Nivel 1 – EL CAMINO DEL GUERRERO
Pon atención a los mensajes y escucha lo que se te dice de tu nueva sed y como sorber almas… Sorbe cinco almas que vienen del altar y apaga tu sed.
Lucha con el vampiro y arrójalo hacia la luz del sol o empálalo.
Coge la antorcha del lado izquierdo del corredor, abre la puerta y pásala. Usa las lanzas de la pared para empalar al siguiente vampiro.
Una vez que pases la primera puerta Warp tienes que sorber almas y encontrar a tus enemigos. En el plano material encontrarás a los primeros enemigos materiales.
Una vez acabes con los primeros vampiros dirígete hacia el bloque de piedra que está contra la pared, arrástralo y utilízalo para saltar lo bastante alto como para poder seguir.
Cuando estés en el edificio de las columnas sigue el pasillo abierto en el acantilado, escucha la voz. El clan Raziel está a la izquierda.
Nivel 2 – LAS TIERRAS DEL CLAN RAZIEL
Entra en el corredor y síguelo para encontrar el primer vampiro. Coge la antorcha de la pared y mátalo, mata también al siguiente vampiro y abre la puerta. Sigue el corredor de la derecha y pasa la puerta, te encontraras en el salón con la plataforma circular. Sube los escalones y activa el interruptor para bajar el puente levadizo pasa el puente y sigue el corredor hasta el patio, luego sube las escaleras y activa la escena que nos lleva al Clan de Melchaim.
Nivel 3 – NECRÓPOLIS.
Mata a los dos vampiros que se encuentran mas adelante y arrastra el bloque de piedra hacia adelante y a la izquierda para saltar al corredor. Avanza por el cementerio. Hacia la izquierda hay un portal, pásalo y baja las escaleras de caracol, cruza el salón de la puerta de Warp. Salta de columna en columna para cruzar el estanque. Entra en el portal. Pasa el corredor en pendiente y ponte mirando hacia el extremo opuesto de la puerta de la derecha y cambia al Plano Espectral. Seguidamente surgirán plataformas de la pared. En la zona elevada tienes que usar el portal entre planos para volver al Plano Material.
Empuja el bloque de piedra desde su agujero hacia la derecha para abrir la puerta, salta y planea. Una vez que estés en la plataforma dirígete hacia abajo, saca el bloque de piedra de la pared, colócalo en el agujero de la derecha de la puerta inferior.
Cuando pases la puerta, pasa al Plano Espectral. Súbete a la viga y salta sobre la plataforma que Raziel no utilizó para poder deslizarte. Para que las siguientes puertas se abran tienes que introducir las piedras en sus correspondientes agujeros. Salta y empuja al bloque para que caiga por el acantilado, pon un bloque sobre el otro , súbete en ellos y luego al saliente.
Entra en el edificio, luego en la sala y con el interruptor pon en marcha el ascensor y dirígelo hacia abajo, sigue el pasillo izquierdo y cuando llegues a la sala de los engranajes actívalos con la palanca de la pared. Sube en el ascensor y pulsa el interruptor del suelo. Salta al nuevo abismo, busca un agujero en la pared y empuja los cuatro bloques encendidos para que quemen las vigas. Mueve los bloques cada uno hacia una esquina, tienes que bajar con el suelo, sigue el pasillo y llegaras a la sala del jefe Melchiah.
Nivel 4 – NECRÓPOLIS II
Cuando abandones el Clan de Melchiah, oirás una voz que te dirá que vayas donde está Kain. Para llegar hasta Kain dirígete al edificio lejano. Cruza la puerta del lado derecho del edificio, entra en la siguiente puerta a lo lejos, elige una puerta y pasa al Plano Espectral en la sala de las columnas está Kain.
Nivel 5 – LA CATEDRAL SILENCIOSA
Vuelve por donde has venido, toma por el corredor una puerta y crúzala en el Plano Espectral. A la derecha del foso hay una puerta dirige el Soul Reaver hacia la puerta y se abrirá, pasa al Plano Espectral y detrás hay una puerta, esa puerta tienes que cruzarla y seguir a la derecha. Con el portal entre planos pasa al Plano Material. Dirígete a la izquierda, cruza la puerta en el Plano Espectral y cuando llegues a un nicho vuelve y sube por unos escalones situados a la izquierda. Cuando llegues al techo gira a la derecha y planea hacia la derecha, planea hasta la azotea, sube a lo mas alto, planea hacia la entrada y entra. Cae en una sala donde hay un vampiro, dirígete hacia una sala con un foso en el centro. Pasa al Plano Espectral y sube por el tubo situado a la izquierda y una vez en la plataforma pasa al Plano Material. Dirígete hacia un saliente cerca del portal y crúzalo hacia la derecha.
