.
Vuelve al primer cuarto donde estaba la computadora «sospechosa». Usa el password que te dio la rata (L y R + A). Si estás jugando en un emulador, configura las teclas todas para la misma tecla. La puerta de la derecha estará al alcance ahora.
Rats (45 HPs), Buggers (100 HPs, atacan CUALQUIER cosa biológica cercana a ellos, incluso las RATs), Bugs (89 HPs) y Proto 2 (128 HPs, más o menos peligroso) son los enemigos aquí presentes. Básicamente, sigue el camino más obvio hasta que veas la puerta en donde hay una gran computadora. Deberás usar el password otra vez. Lucca activara la computadora y verán la localización del Geno dome, y Marle jurungara la computadora y verán el hipotético Día de Lavos.
Puedes volver a jurungar ambos puertos para ver ambas informaciones otra vez, pero es tu decisión. Ahora vuelve a la zona habitada y tras una gran sorpresa general Doan (el viejito) te regalará la Bike Key. Ahora dirígete a el lab 32 que se encuentra por aquí cerca.
-2300 DC, Lab 32.
Ve hacia el norte hasta que veas un carro. Trata de usarlo y unos robots te atacarán, pero una cosa llamada Johny los detendrá y te retará a una carrera. Es sencillo de vencer, simplemente trata de no chocar contra el, y usar un turbo cuando falten 40 o menos metros en el contador. Si por ningún medio puedes derrotarlo, simplemente trata de pasar por el Lab 32. Así lo derrotes, trata de volver, y elimina los enemigos por experiencia, y de paso puedes conseguir el Race Log, que graba tu mejor velocidad final cuando corres contra Jonhy. Una vez que acabes aquí, dirígete al este hasta el Proto Dome.
-2300 DC, Domo Proto.
Aquí lucharas algunos Buggers, y al final verás una puerta trancada y un robot que se ve muy malogrado. Úsalo, y Lucca se fajará un rato en arreglarlo. Una vez listo, el se unirá a ti como Robo.
La puerta que se encontraba allí estaba cerrada por falta de electricidad, y Robo recomienda visitar la Fabrica cercana para reestablecer el poder. Debes dejar una de las chicas para que Robo nos acompañe, llévate a Marle, ya que puede usar su curación, y el fuego no es muy útil contra las máquina. Lucca funcionará casi igual, pero sin poderes de curación, aunque tiene disponible Hypno Wave, que puede ser útil también.
-2300 DC, Fabrica.
Esta fabrica es una parte algo confusa (aparte de la información disponible en el juego acerca de esta parte son en su mayoría sandeces) así que me iré más a fondo aquí.
Entra a la fabrica, y usa la computadora justo al frente tuyo. Robo desconectará el sistema secundario de seguridad, y los lásers que no te permitían pasar desaparecerán. Una Acid (10 HPs, esta cosa tiene una defensa insólita) caerá del techo, acaba con el. Sigue y jurunga los Debuggers (120 HPs, una actualización de los Buggers) para eliminarlos. Al este está nuestro camino, a la izquierda esta la computadora central de seguridad, ZABIE. («sospechoso», no?)
Esos discos brillantes son ascensores. Toma el de el este, y aparecerás en una nueva sección de la fabrica. En la puerta cercana hay un Mid Ether, y al sur-suroeste hay un cofre con el arco Robin para Marle. Luego sube a la cinta sin fin evitando los robots, si los atascas una máquina te llevará a tres peleas consecutivas, con Debuggers y Protos 3 (256 HPs, yep, adivinaste, una mejora al Proto 2). Una vez que llegues al fin, baja las escaleras y sigue al sur.
Llegarás adonde hay unos cuantos Bugs y algún que otro enemigo. Estarás en el piso superior. Por aquí consigues los controles de la máquina, uno es XA y el otro es BB-olvide completamente donde te los dan, pero el hecho es que los sabes. Fíjate el camino que se libera, y luego baja y síguelo. Al final, sigue al norte y verás una computadora donde te darán el código maestro, que es, muy ingeniosamente, X A B Y (Zabie=Xaby) (Era «sospechoso», ah?). Ahora vuelve al primer cuarto, y en lugar de tomar el ascensor del este, vete por el otro.
