Guía de Spider-Man

Autor: ZXZ^^

Spider-ManComenzamos el juego escuchando las explicaciones de la Gata Negra. Cada vez que veamos un signo «?» podremos pedir su ayuda. Continuamos y utilizamos la red para llegar hasta el edificio que hay enfrente. En el tejado encontraremos un cartucho de fluido arácnido y otra «?».

En el siguiente edificio, debemos eliminar al enemigo que encontramos, después debemos saltar al siguiente nivel, donde eliminaremos a otro enemigo, y encontraremos otro cartucho de fluido y salud. Ahora vamos al siguiente edificio y entramos por la sección en forma de U, donde encontraremos a otro enemigo que derrotar, y después continuamos al siguiente bloque.

Después de ver la secuencia, seguimos adelante desde el helipuerto hasta encontrar otra «?» y más energía. Ahora vamos en diagonal a la derecha hasta un gran edificio. Si vamos a la izquierda llegaremos a la plaza de las cuatro libertades, cuartel de los 4 Fantásticos, donde se encuentra el primer Comic. Si vamos a la izquierda en diagonal, llegamos al banco, donde debemos derrotar a cinco enemigos en la azotea, tras lo cual entramos por la ventana.

Salimos de la sala y a la izquierda derrotamos a otro enemigo. Continuamos hacia delante y entramos por la puerta de la derecha, donde nos espera otro enemigo. Ahora nos pegamos al techo y observamos a los rehenes. Para rescatarles, debemos comenzar por el que está en el cubículo, avanzando hasta situarnos detrás del terrorista que le vigila y usando la telaraña contra él, rápidamente nos giramos para acabar con el otro terrorista.

Nuestro siguiente desafío es abrir las puertas de seguridad. Vamos por el techo hasta el conducto de ventilación y llegamos a la sala de control. Allí, activamos los tres botones que abren la puerta. Al hacerlo vendrán más enemigos, así que vamos a las ventanas, saltamos sobre el cubículo y encontramos más rehenes vigilados por dos enemigos, al primero lo enredamos y al segundo le dejamos probar nuestros puños. Levantando el sillón, encontramos el segundo cómic. Ahora vamos por el pasillo de la esquina y entramos al ascensor.

Al salir, nos encargamos de otro enemigo y hacemos lo propio con otros cuatro terroristas que vigilan a sendos rehenes en esa zona, procurando que no nos disparen. Tras acabar con ellos, salimos por el conducto de ventilación y encontraremos dos nuevos enemigos, al acabar con el segundo aparecerá otro nuevo. Ahora debemos buscar dos nuevos rehenes con dos nuevos terroristas y una bomba. En la sala de al lado, hay dos interruptores, pulsamos primero el 2, con lo que abriremos la caja fuerte y después el otro. Al hacerlo, los terroristas se volverán medio locos y debemos acabar con ellos. Rápidamente nos dirigimos al detector de metales, donde encontraremos el tercer cómic y a continuación debemos coger la bomba, introducirla en la caja fuerte y cerrarla, con lo que acabaremos el nivel.

Nivel 2

Comenzamos el segundo nivel persiguiendo al Escorpión lo más rápido que podamos, durante el camino hacia el Daily Bugle, nos cruzaremos con varios enemigos, pero es preferible que los ignoremos para llegar lo antes posible al objetivo.

Saltamos hasta el primer edificio, seguimos hacia el de la izquierda y desde aquí dos edificios más adelante hacia un rascacielos, podemos encontrar un cómic a la derecha. Ahora siguiendo la brújula podemos llegar al Daily Bugle.

EL PRIMER JEFE: EL ESCORPIÓN
Como podremos ir descubriendo a lo largo del juego, cada jefe final tiene una estrategia diferente para derrotarles.

En este caso, luchar cuerpo a cuerpo contra el Escorpión es demasiado complicado, por lo que deberemos atacarle a distancia, lanzándole todo tipo de muebles, lo que además nos permitirá encontrar otro cómic. Pero como dificultad añadida, tendremos que proteger a Jameson mientras luchamos. A toda costa hay que esquivar el aguijón del escorpión y cuando lance su rayo de plasma, aprovechar el pequeño instante en que se queda quieto para sacudirle. Repitiendo esto al cambiar de habitación podremos vencerle.

Una vez derrotado, comenzara a perseguirnos un helicóptero de la policía, que nos bombardea constantemente, observando bien el punto de mira que utiliza para apuntarnos, podremos esquivarle con cierta facilidad. Bajo una de las cajas a las que dispara el helicóptero, podremos encontrar otro cómic. Ahora tenemos que trepar tratando de evitar las zonas con plataformas. Continuamos y cuando nuestro sentido arácnido deje de zumbar, volvemos abajo.

