Guía de Monkey Island 4: Escape from Monkey Island

Monkey Island 4: Escape from Monkey IslandActo – I

El ataque pirata

En el comienzo de la aventura, estarán atados a un mástil mientras una dura lucha se desata alrededor. Vuelquen el brasero, y tomando las brasas entre los pies, úsenlas rápidamente con el cañón cargado que está a la derecha. Así, el barco enemigo será destruido y ustedes podrán desembarcar sin mayores novedades… o eso creían.

Cosas que hacer en la Isla Meleé cuando estén muertos

Hay solo dos objetivos que cumplir en la primera estadía en la Isla Meleé. La primera: detener la catapulta. La segunda: conseguir una tripulación para poder ir hasta la Isla Lucro y hablar con los abogados de la familia Marley. Lo primero es hablar con el operario de la catapulta, quien les dará la pista para conseguir un aperitivo. Fíjense que el cactus que el operario usa para calibrar la catapulta, el cercano a la mansión, parece una horquilla. Pues bien, el aperitivo lo tiene un borracho que está en el bar SCUMM. Vayan hasta la parte trasera y traten de tomar el globo que él tiene. Cuando no los deje, hablen con los tiradores de dardos, y pregúntenles sobre todos los hoyos que están alrededor del blanco. Rétenlos a hacer un blanco al primer intento. Señálenles el globo que tiene el borracho. Éste se desmayará, y podrán tomar el aperitivo de cecina de antílope. No se vayan todavía, aprovechen que están aquí y hablen con el dueño del bar, Ignatius Queso. Si logran vencerlo en una competencia de pulseada de insultos, él se unirá a su tripulación como navegante del barco.

Al salir del bar, hablen con los dos piratas que están parados frente al ayuntamiento. Estas dos caras familiares son los conocidos Otis y Carla, la maestra de esgrima de la Isla Meleé. Ellos se unirán a la tripulación si les consiguen trabajos gubernamentales en la isla. Diríjanse al puerto. Una vez allí, recojan la cámara de cubierta que está a un lado de la máquina de grog. Hablen con la Señora del Puerto. Si quieren un barco, necesitarán una prueba de autoridad.

Muy bien, ahora vuelvan a la mansión de la gobernadora. Vayan hasta el cactus raro y usen la cámara en él. Ahora se parece mucho a una honda gigante. Vayan con el operario y ofrézcanle un aperitivo. Mientras él se distrae, jueguen un poco con la catapulta. El operario se enojará e intentará recalibrar la catapulta, pero la piedra será devuelta por la honda gigante y la catapulta será destruida. Tendrán un encuentro con Charles L. Charles, quien quiere ser electo Gobernador de la isla Meleé.

Entren en la mansión. Tomen el Contrato de Empleo del Gobierno de la Isla Meleé, Edición Cómoda, que está sobre un mueble cerca de la ventana, y hagan que Elaine lo firme. Hablen con ella y consigan el Símbolo Gubernativo Oficial de la isla. Vayan con Marla y Otis, denles el contrato, y luego diríjanse al puerto y muéstrenle el Símbolo a la Señora del Puerto. Así finalmente obtendrán al Dulce Damisela, el varonil barco que los transportará por los mares de las Tres Islas.

Muy bien, ahora vuelvan a la mansión de la gobernadora. Vayan hasta el cactus raro y usen la cámara en él. Ahora se parece mucho a una honda gigante. Vayan con el operario y ofrézcanle un aperitivo. Mientras él se distrae, jueguen un poco con la catapulta. El operario se enojará e intentará recalibrar la catapulta, pero la piedra será devuelta por la honda gigante y la catapulta será destruida. Tendrán un encuentro con Charles L. Charles, quien quiere ser electo Gobernador de la isla Meleé.

Entren en la mansión. Tomen el Contrato de Empleo del Gobierno de la Isla Meleé, Edición Cómoda, que está sobre un mueble cerca de la ventana, y hagan que Elaine lo firme. Hablen con ella y consigan el Símbolo Gubernativo Oficial de la isla. Vayan con Marla y Otis, denles el contrato, y luego diríjanse al puerto y muéstrenle el Símbolo a la Señora del Puerto. Así finalmente obtendrán al Dulce Damisela, el varonil barco que los transportará por los mares de las Tres Islas.