Ahora sigue al sur, llega al cuarto donde hay una computadora y unos lásers, nuevamente, usa la computadora y se abrirá una escalerita. Unos Acid y Alkalines (9 HPs, una defensa casi tan sádica como la de los Acids), acaba con ellos y baja la escalerita. Sube hasta que encuentres la ultima consola, allí da el código de Zabie-X A B Y, y entra. Allí activa el switch, y restauraras el poder. Pero, condenado pero, el sistema se sobrecargará, y tienen que huir. Retrásate todo hasta que te detengan los Robo Series. Una serie de eventos pasarán, y robo será masacrado. Por suerte, crono no estará muy contento – y eso que el ni habla, así que te imaginaras el carácter de lucca y Marle.
Series Robo: 180 HPs. Atacan con Beast throw, rocket Punch, ataques normales, y área Bomb. Estrategias: son sencillos. Crono y lucca pueden usar y abusar de el Fire Whirl por una victoria fácil, y Marle puede dejar a crono el trabajo y dedicarse a curar.
Lucca o Marle se llevaran a Robo junto con Crono, y Lucca lo reparará una vez más. Una vez listo, los cuatro atravesarán la susodicha puerta en el Domo Proto, y llegarás a una nueva puerta del tiempo, aunque esta vez algo saldrá diferente…
-???? ??, El fin del tiempo.
Aterrizarás en un sitio, que definitivamente no se ve normal. Verás a un tipo durmiendo parado (¿?) que te explicará que no más de cuatro personas pueden viajar en el tiempo al mismo tiempo (ahhh, claro, que bandera!), así que tendrás que dejar a alguien atrás. En mi opinión, por ahora, Robo es el más inútil.
Ahora también podrás viajar de una manera, digamos, más ordenada. Notaras que caíste en una especia de punto o pilar brillante, éstos son los llamado Pilares de Luz. Aparecerán a medida que los descubras, hay 9 en total. Por ahora están disponibles los de 2300 DC, Proto Dome (que es de donde vienes) 1000 DC, Villa de Medina, y 65. 000. 000 AC, Montaña Mística (no vayas allí todavía). Hay un bote con una estrellita arriba justo a la derecha de el tipo que maneja las cosas-vamos a llamarlo el Vigilante, como en la guía de Ed ^_^ que te manda directo al llamado día de Lavos, en 1999. Por ahora, tirarse por allí es una muerte segura, luego tendrás chance de medirte con el Sr. Lavos. A la derecha del Vigilante hay un punto de salvada y un potecito que te recupera HPs y MPs.
El Vigilante también te recomendará que visites justo atrás de él. Al entrar, verás una de esas bolas peludas, llamada Kilwala. Éste, sin embargo, es especial. Él es un ente que se hace llamar Spekkio, el Maestro de la Guerra. Te preguntará que como se ve, fuerte o débil – si tu eres débil, el se ve débil. Si tu eres fuerte, el se ve fuerte. Cambiará de forma de acuerdo a tus niveles. Esto lo veremos luego. Por ahora sigue sus instrucciones. Desde la puerta, da tres vueltas en la dirección del reloj por todo el cuarto. Luego habla con él y hará que tus personajes, los que pueda, aprendan a usar magia. También puedes luchar con él.
Spekkio Nivel 5+:(Forma Kilwala)800 HPs. Usa Lighting, Ice, Water y Fire. Estrategias: Spekkio, en cualquier forma, es condenadamente difícil. Todos los ataques deben ser mágicos para dañarlo, no puedo darte más consejos, más que tener muchísimo cuidado.
