Guía de Resident Evil: Director´s Cut

Autor: MARIO ERNESTO CASTILLO GAMEZ

Llegados aquí deberías llevar pistolas cargadas y una cinta (que iría de perlas si tan sólo le quedara un espacio libre). Claro que con Jill… trae artillería, energía y cintas, pero que sobre un espacio por si acaso.

Una vez que llegues al fondo de la escala, ve recto, gira la esquina para encontrar una máquina de escribir y graba la partida.

Vuelve a la puerta que hay al fondo de la escala. Cuando la cruces, hazte con el lanzallamas de la pared y ve por la puerta de la izquierda.

Ahora te hallarás en una sala grande con una especie de pozo en el centro. Si buscas encontrarás un spray de primeros auxilios y algunos cartuchos. Baja por el pasillo a la derecha y cruza la puerta del final.

Sigue andando y toparás con Enricho, que tendrá muy mal aspecto. Tras balbucear algo sobre unos «traidores», el pobre tío se vuela los sesos. Toma la munición de su cadáver y vete.

Sal de nuevo por la puerta y te atacarán dos cazadores: los puedes chamuscar sin problemas con el lanzallamas o bazoca. Recoge la manivela hexagonal y sal por la puerta contigua.

Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la siguiente puerta. Habrá otro cazador al que debes liquidar. Cuando lo hayas frito o tiroteado, cuelga el lanzallamas junto a la puerta y ábrete.

Acércate a la zona de la máquina de escribir y dobla la esquina de detrás. Ve al panel del muro, usa la manivela hexagonal y cruza la puerta que hay justo delante.

Recoge el lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia atrás y empezará a rodar detrás de ti. Escabúllete a la entrada para que no te aplaste. Sube corriendo otra vez adonde estaba la roca con el fin de conseguir más munición para el lanzallamas. Baja corriendo a la pared que ha demolido la roca y mata a los cazadores. Al final del pasillo verás una serie de puertas partidas…¡Entra por tu cuenta y riesgo!

A la araña grandota enséñale el Colt y púletela con tres tiros. Sal de la sala apenas cargarte al bichejo para evitar las arañas más pequeñas y vuelve a entrar.

Acércate a la puerta cubierta de telaraña y despéjala con algo. Te aconsejo que no cojas el cuchillo porque no sirve para nada, bueno sí, para ocupar espacio. Sal y métete en la sala de la izquierda.

Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato que no guardas. Toma además el spray y llévate la manivela hexagonal y el lanzallamas.

Deja la sala y ve a la derecha. Corre como un loco hacia la puerta del final, porque del techo caen serpientes venenosas. Deja el lanzallamas en el picaporte junto a la puerta para destrabarla y crúzala.

Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeño y usa tres veces la manivela hexagonal en el panel para acceder a un nuevo pasadizo. Sube corriendo para activar el pedrusco y agazápate en un nuevo pasillo cuando pase junto a ti. Ve adonde estaba la pierda, toma el disco MO y el mapa de la pared.

Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la estatua de forma que quede contra la pared alineada con la baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la manivela hexagonal en el panel de la pared para que salga un tabique y empuje la estatua. Usa otra vez la manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya puedes empujar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar la abertura de un compartimento secreto en la pared. Toma el segundo libro de perdición de dentro y pírate.

Vuelve al depósito que hay más allá del callejón de las serpientes y guarda la manivela hexagonal. Toma el primer libro de perdición y guarda cualquier otro objeto que no necesites. Asegúrate de tener al menos tres espacios vacíos antes de abandonar el depósito.

Vuelve a cruzar la puerta del final de pasillo y baja por el pasadizo en el que aún no has entrado. Usa el ascensor para subir a la zona de la fuente. Ve a la pantalla de inventario y examina los libros de perdición. Si los haces girar de forma que las páginas miren hacia la pantalla y pulsas el botón O, los libros se abrirán y revelarán los medallones Lobo y Águila. Introdúcelos en los espacios apropiados a cada lado de la fuente y se abrirá, dejando al descubierto una escalera que conduce al laboratorio subterráneo.







 

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