Strut A.
Agáchate debajo de la mesa a tu izquierda y coge la M9, coge una ration de la taquilla arriba de las escaleras y coge dos cartuchos de M9 encima de las cajas. Ahora cuélgate de la barandilla de la piscina y haz 100 flexiones (pulsando L2 y R2 a la vez), el coronel te llamará para decirte que tu nivel de grip ha subido a 2. Haz 100 flexiones más para llegar hasta el nivel 3. Tírate a la piscina y busca las gafas térmicas.
Una vez hecho todo, sal por la puerta del fondo. Sigue por el pasillo hasta otra puerta, aquí empezará otra secuencia. Después dirígete a la consola del fondo para que Radien se electrocute (jejeje…), luego de esto, inserta tus datos y se descargará el mapa de la zona. Ahora, los guardias volverán en sí, escóndete en medio del montón de cajas del centro hasta que llegue el ascensor. Cuando llegue, entra en él y verás la cara del nuevo personaje, Radien. Después de la historia que te contará el coronel, coge de encima de las cajas una venda y a la izquierda (cuidado con la mierda de gaviota) encontrarás balas para la M9. Ve arriba a la izquierda y pasa por donde está el trozo de verja roto, coge el cartucho de M9 y entra por la puerta. Baja las escaleras y duerme al guardia que vigila el nodo. Después, esconde el cuerpo en el armario. Ahora dirígete al Strut B durmiendo o evitando a los dos guardias del puente.
Strut B.
Cuando termine la secuencia con el “vampirito”, coge el silenciador para la SOCOM detrás tuya, baja las escaleras y coge munición para la SOCOM en el primer recoveco a la izquierda, después, sube las escaleras y ve por el estrecho pasillo a la derecha de las maquinas y coge munición para la M9. Ahora, ve por la puerta del fondo y coge munición para la SOCOM en la primera taquilla y una ration en la segunda. Después sal por la puerta al puente para ir al puente de conexión BC. Cuando acabe la secuencia, cruza el puente, coge a la derecha unas granadas chaff y sigue para llegar al Strut C.
Strut C.
Coge del primer baño a la derecha un pentazemin y un cartucho para la M9 en el cuarto. Después del primer baño de la izquierda coge munición para la SOCOM. Luego ve por el pasillo del medio y verás una secuencia. Cuando acabe, Stillman te habrá dado una tarjeta de acceso nivel 1, el sensor A y el Coolant para congelar las bombas. Ahora ve al cuarto de baño de la derecha y ponte delante del espejo, mira hacia arriba y congela la bomba con el Coolant. Ve por el pasillo central al puente CD, crúzalo y metele un tiro a la cámara para inutilizarla.
Strut D.
Ve al piso de abajo y sigue el rastro de la bomba, abre la tapadera negra del suelo y verás que está ahí. Desactivala y coge la munición que puedas. Por último, sal al puente DE. Ten cuidado aquí con el guardia que vigila desde el techo. Sigue por la pasarela de abajo y coge en el recodo del fondo unas Stunt Grenades y munición para la SOCOM. Luego entra por la puerta del fondo para llegar al Strut E.
Strut E.
Coge la Box 5, munición para la M9 y unas granadas Chaff, luego de esto, sube por las escaleras de la derecha. Después de la secuencia, duerme al guardia y desactiva con el Coolant la C4 que está en los tacos de fijación de la rueda del Harrier. Después, coge unas Stunt Grenades y la Box 3. Ahora baja y ve por el camino de la izquierda para coger unas minas Claymore; ahora, vuelve a la sala de las cajas del Strut E y baja hasta la puerta del Sur para llegar al puente de conexión EF. Avanza y te llamará un misterioso tipo que se hace llamar Mr. X. Te advertirá de Minas Claymore invisibles, así que pasa arrastrandote para qe no exploten y llegarás al Strut F.
Strut F.