Spekkio Nivel 5-:(Forma Sapo)200 HPs. Usa los mismos ataques que la forma Kilwala. Estrategias: Spekkio estará así si llegas a este sitio con un nivel menor a 5, y en lo que a mi concierne, eso es imposible. (Casi). Yo lo vi usando trucos de game Genie…
Spekkio Nivel 15, probablemente (Forma Goblin) 1500 HPs. Usa los mismo ataques que la forma kilwala. Estrategias: no ha variado mucho. Dale con tus mejor tiros y ten suerte.
Spekkio nivel 25, probablemente (Forma Onmicron) 5000 HPs. Usará Lighting 2, Fire 2 y Ice 2. Estrategias: Yikes !Marle, Lucca y Frog tienen el filo aquí, pero sigue siendo bastante difícil…
Spekkio nivel 40 (Forma Masamune) 10000 HPs. Usa los mismo ataques de la forma Onmicron, más Dark Bomb, Chaos Barrier y una ataque de muerte instantánea, que a veces falla. Estrategias: Lucca, Marle y Magus son recomendables aquí. Este tipo es bastante difícil.
Spekkio nivel 99 (Forma Nu) 20000 HPs(!). Usará Luminaire (¡) Flare (¡!) Dark Matter (¡!¡), Halation (CaRaJo!) y Salt, que cura a un personaje al completo. Estrategias: Este bicho es casi imposible. Halation te caerá como una maldición una y otra vez, pero eso puede ser aprovechado usando Grand Dream. En General, usa tu mejor equipo, y prepárate para una infernalmente intensa pelea.
En fin, Spekkio será tu prueba para comprobar si eres realmente bueno. Ya que estés listo con Spekkio, dirígete de vuelta a tu tiempo, ya que el vigilante nos recomendó que fuéramos a hablar con nuestros familiares (Como si nos importara…tenemos un mundo que salvar! Y solo tenemos 100 años!). Métete en el pilar que te lleva al 1000 DC.
-1000 DC, Villa Medina:
Tripping! Salimos en el closet de alguien!…Estos Imps al parecer no nos tienen resentimientos…Incluso si jurungas la torta que hay en la mesa te la dan para recuperarte. Te dirán que vayas al oeste con Melchior. Vamos para allá…No es recomendable meterte en las tiendas a no ser que quieras darte unos palos…y luego pagar un dinero masivo por cosas normales…
-1000 DC, Casa de Melchior:
No hay mucho. Tiene algunas armas, pero en general simplemente te dice que hay un remolino en la cueva cercana… vamos para allá…
-1000 DC, «cueva cercana» Cueva de Heckran.
Este sitio es muy sencillo, los enemigos aquí son fáciles, pero todos son tremendamente resistentes a los ataques físicos. Octoblushes (80 HPs), Jinn Bottle 90 HPs) Tempurites (88 HPs) RolyPoly (Estos ya son viejos conocidos) y Cave Bats (¿? HPs). Usa Fire, Slash, Ligthing o Ice en todos los ataques. Láser Spin es útil también.
De resto, sigue el camino casi predeterminado, y cuando veas un punto de salvado, graba y cura que te viene un jefecito.
Heckran: 2000 HPs. Magias de agua, contraataques y ataques físicos. Fácilmente derrotado…Si el tipo se acurruca y te dice algo fuera de lo común, no lo ataques. Cuando se levante y se mueva un momento a los dos lados, entonces puedes atacar con seguridad. Si no, entonces te atacará con magia potente de agua…y eso no es nada bueno.
Una vez derrotado, el tipo dirá cuatro estupideces acerca de Magus -…- y se largará. Métete en el hueco siguiente y aparecerás frente a casa de Lucca. Métete allí.
-1000 DC, casa de Lucca.
Habla con el papá de Lucca y te dará el Taban Vest, una excelente armadura que solo puede usar Lucca. Equípasela – aumenta velocidad y ayuda defensa del fuego. Ahora anda a la casa de Crono.
-1000 DC, casita de Crono.
