Guía de Devil May Cry

Autor: CARLOS ALEJANDRO GUEVARA ALARCóN

Misión 11: El guardián de la casa verde

Mata al Death Scythe. Salta a la plataforma. Salta a la plataforma que aparenta seguir la batalla. Hay muchos orbes rojos en esa habitación, solo tienes que buscarlos. Una vez que los hayas encontrado todos, vuelve al centro de la habitación para seguir.

Encuentra el hueco que hay en uno de los vestíbulos que hay cerca. Lee la inscripción. Luego salta en el abismo. Habrá Blades al fondo, así que elimínales rápidamente.

Baja todo el vestíbulo, rodeado completamente de cristal, es el Signo de Chasity. Busca el objeto luminoso que viste de camino hacia el Signo de Chasity. Vuelve a la zona superior, llamada la Casa Verde. Mira en tu mapa, y busca la zona norte y las puertas que hay allí. Salta a la plataforma que hay en el medio de la zona, y luego salta de la plataforma. Dirígete a la parte inferior de esta habitación.

Recuerda la entrada que hay cerca. Hay un objeto luminoso. Cambia el Signo de Chasity por el Cáliz. Ahora tendrás que luchar con otro jefe, pero esta vez te será familiar. Es Nelo Angelo.

Jefe Nelo Angelo – Dificultad: Difícil.

Empieza con la estrategia del salto y corte. Esto le provocará un montón de daño. La escopeta puede distraerle, de manera que puedas darle un golpe fatal. El ataque de Nelo Angelo es muy parecido al de Dante. Básicamente, puede cortarte o dispararte, causándote algo de daño. Nelo también puede cambiarse entre dos secciones… cuando se desvanezca, salta y corta en esa zona. Después de abusar un poco, Nelo se retirará a una zona elevada. Síguelo saltando y continúa el combate de la misma manera que hacías antes. En un momento dado, Nelo volverá a retirarse a una zona aun más alta. Transfórmate en Demonio, y comienza a darle caña hasta que se vaya y habrás derrotado a Nelo.

Cuando Nelo Angelo se haya ido de nuevo, salta a una plataforma elevada y verás un caballero. Coloca el cáliz allí. La salida se abrirá, y ahí termina la misión.

Misión 12: El barco fantasma

NOTA: Acostúmbrate a usar los controles para cuando estés debajo del agua. Pueden ser tanto confusos, como sencillos. Ve a la estatua del tiempo y compra más objetos, porque en esta misión puedes perder mucha vida si no dominas bien los controles sub acuáticos.

Salta al agua, y ve por un agujero que hay en el barco. Nada, pero esquiva los monstruos, ya que aún no tienes la Pistola de Agujas. Nada y dirígete a las escaleras que verás cerca. Mata los Blades que aparecerán. Cerca de las escaleras se encuentra la Pistola de Agujas. Equípate con ella ya que es la única arma que puedes usar debajo del agua. Sin embargo no puede ser usada a menos que estés en el agua, así que cuando no estés, usa el lanzagranadas o a Infrit.

Coge la Estrella del Diablo. Salta al agua cerca de las escaleras. Los barriles a los que puedes disparar contienen valiosos orbes rojos. En la habitación hay un Intocable, el cual será útil contra el siguiente jefe. Nada hasta la superficie y ve hasta la puerta que verás. Intenta abrir la puerta, y unas Death Scythes saldrán de la puerta. Como viene siento habitual, mátalas a todas.

Examina las espadas que verás por la puerta y el barco navegará. El Griffon te atacará de nuevo. Pero no te preocupes, solo tendrás que hace lo mismo que en el coliseo para encargarte de él.

Jefe Griffon – Dificultad: Media-Alta

Esta es una variación voladora del Phantom que te encuentras al principio del juego. Cuando empiece a volar, esquiva sus ataques. El lanzagranadas es la única arma que puede dañarle, así que úsala. Cuando el Griffon ocasionalmente aterrice, usa las nuevas armas de Infrit y golpea los pies del Griffon. Si le dañas lo suficiente, caerá, dándote la oportunidad perfecta de rematarlo con el lanzagranadas. El Griffon atacará con bolas de fuego, igual que el Phantom. Saltar puede ser la única manera de esquivar los ataques, igual que con Nelo. Mientras esté en el aire, dispárale y luego corre mientras esquivas los ataques. Dante debería transformarse en Demonio cuando el Griffon esté a punto de perder, para garantizar la victoria. Cuando Griffon no aterrice, dispárale, salta para esquivarlo, dispárale, conviértete en Demonio, esquiva y dispara. La espada Infrit es incapaz de causarle daño mientras esté en el aire, así que ten cuidado. Al final, el Griffon huirá.