Cómo participar en las competencias de insultos

Lo más importante es que todas las competencias de insultos se manejan de manera similar. Para ganar una de ellas, hay que dar un insulto que el oponente no pueda responder. Si logran que su oponente no responda a varios insultos, ganarán la competencia. Guybrush siempre comenzará dando el primer insulto. El oponente entonces responderá. Si la respuesta es correcta, será entonces el turno del oponente, quien lanzará un insulto a Guybrush. Si éste responde correctamente, la secuencia comenzará de nuevo, dándoles la oportunidad de lanzar un nuevo insulto. Los insultos no deben repetirse. Si uno de los participantes da una mala respuesta, perderá la oportunidad de lanzar un insulto. Así sabrán que van ganando la competencia, pues podrán seguir lanzando insultos sin tener que responder a uno. Si logran que su oponente se quede sin respuesta unas cuantas veces, ganarán la competencia.

Isla Lucro

Lo primero que hay que hacer es ir a la oficina de los abogados. El Bufete W.T.D está justo en la entrada al puerto, pasando las puertas dobles donde están los jugadores de ajedrez. Al hablar con ellos, éstos nos entregarán una carta. Al leerla se enterarán de que el abuelo Horacio Torquemada Marley le ha dejado a su nieta una herencia familiar, que contiene, entre otras cosas, el secreto del Insulto Definitivo, en una caja de seguridad en el Segundo Banco de la Isla Lucro. Hablen una vez más con los abogados, y vayan a buscar la herencia al banco, que está justamente a la izquierda del bufete. Dentro del banco, escuchen el problema que tiene Kangu Mandril para cobrar, y tomen el SupperWare que está sobre el escritorio en la parte inferior izquierda. Hablen con la cajera y luego con el gerente.

Después del incidente, quedarán encerrados en la caja fuerte del banco. Tomen todas las esponjas, la espada, el pañuelo y la botella de grog, que junto con una cajita de música, quedaron dentro de la caja de seguridad abierta. Usen la espada con la bisagra inferior de la puerta, y coloquen las tres esponjas en la grieta que han abierto, para luego embeberlas con el grog.

Tras el robo, serán arrestados como autores materiales del hecho. Llevarán el Grillete Vudú Extremadamente Incómodo, con el cual no podrán salir de la isla. Hablando con el Inspector Canard, descubrirán que el autor podría haber sido Pete El Napias, pero que él no lo cree. Deberán atraparlo, recuperar el botín y conseguir evidencia que lo incrimine. Vayan a ver a la Dama de Hierro, que está en el fondo, tomen el sebo de gallina y prosigan a la celda posterior. Allí encontrarán a Otis, quien está encerrado por robar flores por allí, y será liberado cuando Guybrush pruebe su inocencia.

Vuelvan al banco y hablen con el gerente. Él les informará que el inspector dijo que es la escena de un crimen y que nadie podrá entrar hasta que se cierre el caso. Miren la alcantarilla que está a un costado del banco. Usen la espada rota con ella, y miren la tapa de la alcantarilla. Anoten lo que dice, porque los nombres cambian de juego en juego; debería decir algo del estilo «Wendy ama a Ned, pero Harry ama a Wendy». Necesitarán recordar esa frase más adelante.

Dado que el ladrón no tiene nariz, tal vez haya obtenido una falsa en el Palacio de las Prótesis. Vayan a él y hablen con el tipo con dos parches. Se llama Dave Ojomuerto, y al ser ciego, reconoce a los clientes por el olor. Pero hoy está resfriado, y sólo puede oler aromas amplificados. Además, aunque pudiera reconocerlo, Pongo es el mono entrenado que maneja el sistema de recuperación de fichas, y sin él no podrá ayudarlos.

Pídanle alguna prótesis, del tipo gratuito. El querrá que le ayuden a completar una historia. Utilizando los nombres que están en la tapa de la alcantarilla, síganle la corriente y obtendrán una piel protésica.

Toquen la caja de música para Dave, y mientras esté sonando, tomen la mano protésica de madera que está en la canasta a la izquierda de la ventana. Tienen que ser rápidos, porque si no, Dave los escuchará e impedirá que se la lleven.