Hmmm…reunion familiar, bla, bla, bla. Sal de allí, entra en las puertas del tiempo que hayas visto por allí (El bosque de Guardia y la Feria Milenaria) y luego dirígete al 600 DC, Cañón Truce.
-600 DC, Cañón Truce.
Anda al puente de guardia y habla con el tipo de la armadura dorada. El te dirá que su armada necesita provisiones. Vete al Castillo de Guardia y habla con el Chef. Sal de allí, el Chef te detendrá y te dará las provisiones. Vuelve al Puente y prepárate para la batalla. (asegúrate de darle la comida al tipo de la armadura Dorada. ).
-600 DC, Puente de Guardia.
El Puente esta a punto de caer, es hora de ayudar a nuestros antepasados. Habla con el Capi y dile que si lo vas ayudar, te dará un casco. Ahora, a la batalla. Tendrás que vértelas con varios grupos de Desceased (110 HPs, resistentes a los ataques físicos) y con Ozzie – Es tu decisión, o le caes a Ozzie o le das a los Desceased, ambas son buenas opciones. Una vez que le des a Ozzie lo suficiente los Desceased caerán por ellos mismos, pero Ozzie no ataca, los desceased lo hacen.
Al final Ozzie llamara al gran Zombor a darte caña.
Zombor: Parte de Arriba, 900 HPs. Ataques físicos, y al morir usa MP Buster. Parte de abajo, 800 HPs. Ataques normales. Si ambos están en pie usarán Bolas de Fuego y una ataque físico bastante destructor que se llama «Doom, Doom, Doom». Estrategias: Básicamente, dale hasta por la cédula. El De arriba es débil al hielo (Marle) y a la oscuridad (Robo) y el de abajo es débil al fuego (Lucca) y a la electricidad (Crono). Ataques diferentes los curarán. Cura cuando use su ataque de «Doom, Doom, blah, blah, blah» ya que es algo peligroso.
Una vez eliminada, la cosa esa caerá, y el Puente será seguro para los seres humanos. Anda a la aldea cercana, Dorino, y por allí verás a un chico llamado Toma, en la casa del jefe. El se irá a la posada, síguelo. Habla con él de vuelta, págale el trago y te dirá algunas cosas interesantes. De aquí, puedes irte a vagar para recibir información, y visitar a Fiona en la casa en medio del desierto para tomar par de Ítems. Si no, simplemente ve a las Montañas Denadoro con Lucca, Crono y robo en tu equipo.
-600 DC, Montañas Denadoro.
Estás aquí por una cosa, la Masamune, y para averiguar que paso. Al entrar verás a Tata, el chico del que todo el mundo hablaba de que era un legendario héroe. Poco nos interesa…El chico te recomendara irte, pero esa no es la idea.
Los enemigos aquí son considerablemente sencillos. Los Goblin (148 HPs), los Bell Bird (94 HPs) y los Free Lancers (110 HPs) son los más comunes. Por allí también verás a los Ogans, Que tienen una defensa infernal, pero si usa fuego contra ellos, quemarás el martillo y quedarán como Goblins normales. El sitio es sencillo de caminar por ahí, y con estos sencillos enemigos…Cuando veas un Kilwala, mantente molestándolo hasta que te de un ítem (Magic Tab). Al final llegaras a una extraña cueva. Verás a un chico caminando por allí. Al fondo verás una espada. Úsala y te preguntarán que si quieres la espada. SI estás listo, diles que si, e iniciarás una pela.
Masa y Mune: 1000 HPs cada uno. ataques débiles, contraatacan si ambos están activos con X strike. Usa Hypno Wave si puedes, si no, simplemente dales caña hasta que mueran. Ahora si viene lo bueno…
Masamune (o masa & mune):3600 HPs. Ataca con golpes normales, y usa el ataque «Pain…». Estrategias: Masamune es, literalmente, un embrollo. Aparte de su físico, que ya de por si sugiere un problema, el chico es particularmente resistente. Robo y Marle deberán estar todo el tiempo curando, Lucca y Crono usarían Fire Sword y Flame whirl en Masamune. Fire Tackle, con Robo y Lucca, también es recomendable. De Vez en cuando Masamune se gastará una pose extraña y leerás «Storing Tornado energy». La manera de disipar el ataque es con Slash, si no, tras un par de turnos usará el ataque Pain, uno de los pocos ataques de naturaleza doble del juego (Lighting y Shadow), y por tanto es completamente inmune a bloqueos. Este ataque afecta a todo el equipo.
