Guía de Chrono Trigger

Autor: LUIS ALBERTO IGLESIAS

Parte – 6

-600 DC, Remolino.

Los enemigos aquí son todos débiles al agua y al hielo, el Mohavor tiene 400 HPs pero son algo más peligrosos que los Hexapods, aunque estos tienen 1000 HPs. Camina por las diversas cuevas hasta que llegues a una que no tiene salida y tiene una gran piedra en todo el medio. Cada vez que una cosa salga del suelo tu equipo perderá energía, así que trata de acercarte para pelear con la cosa esa.

Retinite: Parte de arriba: 5000 HPs. Láser spin, Fire Bomb, Sandbreath, y chupa energía. Parte de abajo: 4000 HPs. Earthquake y Sand cyclone. Parte del medio: 2000 HPs. Estrategias: el agua baja su defensa, así que ten a todo el equipo usando magia regularmente. Frog puede hacer una masacre usando Water 2 y luego Leap Slash. No es demasiado difícil, pero seguro que es resistente.

Una vez muerto, llévate los cofres cercanos y sal de allí. Pon a Robo en tu equipo y habla con Fiona. Robo se ofrecerá a ayudar con el bosque, déjalo. Anda al 1000 DC.

-1000 DC, Fiona´s Cathedral.

Hay un abundante bosque ahora, y antes había un desierto. Entra a la catedral, la monja vende Vigil Hats, un buen casco. Sigue hasta el altar y encontrarás a Robo. Jurungalo y el se reactivara. (Salva antes de entrar a la catedral)

Harán un Campamento. Tras una conversación bastante interesante, lastima que este en ingles, todos se dormirán. Lucca se despertara sola. Camina a la parte de al lado y verás una puerta del tiempo. Métete allí.

-990 DC, Casa de Lucca.

Lucca aparecerá en su casa, diez años antes. Si sales por el balconcito verás que la mamá de Lucca se le atascara su falda en una banda giratoria, y luego la misma empezara a moverse (lo mismo pasa si entras al cuarto principal de una). Baja las escaleras y usa el punto brillante en la máquina. Te preguntaran por la clave, es el nombre de la madre de Lucca, «L A R A». Hazlo con calma y espera a que suene un pitido por letra. Es algo difícil, pero si guardaste antes de entrar a la catedral puedes volver a intentarlo. Si lo logras, la máquina se detendrá y salvaras a Lara. Si no, ella será lastimada gravemente, y se romperá las piernas, perdiendo el uso de ellas, como antes, y no habrás logrado nada.

Lucca aparecerá en su cuarto. En los papeles ahora dirán las razones por las cuales Lucca decidió estudiar las maquinas, si la salvas, será para ayudar a su papá y pasar más tiempo con el, creo, si no, será para evitar ese tipo de accidentes.

Sal por la puerta del tiempo, y al salir verás a Robo. Habla con el y recibirás el accesorio Green Dream, que revive una vez a Lucca con toda su vida si muere (Has notado que Lucca tiene los más accesorios especiales para ella?). Con eso acabaras la aventura. Robo, sin embargo, siempre estará en 600 DC ayudando a Fiona con su bosque.

-Tercera aventura: Calmando el alma de Cyrus.

«…Hay un fantasma de un gallardo caballero, asesinado por Magus en el medioevo, que espanta el presente…» que habría sido de Cyrus, al fin? Tras ser asesinado por Magus, y Glenn convertido en Frog, no hemos sabido nada importante de su historia. También habrás notado que la hyper-uff-ultra- guau Masamune por la que nos deperolamos tanto ya, simplemente, es una espada débil? habla con Frog para ver que le preocupa Cyrus, aún, y te mostrara las Ruinas del norte, cerca de Medina. Si vas para allá en 1000 DC, el fantasma de Cyrus te saldrá a la batalla y tras unas peleas se irá, sin más. Pon a Frog, Lucca (indispensable en esta aventura) y a Crono, o a Magus.

Anda al 600 DC a la aldea de Choras.

-600 DC, Posada de Choras.

Aquí habla con el carpintero, te dirá que perdió sus herramientas. Habla con Toma otra vez, y el te dará el Toma´s Pop, y te pedirá que lo entierres en su tumba cuando muera (Agh! que tétrico!¬_¬). Anda al 1000 DC, y entra a las West Cape.

-1000 DC, West Cape.