Baja al piso inferior por las escaleras de la derecha y descarga el mapa de la zona en la habitación de abajo a la izquierda. Aquí, coge un Pentazemín en la taquilla de arriba, una ration de la taquilla de la izquierda y la Box 2 abajo. Sal de la habitación y coge abajo unas Chaff Grenades, entra en la habitación de la derecha y coge el Mine Detector y un cartucho para la M9 debajo de la estantería. Ve ahora a la habitación del medio para coger munición par ala M9 y unas Chaff Grenades. Después, sube las escaleras, cuélgate en la barandilla de la izquierda y descuélgate para llegar a la bomba. Desactívala, vuelve a subir las escaleras y coge munición para la SOCOM en el pasillo de la derecha. Ahora, cuélgate en la barandilla del sur, descuélgate para caer en las cajas del centro y coger el book. Desde aquí puedes saltar a las otras cajas para coger munición. Luego, en este mismo piso, sal por la puerta de la esquina inferior izquierda al puente de conexión FA. Crúzalo y llegarás al Strut A.
Strut A.
Ve a la puerta de abajo a la derecha que antes no podías abrir y ahora si puedes con la tarjeta Lv.1. Pasa por debajo de los tubos y desactiva la bomba, antes de irte no te olvides de coger un bandage, una ration y munición para la SOCOM. Ahora sí, sal de esta habitación y ve por la puerta de arriba a la izquierda para llegar al puente de conexión AB. Cruza el puente evitando al guardia y llegarás al Strut B.
Strut B.
Aniquila a los dos guardias y entra en la habitación de la derecha, ve al fondo y verás que la puerta de un generador está abierta. Cierrala y encontrarás la C4. Desactívala, coge toda la munición que veas y ve al Strut C. Ve a la despensa donde te encontraste a Stillman y coge el Sensor B. Cuando lo cojas te llamará Stillman y te dirá que tienes 400 segundos para desactivar la última bomba. Ahora vuelve al Strut A, sube a la azotea y baja por el ascensor al Deep Sea Dock.
Strut A. Deep Sea Dock.
Coge dos cartuchos para la SOCOM y sal por la otra puerta, corre por el pasillo y neutraliza la bomba debajo del submarino. Después de hablar con el Coronel retrocede sobre tus pasos y te tendrás que enfrentar a un nuevo jefe.
JEFE. FORTUNE.
No te molestes en gastar munición en este jefe, por que la esquiva, simplemente limítate a esquivar sus ataques hasta que se vaya. Finalmente, recibirás una llamada por Codec y tras una secuencia, Radien escapará por el ascensor. Ahora tendrás que volver al Strut E.
Strut E.
Dependiendo del nivel de dificultad tendrás más o menos tiempo para llegar al Strut E, cuando llegues, sube al helipuerto y ve hasta donde antes estaba el Harrier para desactivar la bomba, después, te las verás con el responsable de todo…
JEFE. FATMAN.
Primero, equípate con el Sensor A y el Coolant. Desactiva todas las bombas que ponga hasta que diga que lo deja. Ahora es cuando te toca perseguirle y dispararle. Aprovecha los momentos que se para a descansar para freírlo a tiros hasta que caiga al suelo, una vez en el suelo, dispárale a la cabeza para restarle más vida. Cuando se de por vencido te hablará de una bomba que el Sensor A marcará justo en su cuerpo, arrastra su cadáver y congela la bomba con el Coolant. Ahora en una secuencia, aparecerá el misterioso Mr. X.
Strut F.
Antes de ir al Shell 1 por el puente FA, ve a las habitaciones del Strut F en las que antes no pudiste entrar y coge en la habitación central izquierda del piso superior la M4 y munición para la M4, en este mismo piso, ve a la habitación superior derecha y coge dos cajas de M4. Después baja las escaleras y ve a la habitación superior por cualquiera de las dos puertas. Aquí, coge munición para la m4, el rifle AKS – 74U y tres cajas de munición para el mismo. Con el M4 y el rifle AKS-74U vuelve al puente EF y ve por el desvió de la izquierda con cuidado de no caer en las trampas del suelo.
Shell 1. Core 1F.
Ahora que vas con el uniforme, es esencial que no hagas movimientos raros como dar volteretas, o avanzar pegado a la pared. Dirígete a las taquillas del sur y coge un C4, un Book y minas Claymore. En la habitación que hay enfrente de las taquillas coge munición para la M9, para la AK y unas Granadas Chaff. No te olvides de descargar el mapa en la consola de esta habitación. Luego ve al norte y coge el ascensor para bajar al piso B2.
Shell 1. Core B2.
Baja por el pasillo de la derecha y coge en el recoveco una Ration, luego baja y coge de las taquillas munición para la M9. Ahora ve al pasillo de la izquierda, coge de las taquillas munición para la SOCOM y para la M4 y empieza a golpear las taquillas hasta que caigan 4 Books. Después dirígete a la habitación central y coge el micrófono direccional, la Box 4, munición para la AK y debajo de la mesa central un bandage. Una vez hecho esto, vuelve al ascensor y sube al B1.
