Guía de Resident Evil: Director´s Cut

Autor: MARIO ERNESTO CASTILLO GAMEZ

Resident Evil: Director´s CutFASE 1 – COMENZANDO

La solución completa para sobrevivir a Resident Evil, en 142 pasos. Es la de Chris, pero con Jill será más fácil y habrá cosas que se harán de otra manera. Algunas de estas cosas se indicarán.

Después de la intro y escuchar las divagaciones incoherentes de tus compañeros de equipo, ve al comedor y sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que salgas al salón de té, ve a la izquierda y te obsequiarán con una secuencia escalofriante que te presenta a los zombis. Cuando el tío podrido se ponga en pie y se abalance sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la entrada principal.

Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrarás a Barry, y se terminará de cargar al zombi. Mi consejo es que no le hagas nada al zombi para ahorrar munición.

En cualquier punto de la partida, si Jill se encuentra a Barry, síguele y se cargará a zombis y cazadores en un plis, plas.

Toma la Beretta de Jill y hazte con la cinta de tinta para la máquina de escribir que sirve para guardar las partidas. Ahora vuelve al primer zombi y elimínalo con la pistola. Examina el cadáver del colega y toma los cartuchos de munición.

Vuelve por la entrada principal y sal a través de la puerta azul partida del otro lado. Una vez en el vestidor mueve la escalera de delante de la estatua y sube por ella para pillar el mapa de la planta baja. Ahora ve al rincón y aparta el cofre para revelar una entrada; crúzala, mata al zombi, toma la cinta del estante y ábrete.

Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto intermedio, ve a la derecha y entra en la segunda de las dos puertas. Toma la llave pequeña de la repisa de la ventana que hay justo al cruzar la puerta, baja por el pasadizo pequeño y cruza el siguiente.

Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega Forrest; recoge la munición y sal procurando evitar a los cuervos psicóticos. Si eres, Jill, quítale el Bazuca.

Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor y entra. Hay dos zombis a punto de caramelo apenas entras. Ahora ve a la estatua a mano izquierda, empújala hasta el hueco de la barandilla, tírala por el borde y escucha cómo se hace añicos.

Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos desmenuzados de la estatua. Luego vuelve al piso superior y a la sala de encima del comedor, y sal por la puerta de enfrente.

Te encontrarás tres zombis en esta pequeña galería. Baja las escaleras de la izquierda del segundo piso y corre a la primera puerta que veas una vez abajo.

Ésta es la sala de grabación de la mansión, donde conocerás a Rebecca. Hazte con la llave espada de la cama y acércate al arcón del rincón. Úsalo para guardar tu cuchillo y la llave pequeña; luego pilla la munición y graba.

Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta del pasillo del primer piso. Aquí hay más zombis a los que pelar, así que asegúrate de no quedarte sin munición. Ve a la derecha, escúrrete en el pequeño hueco de la izquierda y entra en la sala de la estatua del tigre. Usa la joya azul, que rotará para revelar el blasón del viento.

Sal de la sala de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeño y métete en la sala de servicio. Toma la munición y examina el escritorio. Mientras haces esto, las puertas del lavabo se abrirán de golpe y un zombi se abalanzará sobre ti. Liquídalo y toma el diario del vigilante de la mesa. Coge los cartuchos del armario. Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la puerta del fondo.

Saldrás en el salón de té, donde topaste con el primer zombi. Ve a la izquierda y cruza la puerta que hay al fondo a la izquierda. Ahora estarás en el bar. Acércate a los estantes del rincón de enfrente de la puerta y empújalos para revelar la partitura. Llévala al piano y úsala. Por desgracia, Chris no sabe tocar una nota (Jill si, y el cambiazo de los escudos puedes hacerlo, si quieres al principio, porque no necesitarás la llave); menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a aporrear las teclas. Deja la sala para que practique y vuelve al comedor. Quita el emblema de la chimenea y ve al hall de la entrada principal para guardar la partida.

Vuelve al bar y Rebecca ya habrá aprendido a tocar la melodía y revelar un pasadizo secreto. Entra en él y quédate el emblema dorado; luego ponlo con el emblema del comedor para evitar quedarte encerrado. Ten en cuenta que deberías tener al menos una ranura libre en el inventario.

Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea. Esto hará que el reloj de caja se deslice y revele un escondrijo secreto que oculta la llave escudo. Recógela y vuelve al hall de la entrada principal.



Páginas: 1 FASE 2 - BLASONES FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA FASE 4 - VUELTA A LA MANSIÓN FASE 5 - LA CATARATA FASE 6 - EL LABORATORIO





 

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