Activa el interruptor de la pared, sigue a la derecha y por el pasillo y cruza la puerta en el Plano Espectral.
Busca el portal entre planos en un rincón de la sala y vuelve al Plano Material. Completa los cuadros de las paredes con los bloques y cuando acabes aparecerá una plataforma. Vuelve por la puerta y sube el pasillo, luego baja por el corredor del principio. Activa el interruptor del final y vuelve al salón principal. Salta al foso y extiende las alas de Raziel para flotar hacia arriba. Cuando estés en la parte alta del pozo, planea por la apertura pequeña y elevada, encontrarás una campana. Gira a la derecha, arriba y a la izquierda, pasa el portal y acércate a una puerta para cambiar al Plano Espectral. Luego cruza la puerta.
En un rincón del salón está el portal entre planos, búscalo y cambia al Plano Material. Aquí hay tres nichos con tubos y bloques con agujeros, que tienes que unir. Luego vuelve a la campana y baja por el pasillo de enfrente. Pasa el portal de la derecha hasta la otra puerta y cambia al Plano Espectral. A continuación pasa el portal. En este salón utiliza el portal entre planos para volver al Plano Material. Empuja los bloques hasta el saliente, junto al portal entre planos y tíralos. Vuelve a la campana y haz que suene. Planea por la apertura del otro lado del pozo de aire, corre por el pasadizo y haz sonar la segunda campana y se romperá un cristal.
Para abrir una puerta sincronizada, tienes que volver al pasillo al primer puzzle de bloques y activa el interruptor situado en el tubo, junto a la pared. Cambia al Mundo Espectral y pararás el tiempo. Pasa por el cristal roto y la puerta sincronizada y una vez encuentres un portal entre planos vuelve a esta sala y gira la palanca de la pared para desbloquear la puerta. Vuelve atrás y entra en una sala con techo alto, por el tubo tienes que subir hasta el pasillo superior y cuando veas una grieta gira a la izquierda, luego hay una bifurcación que termina en una puerta roja. cambia al Plano Espectral, cruza y cambia al Plano Material. Cuando se divida el pasillo en la primera esquina gira a la izquierda, al final del salón hay tres tapas sobre el suelo, la cámara efectuará un zoom. Descubre las dos tapas más cercanas a la cámara y retrocede hasta la bifurcación. Girando a la derecha hay otra sala con tres tapas, abre las dos tapas más lejanas de la cámara y pasa la puerta desde el Plano Espectral y en el primer portal vuelve al Plano Material. Ve hacia los cuatro tiradores, gíralos y el pozo de aire funcionará, salta al pozo y planea hacia arriba, veras dos trozos de tubos, únelos y sigue por el pasillo superior del pozo. Una vez en el salón, al final del pasillo, gira a la derecha. Se abrirá el portal. Aquí tienes que volver inmediatamente para cruzar el portal superior.
Pasa la puerta situada al final y salta a la siguiente estancia. Cambia al Plano Material con el portal entre planos y gira el conmutador de rueda. Sube y entra en el pasaje entra en la sala y cambia al Plano Material. Utiliza los tubos de las paredes para subir hasta el portal. En la siguiente sala hay un interruptor súbete al bloque y actívalo. Vuelve a la sala de los tres tubos.
Salta y planea hacia arriba hasta el corredor. Siguiendo el pasillo a la derecha hay una puerta Warp y después tu enemigo.
Nivel 6 – LA TUMBA DE SERAFÍN
Tienes que volver al lugar donde te enfrentaste a Kain, escala y salta el saliente, cruza el portal y llegarás a dos puertas que dan al mismo patio exterior, entra en cualquiera de ellos y salta abajo al final del pasillo. Sólo hay un pasillo que te permite salir del patio, tienes que alcanzar la tumba de Serafín. Los acantilados de la izquierda conducen a la puerta Warp. Cambia al Plano Espectral y por la entrada principal entra en la tumba. Baja por el pasillo y cerca del portal entre planos cambia al Plano Material, saca el bloque de piedra de la pared y Raziel estará en el salón principal de la tumba.
Una vez derrotado el enemigo, dispara contra el bloque que hay en un extremo de la estancia, usando para ello el «proyectil de fuerza». Vuelve a disparar y caerá. Entra por el nuevo portal y ve a la sala contigua, gira a la derecha y dirígete hacia el agua en el Plano Espectral. Continúa hasta el portal entre planos y cambia al Plano Material.