Shell 1. Core B1.
Coge aquí munición para la M9, para la SOCOM y unas Stunt Grenades. Duerme a dos guardias y coge al último de ellos vivo con el botón cuadrado para pasar el escáner de retina. Una vez dentro, busca a Ames con el micro. Si no te quieres molestar, es el hombre que está apoyado solo en una mesa mirando hacia el sur. De todas formas utiliza el micro para asegurarte. Sonará un latido acompañado de un pitido parecido al de una maquina. Después de muchas secuencias y conversaciones por Codec tendrás 10 segundos para equiparte con el AK. Otra secuencia te mostrará como Ames muere y como Mr. X te salva. Ahora dirigete al Strut F para abrir las habitaciones que quedan con la tarjeta Lv. 3 antes de ir al Shell 2.
Strut F.
Aquí, ve a la habitación superior izquierda y coge el lanzagranadas RGB6 y dos cajas con misiles. Dirígete ahora a la habitación central derecha y coge el rifle PSG1 y dos cartuchos de munición. Agachate por un conducto de ventilación a la derecha y coge el PSG1-T. Ve a la habitación inferior izquierda y coge 3 packs de granadas, munición para la SOCOM y en la taquilla munición para el rifle PSG1-T. Ahora que tienes de todo, dirígete al Strut D y mirando el mapa, ve por la puerta que está en el norte para llegar al puente de conexión Shell 1-2.
Shell 1-2. Connecting Bridge.
Aqui tendrás que disparar a las unidades de control. Utiliza el PSG1 y un Pentazemin para que no te tiemble el pulso. Te redactaremos a continuación donde está cada una:
– Encima del Cypher.
– En la pared del fondo.
– En el barril central.
– Dos unidades bajo las escaleras que tienes debajo.
– Por último, en el pasillo a la izquierda de los barriles.
Ahora, prepárate para un encuentro inesperado.
JEFE. HARRIER.
Coge el Stinger que Snake te lanza. Cuando el Harrier te lance ráfagas de disparos escóndete hasta que deje de dispararte. Para dar de lleno al Harrier, espera a que se aleje mucho, apunta en esa dirección guiándote por el radar y cuando el indicador se ponga rojo dispara. Repite este procedimiento varias veces hasta que te lo cargues.
LG. Connecting Bridge.
Acércate al fuego del principio y recibirás un mensaje SMS de Mr. X y dirá que puedes apagar el fuego con el Coolant. Hazlo y coge si quieres la ration de la escalera, aunque no te lo recomendamos. Tienes que hacerlo muy rápido para que la escalera no se derrumbe bajo tus pies. Hagas lo que hagas cuélgate de la barandilla derecha y déjate caer sobre la tubería naranja. Aquí, anda muy despacio, y ten cuidado con la mierda de gaviota. Antes de llegar al final, podrás realizar un complicado salto a la izquierda ( tampoco lo recomiendo) para coge un silenciador para la AK. Ahora sube corriendo por la cuesta con cuidado de no caer en las trampas. Cuando llegues arriba del todo, déjate caer por la barandilla a la plataforma de abajo. Sigue hacia delante y salta el primer boquete, en el segundo, cuélgate de la barandilla y finalmente, sube por las escaleras hasta el Strut L.
Strut L. Perimeter.
Burla al guardia y corre hasta que veas otro agujero. Pégate a la pared para pasar y cuando llegues a una especie de caja que no te permite pasar, agáchate pegado a la pared hasta que pases el boquete. Ahora sigue adelante hasta que te tengas que colgar y dejar caer para poder seguir avanzado. Sigue recto y sube por las escaleras, verás que no puedes acceder ni al Strut L ni al Strut K por lo que tendrás que ir al Shell 2 Core. Para ello, salta el primer agujero y en el segundo pégate a la barandilla.
Shell 2. Core 1F. Air Purification Room.
Una vez aquí, echa un vistazo al mapa, coge toda la munición que puedas y dirígete al piso B1 por el ascensor.
Shell 2. Core B1. Filtration Chamber Nº1.