Otra vez encontraremos al helicóptero, pero esta vez tenemos que continuar por la zona de plataformas, esquivando los misiles. Continuamos hasta una zona donde encontraremos un graffiti con forma de calabaza, donde encontraremos otro cómic y algo de blindaje. Ahora , siguiendo la brújula, podemos llegar a un gran edificio, donde en una plataforma a la izquierda podemos encontrar otro cómic. Yendo por la ruta interior nos encontraremos a varios enemigos que derrotar, tras hacerlo, salimos y cuando el helicóptero dispare sobre un edificio, podremos entrar en él y tras derrotar a otro grupo de enemigos, podremos recoger otro cómic lanzando la red sobre los cristales rotos. Después de esto, veremos una secuencia que nos conduce al nivel 3.

Nivel 3

En este corto nivel, nos enfrentaremos a Rhino, un enemigo muy fuerte, pero no demasiado inteligente al que podremos vencer siguiendo esta estrategia: Tenemos que colocarnos de espaldas a las columnas eléctricas, y esperar a que Rhino se abalance sobre nosotros, en ese momento, saltaremos para esquivarle y hacer que se trague las columnas. Repetiremos esta acción en todas las columnas y después la misma operación con los barriles explosivos que hay por la sala, y así de paso recoger un cómic que aparecerá bajo uno de los barriles. Cuando Rhino caiga, veremos otra escena y pasaremos al cuarto nivel del juego.

Nivel 4

Comienza el nivel con otra persecución esta vez tras Veneno: no pierdas su pista (fíjate en la barra de arriba y no dejes que el icono de Spidey llegue a la izquierda); sólo tendrás algún problemilla hacia la mitad del nivel. Tampoco te costará mucho encontrar los dos cómics: el primero está en la construcción hacia la que te conduce Veneno (junto al blindaje), y el segundo está en el edificio de la derecha, justo en la mitad del nivel. Pero ojo: debes pillarlo al vuelo, balanceándote hacia él; si te pegas a la pared perderás el rastro de Veneno.

SEGUNDO JEFE: VENENO
Antes de nada, levanta el coche de la esquina para conseguir un cómic. En cuanto a Veneno, puedes atacarle con bolas de red, tras un par de impactos, se trasladará a otra parte del nivel, donde deberás repetir el proceso, disparándole siempre que reaparezca. Tras la batalla, Veneno saltará a las alcantarilla, y tú deberás seguirle.

Puedes encontrar los siguientes cómics ocultos.

1. En la zona de la entrada, tras entrar por la caverna.
2. Detrás de la catarata.
3. Hacia la izquierda en la primera sección de la Planta.
4. En la segunda caja, tras pulsar el interruptor en la zona de túneles.
5. Tras hablar con el Lagarto.

Tras varios túneles y carreras, llegarás a una zona principal; en el túnel de la derecha te esperan dos hombres-lagarto, que derrotarás con facilidad. Continúa hasta llegar a una larga caverna (si vuelves hacia atrás encontrarás un cómic); balancéate hacia las tuberías y, tras ellas, llegarás a otro túnel y te enfrentarás a cuatro hombres- lagarto a la vez, nada menos: usa la cúpula de red y ocúpate después de ellos, uno por uno. Continúa hacia la siguiente sección de las alcantarillas. Cruza la zona de las tuberías (evita a los enemigos) y llegarás a una zona con tuberías verticales: apunta con L1 hacia la tubería con luces verdes, y busca el cómic oculto tras la catarata. Continúa hasta llegar a otro túnel (te esperan otros cuatro lagartos), y tras él llegarás al Metro:¡prepárate! Debes mantenerte sobre los vagones del metro hasta que llegue al final, peleando contra los lagartos que te acompañan en el viaje. Al final llegarás a la Planta Eléctrica del Metro: ve a la sección en forma de T; ve por el pasillo de la derecha, sube por el agujero y continúa hasta llegar a un interruptor: actívalo y salta abajo cuando baje el agua.

Corre hacia el fondo y sube con tu red a otra habitación, con otros tres interruptores, actívalos y se abrirá una puerta, revelando tres lagartos y un nuevo interruptor, que volverá a hacer bajar el agua. Repite este proceso hasta que actives todos los interruptores del nivel, y podrás acceder a una nueva sala, con interruptores en las esquinas: actívalos.

Una nueva zona. Pégate al techo y evita el agua, moviéndote cuando baje su nivel. Sal y balancéate hacia el interruptor, para desalojar el agua y poder así bajar a las tres cajas que aparecen; pulsa el interruptor que hay en una de ellas y accede a la próxima sala. Quédate en la entrada y activa sólo dos interruptores: el que está justo bajo ti (dos plataformas más abajo) y el que está a la izquierda de la entrada, cruza las puertas que se han abierto, tuerce a la izquierda en la primera intersección, y después a la derecha, más allá de las trampas, entre por el pasillo de en medio.

TERCER JEFE: VENENO (2 PARTE)
Tu segundo enfrentamiento contra este simbion te es muy similar al primero… exceptuando el detalle de que Mary Jane se encuentra en una trampa de agua, controlada por cuatro interruptores repartidos por la habitación: desactívalos cuanto antes durante la pelea, golpeando a Veneno y evitando que active él los interruptores.

