Guía de Legend of Dragoon

Autor: ZEIFER81

El segundo episodio comienza con Lloyd entrando en la ciudad de Fletz, a continuación nuestro grupo irrumpe tras él. Shana encabeza la comitiva. Nos damos una vuelta por la ciudad para surtirnos de elementos que nos puedan ser útiles en la aventura. En el bar podremos intercambiar el polvo de estrellas que hemos estado recogiendo a lo largo de nuestro recorrido, un individuo nos lo cambiará por ítems. La localización de estas piedras de extraño origen es aleatoria, como habéis podido comprobar hasta el momento, en Fletz las podremos encontrar en la joyería, en la parte trasera del bar y en la tienda de objetos. En Legend of Dragoon se introduce este detalle para que no se deje de explorar un sólo sitio por donde pasemos. Si nos dirigimos a la entrada del castillo veremos como la princesa Emille monta un «numerito» entre sus ciudadanos, todos coinciden en que algo extraño le ocurre pues hasta hace unos meses no tenía ese carácter huraño y agrio. Tras hablar con la dicharachera camarera del bar vamos en busca de Fester, el astrónomo. Con una calurosa bienvenida este conocedor de las estrellas nos cuenta a través de una genial escena en FMV la relación que existe entre el Monstruo Negro (el culpable de la muerte de la familia de Dart) y la «Luna Que Nunca Se Pone». La búsqueda de Lloyd es infructuosa, por lo que decidimos pasar la noche hablando de plantas para partir por la mañana hacia Donau.

Obligados a pasar por las Tierras Yermas para acceder a Donau nos llevamos una sorpresa poco grata. Una panda de ladrones que se hacen llamar «Banda Gehrich» consiguen robar en la batalla la joya del espíritu del Dragón Rojo de Dart. Apesadumbrados proseguimos el camino hasta Donau, la ciudad de las flores. Algo extraño sucede en la ciudad, al parecer Donau está a merced de las pandas de bandidos. Los habitantes del lugar están en continúa amenaza, pero alguno de ellos no pueden aguantar la caótica situación como nos relatan en la primera casa de la ciudad. El valiente joven resulta ser el hijo del alcalde, con la carta que le ha dejado a la chica nos dirigimos a ver al papá. Éste nos pide de corazón que vayamos en su rescate comentándonos que la banda tiene su núcleo en el Valle de la Gravedad Corrompida, lugar peligroso y temido por todos. No tenemos otra opción debemos recuperar la joya de Dart y salvar al valeroso joven de las garras de la muerte.

Tras salir de la casa del alcalde nos encontramos con una inquieta chica llamada Meru, la mejor bailarina de Donau según sus palabras. La jovencísima Meru pone en fuga a una serie de bandidos que la estaban molestando. Cuando le contamos que vamos a rescatar al hijo del alcalde decide unirse a nosotros. Sin más dilaciones nos dirigimos a las Yermas y cogemos el camino del Oeste.

La puerta hacia el Valle de la Gravedad Corrompida se encuentra custodiada por dos guardias que sin permiso del rey Zior no nos dejarán pasar. De vuelta a Fletz, Albert comenta que conoce a Zior y que no será problema conseguir el permiso de la corte.

En puertas del castillo de Fletz un guardia de enormes espaldas nos impide el paso. Hay que ingeniar algo para entrar, por esto recorremos la ciudad en busca de alguna solución. La llave del castillo resultará ser Fester, el cual es el tutor de Lisa, la menor de las princesas. Una vez dentro, una de las doncellas reconoce a Albert y se lo comunica a Lisa. Al instante somos llamados ante su presencia. Entablamos conversación con la princesa la cual nos relata el cambio sufrido por su hermana Emille. Todo ocurrió un día que fueron a montar a caballo, el animal se encabritó y se perdió en el bosque junto a su dueña. Cuando la encontraron la princesa estaba inconsciente en el suelo, sin herida alguna pero siendo una persona totalmente distinta. Desde aquel día han pasado seis meses. Emille cumplirá 20 años dentro de unos días y como manda la tradición se le entregará la Daga de Luna, la hermana menor sospecha que existe alguna relación entre la Banda Gehrich y lo que le sucede a su hermana. El rey Albert va más allá y lanza la hipótesis de que Lloyd puede estar manejando a los ladrones para obtener el preciado tesoro que se le otorgará a Emille en su cumpleaños. El grupo de Dart ya tiene tres motivos de peso para ir hasta el lugar donde los bandidos se encuentran. Lisa hace de intermediaria ante su padre el rey para concedernos el permiso necesario para entrar en el Valle de la Gravedad Corrompida. Antes de partir somos invitados a una copiosa cena, donde conocemos in situ el raro carácter de Emille.