Descarga el mapa en la consola y baja al agua. Las zonas azules que ves en el mapa son respiraderos para recuperar oxigeno. Ahora al grano, empieza a bucear y ve al respiradero más cercano. Dependiendo del nivel de dificultad, el mando de los misiles Nikita puede estar en un lugar o en otro. Cuando lo tengas en tu poder, vuelve al piso 1.
Shell 2. Core 1F. Air Purification Room.
Coge la munición que antes no pudiste coger para el Nikita. Ahora vete al conducto de ventilación y guía un misil Nikita para llegar al generador de electricidad y destruirlo. El suelo no estará electrificado ahora por lo que podrás entrar a la habitación.
Shell 2.Core B2.
Después del trágico final del presidente ve al B1 y entra al agua. Llega hasta el primer respiradero y Otacon te llamará. Después, ve al respiradero que está a la izquierda en el mapa nadando por todo el pasillo. Ahora presta atención, mira al mapa y guíate por él. Empieza a nadar y dobla por el pasillo central, después por el pasillo que va hacia abajo y finalmente por el que está abajo a la derecha para llegar a un respiradero. Todo esto lo debes hacer guiandote por el mapa. Respira y abre la esclusa que está bajo tus pies y te sorprenderá el cadáver de Stillman. Atraviesa todos los escombros, abre la esclusa y sube las escaleras para volver a llegar a tierra firme. Abre la puerta que tienes enfrente con la tarjeta Lv. 4 que te dio el presidente. Ahora, otro jefe vendrá a darte la lata.
JEFE. VAMP.
Cuando se esté quieto, acribíllalo con la AK o la M4. Cada vez que se sumerja, dispara al agua con el RGB. Repite este procedimiento hasta que se muera.
Shell 2. Core B2/ B1/ 1F/ KL/ Strut L.
Coge a Emma en una de las taquillas y después, vuelve hasta el B1, utiliza el Coolant para matar a los bichos, y sube al ascensor hasta el 1F. Una vez allí, deja a Emma en el ascensor y mata a los guardias. Ahora coge a Emma y sal con ella al puente de conexión KL. Deja a Emma aquí y mata a los soldados. Coge a Emma, vuelve donde estaba el fuego, apágalo con el Coolant y ve hasta el Strut L.
Strut L.
Mata a los soldados y avanza con Emma. Cuando bajes las escaleras tendrás que proteger a Emma con el PSG1. Antes de que llegué al final, Vamp la capturará y deberás enfrentarte al él.
JEFE.VAMP (II).
Tomate un Pentazemin, pon tu PSG1 con el zoom al máximo y unos tiros sobre la cabeza de Vamp serán suficientes. Ahora dirígete al ascensor del Shell 1. Luego, te tocará disfrutar de una hora de secuencias.
Arsenal Gear.
Ahora estarás en pelotas y el radar y el codec para colmo s volverá loco. Sal por la puerta y descarga el mapa, luego, sal por la otra puerta. Sube por las escaleras del fondo a la izquierda y una vez arriba, cruza el puente y entra por la puerta para llegar al pasillo donde te tendrás que reunir con Snake después de contestar unas cuantas llamadas graciosas al Codec.
Cuando salgáis del gran pasillo tendréis que enfrentaros a un montón de Tengus hasta que lleguéis a una plataforma circular donde te tendrás que enfrentar a aún más soldados. Te dirán varias veces que el juego habrá terminado pero será mentira, son fallos del sistema GW. Después de las secuencias, te tendrás que enfrentar a unos cuantos Rays.
JEFE. RAYS.
Esquiva las ráfagas de disparos y después, cuando exploten tres ráfagas de cohetes detrás tuya, aprovecha la pausa lanzando un Stinger a la rodilla de un Ray. Entonces abrirá la boca y podrás lanzar un Stinger al interior (les restará mucha vida). Haz esto hasta que mueran todos.
Federal Hall.
JEFE FINAL. SOLIDUS SNAKE.
Esta pelea es dura, tendrás que acabar a espadazos con Solidus. Atácale mayoritariamente frente a frente. Puedes aprovechar varias veces para dar una voltereta y darle un golpe por la espalda, aunque es chungo pillarle desprevenido.
Te servirán de ayuda dos rations en los extremos noroeste y sureste. Cuando Solidus te prenda fuego, arrástrate por el suelo para apagarlo.
Esperamos que esta guía te haya servido de utilidad para acabar el juego.
FIN DEL JUEGO.