Avanza hasta el muro de enfrente y dirígete al saliente que hay encima, planea por la columna que hay a la izquierda y utiliza el proyectil de fuerza para tirar el bloque de piedra de la columna, luego planea hasta él. Entra por la puerta superior, gira a la derecha y sigue hasta una puerta, cambia al Plano Espectral y crúzala. Mas adelante hay una sala con un bloque de piedra rodeado por una valla, utiliza el proyectil de fuerza para empujar el bloque contra la pared de enfrente y cambia al Plano Espectral para cruzar el valle. Sigue y encontrarás un saliente sobre el agua donde hay un bote. Entra en la abadía sumergida, pasa al Plano Espectral y te hundirás con el suelo. Pasa la puerta hasta llegar a un estanque. Salta a la plataforma y al nicho con el portal entre planos y vuelve al plano Material. Un jefe aparecerá.
Nivel 7 – CLAN RAHABIM
Desde el saliente dirígete al bote. En lo más alto a la derecha pasa al Plano Espectral. Salta al saliente y entra en el pasillo, luego a una sala con dos puertas, aquí tienes que utilizar la de la izquierda. Baja y usa el Soul Reaver para abrir las puertas.
Debes planear hasta la columna que emerge a la derecha. Cruza el portal y entra en la puerta de atrás y cuando encuentres una estancia con agua sigue por el pasaje de enfrente y abre la puerta y encontrarás columnas que emergen del agua.
Cuando cruces hay otro portal, continúa y sumérgete en el agua. Llegarás a una sala bajo el agua, gira a la derecha, sigue la pared hasta la esquina. Gira a la izquierda y localiza un pequeño saliente, salta al saliente y al que hay encima situado fuera del agua. Vuelve al Plano Material y súbete al saliente superior. Entra por la puerta a la izquierda del último techo. Sigue hasta la vidriera y rómpela. Cuando estés fuera salta por los salientes hasta el edificio en medio del agua. Desde la derecha del edificio ve hasta el campanario. Tira de la cadena, baja los escalones y luego sube el siguiente tramo hasta llegar a la sala de Rahab. Deja el campanario y vuelve a la sala bajo el agua, nada y destruye la puerta de madera con el proyectil de fuerza. Baja por la escalera, sumérgete y gira a la derecha.
Te conducirán hacia abajo una escalera situada tres ventanas después de la apertura.
Nada hasta una estancia en lo alto, sigue y verás una sala con nichos, tienes que encontrar el que te permitirá salir y entra para poder llegar al espectro del vampiro. Nada hacia arriba por los escalones situados a la izquierda y sal del agua. Vuelve a los acantilados y entra en la Villa de las Cenizas.
Nivel 8 – LA VILLA DE LAS CENIZAS
Dirígete hacia un extremo y lánzate al agua, una vez en la superficie del agua agáchate para tomar impulso y salir del agua para poder alcanzar el saliente de arriba, continúa por el pasaje hasta la zona donde está nevando. Continúa hasta llegar a un gran muro donde hay una columna que puedes escalar situado a la derecha. Una vez que hayas escalado la columna planea hasta llegar al otro extremo del cañón. Una vez llegues al patio te encontrarás en la Villa de las Cenizas. Cruza las primeras puertas y en el patio siguiente. Pasa al Plano Espectral para cruzar la puerta. Para encontrar el Portal entre Planos debes llegar al extremo opuesto de la estancia.
Cambia al Plano Material y mira hacia el patio vallado para mover un bloque de piedra hacia el extremo opuesto con el proyectil de fuerza, cambia al Plano Espectral, cruza la valla y entrarás en el patio, salta al bloque y después al saliente superior.
Vuelve al Plano Material, avanza y tírate al pasaje que está debajo de ti. Siguiendo hacia la izquierda hay un callejón sin salida, ayúdate de un bloque de la pared para subir al saliente y planear hasta la apertura del otro lado del patio, siguiendo llegarás a una sala con dos piscinas. Tienes que vaciar las piscinas con una manivela situada a la derecha, cerca de la plataforma que divide las dos piscinas. En el extremo opuesto de la sala tienes que hacer un pilar de tres bloques para llegar al saliente superior. Sigue por el pasillo hasta una sala con un horno. Tienes que girar un interruptor de rueda para abrir el gas. Tienes que encender el fuego con el interruptor del suelo y se abrirán algunas puertas.
Cruza la puerta situada detrás del interruptor del suelo, al final tienes que empujar un bloque de piedra y saltar hacia abajo, apila los dos bloques y empújalos al otro extremo, salta utilizando los bloques y continúa por el pasillo. Al final cambia al Plano Espectral y la sala experimentará un cambio. Por el saliente de la izquierda podrás acceder a la parte más elevada y en esta encontrar el portal entre planos. Cambia al Plano Material y planea hacia el interruptor situado encima de la sala, para abrir el portal inferior tienes que activarlo. Salta abajo, camina y en la bifurcación gira a la derecha hasta la columna vallada y la puerta que te lleva a Dumah caerá.
