Guía de Resident Evil: Director´s Cut

Autor: MARIO ERNESTO CASTILLO GAMEZ

Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja por la escalera.

Aquí encontrarás un recipiente, o sea que toma cualquier arma con balas y cruza la puerta del final.

Hay tres zombis ansiosos por recibir tus balas, así que, si posees munición desparrámales los sesos si más tardar y escúrrete al escritorio del rincón. Toma el disco MO, vuelve y baja por la escalera de metal.

Cruza la puerta partida que hay al final de la escalera y entra en la primera puerta que veas (sala particular A). Dale al interruptor rojo para encender las luces y toma la carta del investigador. Al leerla adquirirás el código de entrada y los passwords necesario para abrir puertas más adelante. Empuja el estante a un lado y dale al interruptor azul para encender las luces UV. Mira ahora el cuadro y verás que el borrón incomprensible que había allí garabateado ya será legible. Hay munición en la caja junto a la pila, y también una hierba verde si la necesitas.

Sal de la sala, pasa la puerta partida y corre recto al rincón opuesto de la sala ‘O’, hacia el laboratorio pequeño. Enciende el ordenador e introduce los siguientes passwords, uno por uno, cuando te los pidan: JOHN, ADA, MOLE.

Estos passwords destrabarán las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del suelo y sal del laboratorio pequeño. Corre de vuelta a la escalera de metal y sube.

En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida que da a la sala de conferencias.

Usa las diapositivas en el proyector para ver algunas imágenes interesantes y pilla luego el archivo del sistema de seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para activar otro panel secreto, que se abrirá y revelará la llave del laboratorio.

Vuelve al piso de abajo y ve a la puerta que está opuesta en diagonal a las escaleras. Hay tres zombis en el recorrido, así que, si dispones de munición, ¡date el gustazo!

Usa la llave para entrar y despréndete de ella. Habrá un zombi apenas entres, y luego otro detrás de cada esquina. Ve recto a la sala de grabación del laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde; graba si hace falta.

Asegúrate de que llevas un disco MO y abandona la sala. Sal por la puerta del laboratorio y métete en el segundo depósito de cadáveres por la puerta de delante a la derecha.

Toma los cartuchos y tal vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden sobre los respiraderos del suelo y luego empuja la escalera de metal de en medio para lograr el acceso al sistema de aire acondicionado.

Tras arrastrarte por él saldrás al depósito de fiambre. No te preocupes: estos cadáveres no cobran vida. Por ahora estás totalmente a salvo. Usa el disco MO en el terminal para obtener el código 02. Coge los cartuchos de Magnum.

Vuelve al laboratorio y busca un refugio temporal en la sala de grabación mientras te cargas de hierbas.

Asegúrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de energía; sal de la sala de grabación y ve por la izquierda al final del pasillo. Entra en el complejo del generador y dispónte a eliminar a los monstruos del laboratorio que se arrastran desde el techo. Dispárales una vez para que caigan al suelo y un par de veces más cuando ya estén quietos y atontados.

Ve a la derecha tras tu entrada y corre al rincón de enfrente del terminal de control. Restablece la corriente en las áreas oscurecidas y habrás acabado en esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a la puerta del final.

Ésta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay más monstruos de laboratorio con los que vérselas. Corre hacia delante y usa el disco MO para obtener el código 03 del terminal. Luego vuelve corriendo, escúrrete por el pasillo pequeño y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta.

Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda. Activa el terminal para restablecer la corriente al ascensor y abandona el complejo.

Vuelve a la sala de grabación y provéete de munición y un disco MO; luego sal del laboratorio y corre de vuelta a las escaleras de metal. Cruza la puerta partida que hay justo antes y entra en la sala que hay a mitad del camino al bajar por el pasillo.

Nada más entrar hay cuatro zombis desnudos listos para fulminar; no te cortes. Si acaso, espera a que se apelotonen para cargarte a más de uno a la vez. Toma el fax de la pared y usa el disco MO en el terminal para conseguir el código 01.

Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta y crúzala. Dobla la esquina y sube a la puerta de la celda para reunirte con Jill. Por desgracia, la puerta está cerrada con llave, de modo que tendrá que esperar un ratito más.

Vuelve a la sala de grabación del laboratorio y guarda la partida. Una vez provisto de pistolas y munición, sal de ahí y ve por la derecha al ascensor. Al pulsar el botón, Rebecca correrá hacia ti y soltará una serie de disparatas de chiquilla.

Cuando ambos lleguéis al piso más alto en el ascensor os darán la bienvenida Wesker y el cañón de una pistola. ¿Qué pasa? Que el afable idiota estaba en el ajo con Umbrella desde el principio y está a punto de acabar con vosotros. Sin embargo, en la más pura tradición misteriosa de los malos, primero jugarán un poquito y os explicará sus viles planes antes de cargarse a Rebecca. Entonces te ordenará que vayas al bio-laboratorio y te presentará a su creación perfecta: TYRANT.

Tras más discursillos en plan macho, Wesker liberará a Tyrant de su cámara criogénica y lo azuzará contra ti como a una mascota. No obstante, Wesker no contaba con que Tyrant lo viera como su primer objetivo y, de resultas, acaba pareciendo un plato de raviolios sobre el suelo del laboratorio.

Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de su alcance y cuando estés lo bastante lejos, vuélvete y endósale un par de tiros. Ve haciendo esto hasta que se desplome. Usa el terminal del ordenador para abrir la puerta y vete.

Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca; qué gran cosa los chalecos antibalas ¿eh? Baja en el ascensor y saldrá zumbando a plantar una bomba que envíe a la porra todo el edificio.

Graba la partida al salir del laboratorio y recoge todas las pociones de energía disponibles. Vuelve a la puerta partida de debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de los monstruos del laboratorio se han soltado y corren sueltos por los vestíbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta el final para rescatar a Jill de su confinamiento en la prisión.

Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay zombis a mogollón, así que suelta unos cuantos cartuchos para despejar el camino. Sube por la escalera y cruza la puerta de emergencia, que está junto a ti en lo más alto.

Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad. Ahora recoge la batería que hay en el suelo y úsala para activar el ascensor.

Jill y Rebecca se quedarán detrás para liquidar a más monstruos, dejando para ti la tarea de subir zumbando al helipuerto, hacer señales a Brad y conseguir que traiga el helicóptero para rescataros. Sube al ascensor y toma la bengala de la caja que hay junto a la puerta. Ahora acércate al centro del helipuerto y enciéndela. En unos segundos aparecerá Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldrá para un último ataque sorpresa…

Es inútil intentar disparar a Tyrant porque es demasiado rápido. Ve corriendo sin parar de un lado al otro del helipuerto mientras lo evitas. Cuando el contador de la destrucción llegue a unos 40 segundos, Brad dejará caer el lanzacohetes desde el helicóptero. Corre a por él, vuélvete y dispárale a Tyrant mientras se abalanza sobre ti. Habrá una gran explosión y lo único que quedará de Tyrant serán algunos miembros chamuscados.

Bueno, con esto habrás finalizado el juego, espero te haya servido por que me costo días de trabajo frente a la computadora.



Páginas: 1 FASE 2 - BLASONES FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA FASE 4 - VUELTA A LA MANSIÓN FASE 5 - LA CATARATA FASE 6 - EL LABORATORIO





 

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