Ahora ve por la puerta que acaba de abrirse y la misión terminará.

Misión 13: El abismo

Dentro de la sala de control, coge el Bastón de Hermes. Este objeto lo tendrás que usar dentro de algunas misione. Después de que hayas cogido el objeto, el barco se hundirá de nuevo, así que es la hora de salir.

Nada por el agujero de la derecha de la ahora bloqueada puerta. Mata a las dos Blades. Nada hasta la próxima zona. Nada por el agujero que hay en el casco del barco y saldrás del agua.

Fuera del barco, dirígete al agua que hay a la derecha y recoge el Agua Bendita. Ve por las escaleras y la misión terminará.

Misión 14: Las oscuras profundidades y las torrentosas montañas

Ve por el corredor y gira a la izquierda. Rodea el corredor. Un esqueleto al final sostiene un Escudo Emblema que debes coger. Empuja el brazo del esqueleto y el portal por el que pasaste se levantará. Una trampa se activará, así que salta para esquivar los pinchos que saldrán del suelo.

Dirígete por el portal súbete al ascensor. Aparecerás en una cascada, que esconde un fragmento de un orbe azul. Baja por la colina en la próxima zona. Busca el hueco de una mina y usa 200 orbes rojos para abrir la puerta.

NOTA: Registra toda la zona en busca de orbes rojos y otros premios.

Mata a todos los monstruos en la siguiente zona. Después de matar a todos los enemigos, entrega 100 orbes rojos en la próxima puerta y terminará la misión.

Misión 15: La rueda del destino

Aparecerás de nuevo en una zona familiar: el lugar donde tuviste tu primer combate con el Griffon. Mata a todos los monstruos de esta zona. Ve por la puerta azul que hay en el vestíbulo. Ábrela con el escudo emblema. Dentro, coge el Luminite que hay cerca de las escaleras. Baja por ellas, y mata a todos los enemigos que veas. Destruye el muro agrietado del final, y destrózalo todo en la habitación para recoger los objetos.

Ve por la puerta y aparecerás en una habitación que se mueve. Corre esquivando los pinchos y salta cruzando el abismo hasta la Pareja de Lanzas. Una vez que hayas cogido este objeto, vuelve al patio.

Una vez allí, puedes usar el Escudo Emblema para conseguir otro objeto. Este es un objeto opcional, pero definitivamente te lo recomendamos, ya que es una arma MUY útil. Consiguiendo el Nightmare-Beta.

Para conseguir este arma, usa el Escudo Emblema para cruzar las puertas rojas luminosas. Baja por las escaleras y rompe el muro, rompe los objetos y coge todo lo que puedas. Ve por la puerta, esquiva los pinchos, salta al puente, salta, y coge el Nightmare-Beta.

Vuelve al patio. Una vez que hayas vuelto, ve a la sala con las puertas iluminadas azul y roja. En el centro, usa la Pareja de Lanzas para abrir la puerta. Crúzala. Recoge todos los orbes que hay en la habitación. Luego vuelve a la planta baja. En esta habitación, pulsando CÍRCULO, empezará un combate con un jefe. El Griffon ha vuelto para el combate final.

Jefe Griffon – Dificultad: Alta

Esta es una variación voladora del Phantom que te encuentras al principio del juego. Cuando empiece a volar, esquiva sus ataques. El lanzagranadas es la única arma que puede dañarle, así que úsala. Cuando el Griffon ocasionalmente aterrice, usa las nuevas armas de Infrit y golpea los pies del Griffon. Si le dañas lo suficiente, caerá, dándote la oportunidad perfecta de rematarlo con el lanzagranadas. El Griffon atacará con bolas de fuego, igual que el Phantom. Saltar puede ser la única manera de esquivar los ataques, igual que con Nelo. Mientras esté en el aire, dispárale y luego corre mientras esquivas los ataques. Dante debería transformarse en Demonio cuando el Griffon esté a punto de perder, para garantizar la victoria. Cuando Griffon no aterrice, dispárale, salta para esquivarlo, dispárale, conviértete en Demonio, esquiva y dispara. La espada Infrit es incapaz de causarle daño mientras esté en el aire, así que ten cuidado. Al final, el Griffon morirá.