Nivel 5

Los simbiontes invaden el Bugle, tomando rehenes. Las buenas noticias son que puedes rescatarlos sin temor a que los maten… las malas son que los simbiontes; son muy duros e inmunes a la telaraña.

El primer interruptor para liberar a los rehenes está justo frente a Spidey, al comienzo del nivel: actívalo disparando la red sobre él. Ve ahora a la esquina trasera y cruza el hall hasta llegar a otro rehén, que liberarás al romper el cristal. Sube por el conducto de arriba y encontrarás el último interruptor, ve hacia delante y baja a la siguiente habitación: en la esquina del fondo se encuentra un ascensor bloqueado con telaraña, que podrás eliminar pulsando el interruptor cercano.

Subido al ascensor, te la verás con varios simbiontes mientras bajas; tras un par de barreras de red, el ascensor se detendrá: entra por la puerta de la izquierda y pulsa el interruptor para seguir bajando, y vuelve a hacerlo cuando se detenga de nuevo. Entra por la puerta contigua antes de que caiga el ascensor.

En la próxima zona, deberás destruir los generadores de simbiontes: el primero está justo frente a ti; sigue hacia delante, gira a la izquierda luego a la derecha y continúa hasta llegar a una rampa que conduce al segundo generador. Sal de ese cuarto y ve hacia la izquierda, a otra zona con un nuevo generador (entre dos rollos de impresión). El último generador está sobre otra rampa, donde encontrarás también un poco de telaraña flamígera (pulsando el interruptor de la pared), ideal para acabar con los simbiontes. Sal fijándote en la brújula.

Te encuentras ahora en el sótano, donde debes destruir dos generadores más. Ve hacia delante, gira a la izquierda y llegarás al primero, y a un interruptor que da acceso a un cuarto secreto con telaraña (normal y flamígera) y energía. Sal, ve a la izquierda y te encontrarás… ¡contigo mismo! Corre al final de la sala, pulsa el interruptor, gira a la derecha y corre a la siguiente habitación; gira a la izquierda y corre hacia el fondo, ve a la derecha y sube con tu red a un pequeño cuarto que esconde otro interruptor y un simbionte: activa el primero, sal, gira a la izquierda dos veces y llegarás al último generador. Sal de allí y ve al fondo, para enfrentarte al impostor que te ha difamado.

CUARTO JEFE: MISTERIO
Debes derrotar a Misterio dos veces, nada menos. Primero, debes acabar con su primera encarnación atacando sus seis puntos débiles: 2 cerca de su cabeza, 2 en el pecho, y 2 en las piernas (usa bolas de red) A continuación Misterio electrificará el suelo, y tendrá dos puntos débiles cerca de su cabeza: esquiva los lásers que disparan y lanza bolas de red contra ellos, y después hacia su cabeza hasta derrotarle.

Nivel 6

Tu primer objetivo no es nuevo: destruir generadores de simbiontes. Directamente a la izquierda del comienzo del nivel encontrarás el primero (sobre unas cajas), y otro más justo enfrente de ti; desde aquí verás una apertura en el muro, que te conducirá al tercer generador. Sal de túnel (por la derecha) y llegarás a dos generadores más; abandona el conducto pequeño y continúa por los pasadizos hasta llegar a la siguiente zona. Esta zona (y las dos siguientes) tiene el suelo electrificado y cañones láser sobre plataformas, Puedes cruzar estos lugares de dos formas: balanceándote de plataforma en plataforma, destruyendo los cañones con bolas de red; o, bien puedes ir en red pasando bajo las plataformas. Tras cruzar estas tres salas, ve hacia la puerta y activa el interruptor; a continuación ve habitación por habitación, para desactivar los interruptores y acabar así con la niebla que cubre la ciudad. Ahora, prepárate para la batalla final.

PRIMER COMBATE: DOCTOR OCTOPUS
Doc Ock está en medio de la sala, tras un campo de fuerza, corre a su alrededor (en el sentido de las agujas del reloj) y esquiva sus ataques hasta que surjan del suelo cuatro interruptores. Cuando los hayas activado todos, el campo de fuerza central desaparecerá, con lo que podrás atacar a Mr. Pulpo con tus bolas de red… ¡pero hazlo antes de que reaparezca el campo de fuerza!

SEGUNDO COMBATE: MATANZA
La cosa se pone chunga: deberás ser muy hábil para conducir a Cletus a la barrera sónica que hay en el centro de la habitación; lo mejor es usar el tercer golpe de la secuencia de patadas, empujando así a Matanza. Así que ya sabes: ¡patéale el culo!

COMBATE FINAL: ¡MONSTER OCK!
La fusión Matanza-Octopus da lugar a un terrible enemigo, con el que tendrás que seguir varias reglas. No dejes de correr y saltar, reservando tu telaraña para cuando la necesites de verdad (es decir, para balancearte en distancias largas: si te pegas a un muro, despídete); ataca SOLO CUANDO ESTÉS SEGURO. Sigue estos consejos y, si consigues derrotarle, podrás sentirte orgulloso: eres todo un héroe.






 

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