Guía de Resident Evil: Director´s Cut

Autor: MARIO ERNESTO CASTILLO GAMEZ

Vuelve por la puerta azul partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedará desechada. Una vez que cruces y te metas en el pasadizo en forma de ‘L’, corre para llegar a la otra puerta tras la esquina, ya que por la ventana entran dos cancerberos.

Regresa al pasadizo en forma de ‘L’ y elimina al primer perro. Luego acércate al cofre del medio y empújalo para revelar munición. Sal de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que da al baño.

Acércate a la bañera y selecciona la opción de vaciarla. Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge la llave pequeña y pírate.

Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te llevará al pasadizo trasero. Hay dos nuevos zombis que matar si tienes tiempo y recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de la izquierda.

Ahora deberías estar en la Gran Galería, una galería de arte infestada de cuervos. Hay una serie de cuadros en las paredes; cada uno representa una etapa diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dándoles a los interruptores de los cuadros en orden, empezando por el más joven; Recién Nacido, Niño, Adolescente, Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al último cuadro del fondo y pulsa el botón. El cuadro caerá de la pared, dejando al descubierto el blasón de la estrella.

Baja otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y métete en la zona de escaleras de la derecha del primer piso. Elimina al zombi y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora ve a la sala que hay bajo las escaleras, guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasón si hace falta y graba la partida.

Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en la gran galería, ve a la derecha; sigue por el pasillo pequeño y cruza la puerta del final. Ésta dará al pasillo entechado que te hará salir al patio. Cárgate al perro que ronda e inserta tus dos blasones en los agujeros apropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo de las escaleras y toma el producto químico.

Vuelve al pasillo del primer piso (donde está la estatua del tigre) y, al final del todo, entrarás en el invernadero; sabrás que lo es porque está lleno de plantas (una de ellas muy grande). Acércate a la bomba de agua del rincón y usa el producto químico. Con esto contaminarás el agua y matarás la planta de la fuente para poder pasarla.

Toma la llave de blindaje de detrás de la fuente y, si te hace falta energía, para eso están las hierbas rojas y verdes. Si mezclas una hierba verde con una roja, será como un spray. A las azules les pasan lo mismo, pero que son contra el veneno.

Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te encontrarás en las escaleras del primer piso. Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vacía, hazte con la escopeta rota y si usas la llave pequeña en el escritorio conseguirás unos cartuchos.

Llévate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entra por la puerta sencilla de la izquierda y luego cruza en línea recta la siguiente puerta que da a la sala de estar. Acércate a la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota.

Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que te llevará al vestidor. Gira la esquina y fulmina al zombi. Luego usa la llave pequeña para obtener cartuchos de escopeta del cajón. Baja por el vestíbulo y entra en el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mátalo o evítalo. En esta sala hay una cinta y una hierba verde.

Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dos puertas y ve al pasillo en forma de ‘C’. Hay dos zombis que matar, así que ten la escopeta lista para la acción. Cuando los zombis estén fritos, cruza el grupo de puertas dobles verdes.

Ésta es la armería. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos respiraderos del suelo y luego dale al interruptor situado en el suelo. Esto abrirá la vitrina de la pared del fondo y podrás hacerte con el blasón del sol.

Sal de nuevo al pasillo en forma de ‘C’ y síguelo hasta cruzar la última puerta al final, que da a una pequeña biblioteca. Toma el libro de botánica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Prepárate para dos zombis.

Tras dejar la pequeña biblioteca estarás en las escaleras de la derecha del segundo piso. Cruza la puerta de la derecha a medio camino del vestíbulo y dispón la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundo piso y examina la vitrina de insectos de la pared. Verás que hay un interruptor: púlsalo y el acuario del lado contrario de la sala empezará a vaciarse. Empuja el acuario vacío a la derecha y luego empuja el armario del muro adyacente hacia él, revelando así un escondite. Recoge el testamento del investigador del escritorio y llévate los cartuchos.

Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del lado de enfrente de la sala del ciervo que da al dormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de escopeta.

Sal de la sala del ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de clases y usa el encendedor en la chimenea. Mientras crepita el fuego, se materializará un mapa del segundo piso en el panel de encima: hazte con él y deja la sala. Vuelve por el corredor a las escaleras y baja al depósito de debajo.

Provéete de munición y energía y sube de vuelta al pasillo’ C’ (asegúrate de que aún llevas el encendedor). Ve por la puerta que todavía no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares.

Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se topó con algo muy grande. Toma la munición de su chaqueta y cruza la siguiente puerta.

Hay un zombi esperando a la vuelta de la esquina, así que apunta alto con la escopeta para volarle la cabeza. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero no entres aún. Ahora deberías desechar la llave escudo.

Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeño del que salió el zombi. Entra en el pequeño comedor del final y usa el mechero para encender las velas de la mesa. Con esto revelarás una abertura oculta tras el armario. Empújalo a un lado y hazte con cartuchos de la salita del hueco. También hay munición en el pequeño comedor.

Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes para destrabar la puerta. Cruza dicha puerta y métete en el ático húmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamará la atención un ruido en el rincón.

Del rincón más oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo mejor es salir al agujero del que vino y tomar el blasón de la luna. Ahora corre otra vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito.

Es casi seguro que la serpiente te habrá propinado algún mordisco, así que para cuando salgas de la sala, su veneno ya estará corriendo por tus venas. Es tan potente, que apenas podrás llegar al fondo de las escaleras antes de desmayarte.

Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha inventado un suero para neutralizar el veneno y te ha arrastrado de vuelta a la sala de grabación de la mansión sin ayuda de nadie. Una vez recobrado, reúne los restantes blasones y ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes los demás.



Páginas: 1 FASE 2 - BLASONES FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA FASE 4 - VUELTA A LA MANSIÓN FASE 5 - LA CATARATA FASE 6 - EL LABORATORIO





 

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