Cuando el Griffon muera, súbete al nuevo ascensor. Te llevará un rato conseguirlo, pero lo mejor es usar la técnica de saltar y apoyarse en la pared para volver a saltar, al igual que se hacía en el «Mario 64». Coge la Rueda del Destino y la misión terminará.

Misión 16: La pesadilla de la oscuridad

El objetivo ahora es volver al punto donde iniciaste el juego, en el castillo. En el patio, mata a todos los monstruos para abrir la entrada. Dirígete a la puerta de la entrada que usaste cuando llegaste aquí en la misión 9. Sube por esas escaleras en espiral, hasta el punto donde el puente levadizo está subido. Usa la Rueda del destino en el agujero grabado y el puente bajará, pudiendo acceder al castillo de nuevo. Cruza el puente y di adiós al jardín.

Cruzando la puerta, aparecerás en la habitación del portal. La puerta que lleva a la habitación de la escalera, misteriosamente, ha desaparecido. Cruza la puerta que te llevará a la sala principal. Dentro, las cosas han cambiado. Ve al escudo que hay pasadas las escaleras. Actívalo golpeándolo, y te tendrás que enfrentar a un nuevo tipo de monstruo llamado Plasma. Tienen ese nombre porque plasma significa fuego o electricidad, y eso es justo lo que son estos monstruos. Usa a Infrit para matarlo fácilmente. Este monstruo es rápido, pero puedes golpearle fácilmente con Infrit.

Ve a la habitación con el aeroplano. Dirígete a la habitación que te llevará al largo vestíbulo. Ve por la puerta de la izquierda. Compra todos los objetos para tu Alastor e Infrit, y también todas las Estrellas Vitales que puedas. Deberías tener todos los orbes que puedas llevar. Entra por la puerta que te lleva a la catedral. La puerta a la habitación de la fuente ha desaparecido también. En la habitación que luchaste con Phantom la primera vez es un charco. Destruye el escudo antes de examinar el puzzle. Luego examina el charco y un nuevo jefe aparecerá.

Jefe Nightmare – Dificultad: Difícil

Si pensabas que Phantom, Nelo Angelo o Griffon eran difíciles, espera a enfrentarte con este jefe. De momento no puedes herirle, así que deja que te trague y aparecerás en una nueva habitación. Cuando te trague, mata a los 6 esqueletos y espíritus de Phantom que te atacarán.

Mini jefe Phantom – Dificultad: Muy fácil

Solo dispárale con el lanzagranadas hasta que muera. Después, todos sus restos serán destruidos.

Regresa a la catedral y le habrás quitado ¼ de la salud de Nightmare, así que el viaje habrá valido la pena. Golpéale en la esfera y luego empieza a moverte sobre los círculos azules que hay en el suelo. Un círculo azul aparecerá sobre Nightmare. Golpéalo para restarle salud. La espada Alastor será mucho más útil en esta situación, gracias a su largo rango. Golpea la bola.

Cuando se retire en el monstruo, pisa los círculos de nuevo y repite la táctica. Si las bolas dejan de aparecer, golpea los escudos de nuevo y continúa el asalto. Este monstruo te atacará con unos pequeños bichos. Salta para esquivarlos. No les dejes que te hagan daño, ya que pueden matarte con suma facilidad. Esquiva sus ataques y ataca su esfera. Al final, Nightmare huirá.

Cuando este jefe se haya ido, ve afuera hasta el puente roto. Intenta cruzar por las plataformas rotas, o mata a los 6 esqueletos que hay bajo el agua. Ve al final del Camino de las Pruebas y mira el cuadro. Usa el Bastón de Hermes del barco hundido y luego salta dentro del cuadro de la izquierda.

La misión ha terminado.



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