Salgan y vuelvan junto a la alcantarilla al lado del banco. Fíjense que hay una ventana abierta en el banco, pero está muy alta. Utilicen la piel protésica en el agujero de la alcantarilla, y luego salten sobre ella para entrar por la ventana. Bajen por la escalerilla y tiren de la cadena. Suban por la escalerilla nuevamente y fíjense que una de las luces proyecta una sombra con forma de nariz. El inspector Canard aparecerá y tomará la nariz como evidencia, aunque señalará que ésta sólo sirve como prueba de que el Napias estuvo en el banco, y no lo relaciona con el botín.

Diríjanse a la Casa de los Bastones, a la derecha del banco, justo sobre la pequeña plaza delante del Palacio de Justicia. Al entrar, detrás de ustedes aparecerá el señor Madril, quien irá a buscar un nuevo bastón para reemplazar el que rompió cuando se enojó antes en el banco. Recojan las virutas de cedro que quedaron del bastón, y hablen con Freddie sobre el ladrón sin nariz. Así se enterarán de que él es el peor ladrón pirata de la Isla Lucro, que posiblemente viva en los Pantanos Niebla del Tiempo, y que le teme a los patos porque se supone que uno le arrancó la nariz.

Recomponiendo el olor

Oliendo el pañuelo que el Napias dejó detrás, encontrarán que huele a pescado ahumado con madera de nogal, a flores que crecieron en un basurero, a moco de pescado, a un cadáver flotando en un pantano; huele como si un leñador se hubiera limpiado los sobacos con él, pero también tiene un ligero aroma agradable. Ése es el olor que deberán intensificar para que Dave pueda reconocer al Napias y identificarlo como uno de sus clientes.

Vayan a Perfumes y Sensibilidad, justo enfrente, y hablen con el afectado promotor. Su nombre es Hugo, y sabrán por él que el Napias huyó corriendo hacia lo más profundo de los bosques de la Isla Lucro. Tomen un vaporizador vacío de la pila que hay a un costado, y utilícenlo junto con las virutas de cedro para obtener un perfume casero. Tomen, además, la colonia del mostrador.

Vayan a la derecha hasta llegar a la tienda de cebos. Recojan al pato en el exterior, y entren para hablar con el viejo lobo de mar. Entérense de su versión sobre cómo el Napias perdió su nariz, y también él les contará acerca del rumor sobre su guarida, que está en los pantanos, pero también hará notar que nadie puede internarse en ellos sin perderse definitivamente. Tomen el cebo gratis, y pónganlo en el SupperWare. Usen la mano protésica de madera con el circo de termitas para secuestrarlas temporalmente.

Ahora salgan de la ciudad y entren en el pantano. Usen el frasco de perfume casero con el charco, y diríjanse al oeste, a la Mansión Imponente. Tomen la flor que está cerca de la fuente con forma de pescado, y combínenla con el perfume casero. Entren en la casa tenebrosa, que no es otra que la casa del señor Mandril. Hablen con él, pero sean rápidos. Luego, rocíen la piel de ornitorrinco con la colonia (la buena, no la casera que están preparando). Mandril se enojará, y partirá su bastón. Dejen la casa y diríjanse a la Casa de los Bastones en el pueblo.

Utilicen la mano protésica llena de termitas en el nuevo bastón de Kangu Mandril. Cuando éste venga a buscarlo, dejará una señal de aserrín detrás de él. Necesitarán esta pista más adelante para poder seguirlo.

Encontrar y atrapar al Napias

Vuelvan a la tienda de Dave Ojomuerto, El Palacio de las Prótesis. Rocíen a Dave con el perfume casero, y éste inmediatamente les dirá un nombre. Anótenlo, pues cambia de juego en juego. Ahora, tienen que utilizar la Fichomatic para recuperar las instrucciones que les permitan llegar a su casa. No toquen nada por ahora. Miren los diales de la máquina. Son tres, y cada uno tiene cinco caras. Cada una de ellas es un grupo de letras. El conejo: A-D. La palmera: E-H. La calabaza: I-M. El mono: N-S. La banana: T-Z. Ahora sí, utilizando las tres iniciales del nombre que tienen, pongan las caras correspondientes y presionen el botón rojo de la derecha.