Anda a la lapida de Toma y pon la cosa que te dio allí. El espíritu de Toma vendrá y te dirá que al fin encontró la Rainbow Shell, aunque no llego lo suficientemente lejos para obtenerla. Esto lo haremos luego. Por ahora, anda a la posada, y habla con el carpintero, y pídele sus herramientas. El te las presta, así que ve a su casa y pídeselas a su esposa. Con ellas, anda a 600 DC.

-600 DC, Posada de Choras.

Dale las herramientas al carpintero si herramientas, y el se irá a su casa. Anda para allá, y habla con el, y se irá a las ruinas a arreglar algunos huecos. Anda para allá, habla con el, y el te dirá que hay muchos monstruos. Sigue el camino libre y dale a los monstruos que consigan, aquí todos son débiles al fuego. Los Sentries tienen 1280 HPs, los Defunct y los Reapers tienen 1450 HPs.

Luego vuelve. Habla una vez más con el carpintero, y págale lo que te pide. Anda a las ruinas y parecerá que hay más monstruos, anda por la derecha hasta que llegues a una tumba. Con Frog en el equipo usa la lapida, y el espíritu de Cyrus aparecerá, hablara con Frog, y se irá al otro mundo. Luego la Espada de Frog, la Masamune, se dividirá en Masa y Mune, y luego se volverá a unir, esta vez como la mejor espada de Frog.

Vuelve con el carpintero, págale, y el terminara con a casa. Vuelve allá, y recuerda abrir pero decir que no a los cofres. En el 1000 DC entre los cofres, están la Valkirye, la mejor arma de Marle.

Ahora con Frog en el frente ve a la Montaña Denadoro, y ve a donde te tiraban piedras. Deja que te peguen. Frog tomara la roca, y se dará cuenta de que era la Gold Rock. Así acabamos esta aventura.

-cuarta aventura: Donde esta Ozzie?

«…hay un fugitivo en el medioevo, Ozzie, que mantiene un malvado escondite…» Recuerdan a Ozzie? Nunca supimos que le paso después de caer por el agujero. Sin embargo, Magus nos comunicará que el tenia un escondite, muy parecido al suyo. llévate a Magus, a Crono y a Lucca, o a Frog si lo prefieres. El escondite de Ozzie esta donde esta la villa medina en el 1000 DC, anda para allá para quitarnos de encima a este plomazo.

-600 DC, guarida de Ozzie.

Al entrar, si tienes a Magus, Ozzie se llevará un buen susto, y correrá. Más adelante te las verás con Flea una vez más, pero esta vez se llama Flea Plus. Cuando pierda 2500 HPs, escapara.

Luego vendrá Suer Slash, que también al perder 2500 HPs, correrá.

Luego hay un cofre con una trampa operada por Ozzie, no le pares y sigue. Un Imp tratará de venir, y será picado por la guillotina. Cuando corra, puedes ir con seguridad, y cerca del cofre hay un pasadizo secreto donde consigues las mejores armas de Magus, y sus mejores armaduras.

Luego tocara darte con todos al mismo tiempo.

Great Ozzie: HP desconocido-Ozzie Shorts. No ataca. Super Slash: 5000 HPs?-Slasher 2. Ataca con Slash y ataques normales. Flea Plus: 5000 HPs?-Flea Vest. Usa los mismos ataques de antes. Estrategias: El problema aquí es que cuando ataques a Flea o a Slash, te atacarán los tres al mismo tiempo. Si atacas a Ozzie, todo el equipo será dañado. Si los atacas a los tres, también harán una técnica triple en todos en el equipo. Esto los hace difíciles. Primero elimina a Slash, ya que sino, Flea correrá, y no podrás quitarle la Flea Vest, que es un accesorio útil. Los Ozzie Shorts tienen caos permanente en el que use el casco.

Sigue a Ozzie hasta que llegues con el una vez más. El montara de nuevo su barrera de hielo, y tienes que pegarle a la palanquita una vez más, pero esta vez el que caerá será tu equipo. Vuelve hacia acá, y una vez más se armara la pelea, pero esta vez un gatito entrará y presionara una palanca, por fin acabando a Ozzie. Tras unos comentarios, sal de allí. En el presente la villa medina es ahora controlada por los Imps simpáticos. La posado cuesta una sola moneda. Con esto acabamos esta aventura.

-Quinta aventura: La concha arco iris.

«…Hay un objeto en el medioevo que brilla como el arco iris…». Si hablaste con toma y le pusiste la cosa esa en su tumba, recordaras que te había dicho acerca de la RainBow Shell, y que la había encontrado, pero que no se la iba a poder llevar, ya que probablemente moriría. Te mostró la Caverna de la Garra. Quizá deberías ir a ayudar a Toma, aunque ya este muerto, no?. Habla con Marle, y llégatela, ya que ella esta preocupada por su papá. Anda para allá, en el 600 DC.