Nivel 9 – LA CUEVA DEL ORÁCULO
Tienes que regresar al principio de la Villa de las Cenizas, subir por la puerta de enfrente y saltar hacia abajo. Para poder llegar a un reloj de sol tienes que girar a la izquierda y continuar. Utiliza el reloj para subir el portal y poder entrar. Siguiendo por el pasaje encontrarás una puerta Warp, continúa hasta una puerta metálica. Cambia al Plano Espectral y se abrirá un trozo de la pared izquierda. Aparecerá otro reloj utilízalo, cambia al Plano Material y úsalo para abrir las puertas. Cambia al Plano Espectral crúzalas y gira a la derecha. A la izquierda del pasaje encontrarás dos bloques de piedra, uno a cada lado de la pared y un agujero, tienes que sacar el bloque de la izquierda y empujarlo hacia la derecha y el segundo bloque situarlo donde estaba el primero. Vuelve al reloj y cruza la puerta del pasillo contrario, recoge el bloque y colócalo en el agujero de la pared que tiene una Z .Vuelve a los dos bloques del principio. Saca el otro bloque y sitúalo en el agujero del muro con una O. La puerta que tiene la OZ se abrirá. Vuelve al reloj, aplica la constricción al reloj y cruza la puerta OZ. En la siguiente sala gira a la derecha y luego a la izquierda y continúa hasta la puerta, para cruzarla pasa al Plano Espectral. Sigue y salta el acantilado, gira a la derecha. Salta al nicho de la derecha que tiene el portal entre planos para volver al Plano Material. Salta al acantilado y dirígete hacia una puerta con dos bloques de piedra, tienes que situar los bloques de piedra delante de los agujeros y con el proyectil de fuerza meterlos dentro, luego se abrirá una puerta que tienes que cruzar. En la siguiente sala tienes que girar todas las agujas blancas hacia el símbolo 9 y la puerta se abrirá. Baja por la trampilla hasta la cámara del oráculo, modifica la sala y utiliza la puerta que aparecerá. Sigue por el pasillo hasta una sala con un reloj y dos interruptores que tienes que utilizar para que el reloj marque las seis. Tírate por el agujero que hay debajo del reloj y entra en una sala con lentes de colores y una reflectante luz situada en el centro. Tienes que girar las lentes para que queden sobre la plataforma posterior. Gira la lente azul y roja hacia el azul y la roja y verde hacia el verde. En el lado con las dos lentes enfiladas, tienes que girar una al rojo y la otra al azul y aparecerá la púrpura. Para abrir la puerta de la habitación dirige la luz del centro hacia las lentes. Pasa la puerta y llegarás a unas dobles puertas, pásala y estarás en la sala del puzzle, tienes que girar las tres saetas coloreadas del reloj para que queden como los símbolos del suelo, se abrirá una puerta, sigue el pasillo hasta llegar a una sala con un bloque de piedra y unos engranajes que empezaran a girar cuando levantes el bloque de piedra, salta al pilar que hay junto a los engranajes y cambia al Plano Espectral. El pilar se moverá hacia el saliente, sigue por el saliente hasta el portal entre planos y cambia al Plano Material, continúa hasta un péndulo y salta encima, cuando estés cerca de la puerta salta, entra en el pasaje hasta la primera valla situada a la derecha, con el proyectil desplaza la piedra al otro lado hasta que caiga. Llegarás a una sala en la parte inferior y para abrir la puerta tienes que hacer coincidir el dibujo superior de las piedras con el que hay en el centro del suelo. Cruza la puerta y continúa hasta que encuentres un agujero en el suelo, déjate caer por él, pues una vez abajo tienes que continuar hasta un área con tres habitaciones con forma circular. En cada pared de las salas hay tres símbolos y en el suelo un tirador y tres símbolos parciales, tienes que girar los tiradores para formar un símbolo como el de la pared, por cada símbolo completo se activará una plataforma a la cual te tienes que subir para llegar a un interruptor situado en un nicho. Tienes que accionar los tres interruptores para que la puerta de atrás se abra. Esta puerta te conduce a Kain.
Nivel 10 – EL COMBATE FINAL
Tu enemigo aparecerá en los tres niveles. En el primer nivel que aparezca golpéalo una vez con el Soul Reaver y se desplazará a otro nivel, vuelve a golpearlo y se volverá a desplazar al nivel superior, atácale con el Soul Reaver y persíguelo hasta llegar al portal estelar y entrarás con Mobius.