Salgan de la tienda, y vayan al puerto, donde hay dos piratas jugando al ajedrez. Necesitarán el reloj de ellos para poder navegar por los pantanos, pero no les dejarán tomarlo, así que deberán distraerlos. Hablen con el pirata corpulento, comenzando con cualquier frase. Luego, distráiganlo con la frase 4, la de H.G. Wells y la máquina del tiempo. Si lo distraen el tiempo suficiente, dejará caer la pieza de ajedrez, y su compañero lo obligará a usar la movida. Cuando lo consigan, hablen con el pirata delgado, y cuéntenle sobre Britanny, la cajera del banco. Él se distraerá y también dejará caer la pieza que tiene en la mano. Entonces, al ser obligado por el otro pirata a usar la movida, se armará una pelea, que podrán aprovechar para llevarse el reloj.

Salgan de la ciudad y entren en el pantano. Ahora se pone un tanto confuso, así que les conviene grabar antes de internarse en el pantano. Usen la balsa y luego el reloj. Ahora tendrán una roseta en la parte superior de la pantalla, y el reloj en la parte inferior. Fíjense en las instrucciones que obtuvieron en la tienda de Dave Ojomuerto. Los números son una hora, la letra es una dirección. Vean la hora del reloj, y miren cuál de las indicaciones tiene la misma dirección. Entonces, salgan de la pantalla en la dirección indicada por la letra que aparece al lado de esa hora. Hagan esto hasta llegar a una reja y una puerta.

Otro Guybrush, un Guybrush del futuro, aparecerá y dirá que necesita su ayuda. Acérquense a la reja y él les dará una llave maestra que sirve para abrir el portón, y otros dos objetos. Hablen con él y les dirá un número. Anótenlo pues lo necesitarán más adelante. Una vez que abran el portón, el otro Guybrush les dará un cuarto objeto. Ahora estarán en posesión de una cuerda, una pistola y un pollo de goma con una polea en el medio (¿no les trae recuerdos?).

Prosigan por el pantano siguiendo el resto de las instrucciones. Al poco tiempo volverán a la reja, pero esta vez, desde el otro lado. Tienen que dar las mismas respuestas y los objetos en el mismo orden que les fueron dados antes para que todo vaya bien. Sigan las instrucciones de la ficha hasta llegar a la cabaña del Napias. Una vez allí, acérquense para escuchar la conversación. Cuando Kangu se marche, unten la alfombra de entrada con la grasa de pollo y metan al pato por la ventana. ¡Ya tienen a Pete! Ahora, a recuperar la evidencia.

Buscando el botín del banco

Aunque tienen a Pete, esto no es suficiente para el inspector Canard. Es hora de enfrentarse a Kangu Mandril, así que salgan del pueblo y vayan a su mansión.

Hablen con él, y acúsenlo de haber contratado al Napias para robar la herencia de los Marley. Él les dirá que no les cree, y que nunca encontrarán el botín. Guybrush le retrucará diciendo que ya lo ha encontrado. Kangu preguntará cómo es la vitrina de trofeos del Napias. Deberán responder: «Qué bonito. Cuánto botín». Entonces, el señor Mandril irá a revisarla, internándose en lo profundo del bosque. Como su nuevo bastón está lleno de termitas y va dejando un rastro de aserrín, será fácil seguirlo. Una vez localizado, vayan al este y al norte de la colina por donde apareció Kangu hasta encontrar el pasaje secreto entre los árboles. Bajen por la escalerilla.

Una vez dentro, espíen alrededor un poco y luego pulsen el botón rojo que está en la mesa. Detrás de la ventana irrompible está el botín del robo del banco y la herencia de los Marley. Hay que encontrar un modo de llegar a ella. Salgan del escondite y, una vez arriba, salten a las aguas profundas que están detrás de la colina.

Una vez en el fondo, saquen el SupperWare con el cebo dentro. Úsenlo con uno de los pececitos bioluminiscentes para obtener una práctica linterna. Vayan a la izquierda a través de la puerta secreta, y encontrarán el botín y la herencia en un islote. Recojan todo, incluyendo el pequeño tornillo de latón que se caerá del cofre. Salgan de ahí y vuelvan al pueblo, más precisamente al Palacio de Justicia, a limpiar el nombre de Guybrush Threepwood. Muéstrenle el tornillo de latón al Inspector Canard y todo será aclarado.


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