-600 DC, Cueva de la Garra.

Aquí verás a enemigos que seguramente reconocerás, al menos gráficamente, de los enemigos de la guarida de los Reptites. Los Gigasaur (2350 HPs) son como los terrasaur, pero esta vez al segundo turno de estar Shockeados usaran la electricidad como la de Nizbel. Los Fosil apes (1800 HPs) son muy, pero muy molestos, y sobretodo difíciles de eliminar. Hay Rubbles y leapers (800 HPs) que se comportan como los Runners de la montaña mística.

Este sitio, para facilitarte las cosas, es adonde fue a parar la Guarida del Tyrano tras el aterrizaje forzoso de Lavos. De esta manera, simplemente vete a donde liberaste al gentío, y luego a la celda de donde sacaste a Kino. Allí, usa el punto de salvada y prepárate a vértelas con lo que quedo del Tyrano anterior, el Rust Tyrano. Acuérdate de llevar protección para el fuego. (hmmm…eso sonó MUY raro…)

Rust Tyrano: 20000 HPs(!)-Red Mail (Quítasela!!). Ataca masticando al personaje, con bolitas de fuego, y la bestial quemada del contador. Estrategias: Esta vez es más difícil, pero tu por suerte eres más poderoso. El tipo este tiene una muy buena defensa, y ahora el daño aumentara cada vez que eche fuego. Dale con tus mejores técnicas (Luminaire funciona muy bien), y es bueno tener a Frog para que cure.

La Rainbow Shell esta para ser agarrada, pero ni entre los tres podrán llevársela. Sal de allí, y hablaras con el rey de Guardia para que se la lleve, y la conserve hasta el milenio.

Anda al castillo de Guardia en el 1000 DC. (no recuerdo porque…el hecho es que tienes que ir)

-1000 DC, Castillo de Guardia.

Al llegar aquí te enterarás de que el juicio del siglo va a comenzar! (De que nos habremos perdido?)El rey esta en juicio!! Por vender la fuckin Raibow Shell!!Pon a Marle en el equipo, y habla con los guardias hasta que Marle logre entrar. El canciller, que nuevamente acta sospechoso, dirá que si la Rainbow Shell aún esta aquí, entonces debemos probarlo para salvar al Rey.

Ahora ni Marle y su encantadora personalidad podrán entrar a la corte. Anda por la izquierda por el corredor que antes no estaba, y allí verás a nada más y nada menos que los mismo imbéciles que pululaban la catedral en el 600 DC cuando rescatamos a la Reina Lenne. Mientras vas al norte, verás lo que sucede en la corte. Al final verás la Rainbow Shell, Úsala, y verás un mensaje de la Reina Lenne, y recibirás un pedazo de la concha. Ahora vuelve a la corte.

Los Guardias no te dejaran entrar, pero Marle se le ocurrirá una idea. Mientras el rey esta siendo condenado a muerte, Marle entrará rompiendo el bonito vidrio de la corte. Marle mostrara la pieza del la Rainbow Shell, y el Canciller se transformara en algo muy curioso. Si el rey de ahora es el numero 13 (XIII)(que numerito), entonces ahora te las verás con Yakra XIII!

Yakra XIII: 20000 HPs. Ataca con los mismos ataques de antes, solo que actualizados. (Neddlespin es ahora neddlespin versión 13)y usará Blizzard. Estrategias: usa básicamente las misma estrategias, Luminaire, Triple Kick, Y Flare funcionan a la maravilla. Robo con Uzzi Punch también es útil. Usa Shield en Lucca, Marle y Magus para evitar que Neddlespin te cause caídas innecesarias.

Marle y su papá se volverán a arreglar con sus palabras bonitas, y Melchior les dirá que lo busquen donde la Rainbow Shell. El punto brillante es la llave de Yakra, con eso puedes abrir el cofre trancado, allí encontrarás a el Canciller Real, y el se irá a trabajar. Anda a donde esta la concha y allí Melchior te ofrecerá hacerte tres Prism Helm (El mejor casco) o un Prism Dress (la mejor armadura para las chicas) es tu decisión, ambas son buenas. Lo otro es que si ya agarraste la Sun stone, entonces le sacaran más el jugo haciendo las Prism Specs (Aumenta el daño en la mitad, o sea, causaras el mismo daño más la mitad) y la Rainbow, la mejor arma de Crono, que da un 70 % de golpes críticos o dobles. Con esto acabamos esta aventura.



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