Cuando sea derrotado, los chicos Masa y Mune dirán algunas palabras de aliento y te darán un trozo de la masamune (Eso sonó a torta y no a una espada legendaria), más concretamente el filo. Masa y Mune te sacarán de la montaña. Dirígete a la aldea más al sur y busca la casa de Tata.
-600 DC , Casa de tata.
Tata y su papa tendrán una discusión y luego Tata te dará la Medalla del Héroe. Anda a la casa de Frog a el Bosque Maldito (Cursed Woods).
-600 DC , Bosque Maldito.
Aquí verás a algunos enemigos, ninguno muy difíciles: Los T´Pole (150 HPs) y los Gnawers (210 HPs, quitan una buena cantidad de energía y se la recuperan). También de vez en cuando verás una cosa que es como un bicho de cuerpo más o menos redondeado-triangular (aún conmigo?) con un pelito en la cabeza, de color azul, y con brazos y piernas delgadas. Esto es un Nu. Estas cosas tienen 1234 HPs, y dos ataques, uno que te reduce el HP a 1, y el otro quita solo 1 HP. El orden es aleatorio y no hay manera de diferenciarlos gráficamente. Ellos no te atacarán por si solos, sin embargo se unirán a cualquier pelea cercana. Ellos te dan 30 puntos de técnicas, excelentes para ganar nuevos ataques.
Al norte del bosque maldito hay un arbusto muy «sospechoso» que se agita levemente. Ponte arriba de el y avanza hacia abajo, bajarás por una escalera. Abajo, recorre la casa y Frog caerá desde lo alto. Tras una conversación, un pote cercano brillará, úsalo y encontrarás el mango de la Masamune. Lo «sospechoso» (Es inevitable!) es que el nombre de Melchior esta en la espada…
-1000 DC, Casa de Melchior.
Aquí Melchior dirá que te va a contar el cuento de la Masamune, aunque al fin no te cuenta un cuerno. El hecho es que dirá que la Masamune esta hecha de un metal muy antiguo, la DreamStone. Si la consigues, el te podrá reparar la Masamune. Anda al fin del tiempo para hablar con el Vigilante a ver si nos puede ayudar.
-¿?¿? ¿?, Fin del tiempo.
El Vigilante conoce la roca, y te dirá que es una roca muy antigua, prehistórica. Recuerdas el pila de luz que te llevaba al 65000000 antes de cristo? Eso es la prehistoria! Vamos para allá. (Esta bien, esta bien, me equivoqué, es una roca…no un metal…)
-65000000 AC, Montañas Místicas.
Aparecerás en el aire y caerás, siendo atacado por unas cosas verdes vagamente humanas. Ellos son los Reptites. Ellos tienen 92 HPs y son muy vulnerables a los ataques mágicos. Al derrotarlos, aparecerán más de ellos, pero una chica rubia de muy buena figura aparecerá y se llevara algunos. El resto son para ti.
Cuando los derrotes de vuelta, la chica aparecerá y se pondrá muy cercana y personal con Crono (No me he fijado que reacción tendría Marle aquí…voy a ver después), y después de una conversación en la cual a la pobre chica la reducen a un ser no pensante, se presentará como Ayla. Te pedirá que la sigas (Malpensados!), en el camino verás unos Runners (196 HPs) que como todos los dinosaurios son paralizados por el rayo de Crono. Los Kilwalas son resistentes a la magia, y tienen 160 HPs. Al final verás a Ayla, y deberás ir a la aldea Ioka.