Damos el pase a los soldados que custodian la puerta e iniciamos la escalada, por medio de plataformas, hasta la cima. Al llegar arriba Shana vuelve a tener la sensación de que hay que huir, de que algo malo está a punto de suceder. Pero no podemos retroceder y afrontamos la lucha contra un nuevo Virage. La forma de acabar con dicho enemigo será centrarnos en su cabeza, olvidando sus extremidades. Del cuerpo de Shana sale un grandioso resplandor que terminará por acabar con el deforme monstruo.

Seguimos adelante y llegamos al Hogar del Giganto. En este instante los bandidos nos tienden una emboscada de la cual salimos airosos. Proseguimos y decidimos parar pues el veterano Haschel nos dice que está cansado, haciéndole compañía se queda Meru, los demás exploran una cueva cercana. En un momento de descuido Haschel golpea a Meru dejándola inconsciente y sigue el camino en solitario. Cuando Dart y el resto del grupo encuentran a Meru en el suelo no se lo explican y rápidamente siguen a Haschel. Al final del camino Dart encuentra a Haschel hablando con Gehrich, el jefe de los ladrones fue un alumno de éste hace muchos años. Al no seguir los consejos del maestro, Haschel se vio obligado a expulsarlo. Hoy van a retomar de nuevo el combate, pero no con el cuidado de antaño. Por un lado se encuentran Gehrich y Mappi (el ladrón que nos robó el espíritu del Dragón Rojo) y por el nuestro Haschel, Dart y un tercero. Tanto uno como otro son medianamente difíciles, aunque lo aconsejable será eliminar a Mappi primero. Con Gehrich derrotado en los brazos del maestro Haschel el lugar empieza a derrumbarse. El brazo de una estatua está a punto de aplastarnos cuando en ese momento aparece Kongol, antiguo sirviente de Doel y gran enemigo nuestro. Kongol con su descomunal fuerza nos libra de una muerte segura. Rápidamente descendemos las escaleras para acceder a una pequeña sala donde conseguir el espíritu del Dragón Rojo y liberar al joven Lynn, el hijo del alcalde de Donau. Antes de salir de allí el arrepentido Gehrich nos pone sobre aviso de que la princesa Emille es una impostora, la verdadera se encuentra cautiva en algún lugar del castillo.

Una vez recuperados del susto hablamos con Kongol. Tras la conversación podemos ver que su corazón es igual o más grande que su fuerza. Años atrás, Doel lo salvó de la invasión humana que arrasó el pueblo de los Gigantos, por eso servía al Emperador sin cuestionar si lo que hacía era correcto o no. Decide unirse a Dart y los suyos por notar que somos personas nobles, que únicamente queremos el bien de nuestro país.

Hacemos un inciso para decir que si volvemos a Lohan y hablamos con el comerciante al que le compramos la botella se nos dará la posibilidad de comprar el espíritu del Dragón de Oro, que reconocerá a Kongol como la persona indicada para llevarlo.

Partimos hacia Fletz. En la intersección de las Tierras Yermas nos separamos de Lynn, que se encaminará hacia Donau en busca de su amada. Si decidimos seguir sus pasos veremos como contraen matrimonio Lynn y Kate, igualmente presenciaremos como el pueblo puede respirar en paz al desaparecer las hordas de bandidos.

Pero nuestro objetivo es el castillo de las dos princesas. Una vez en él, vamos directos a hablar con Lisa para contarle lo que sabemos. El grupo posee la sospecha de que el único lugar donde pueden esconder a la verdadera Emille es en sus propios aposentos. Burlando la vigilancia de los guardias llegamos hasta la habitación de la princesa. La sorpresa es de órdago cuando la encontramos totalmente patas arriba y desordenada. Investigamos un poco, el gigantesco cuadro de la pared nos llama la atención, lo tocamos y nos damos cuenta de que da a otra dimensión. Nos armamos de valor y la cruzamos, allí se encuentra la verdadera Emille sumida en un sueño de más de seis meses. La despertamos y la ponemos al día de lo que ocurre. Rápidamente nos dirigimos a la estancia real, donde Zior se encuentra en plena ceremonia del legado de la Daga Lunar a su hija mayor. Llegamos a tiempo para detener la entrega, pero en un descuido del rey la impostora le arrebata el legendario puñal. Acorralamos a la farsante, pero sin temor alguno desvela su identidad, es una chica joven llamada Lenus dirigida por Lloyd. La pelea es inevitable. Esta posiblemente sea la primera batalla dura del juego. Lenus posee el elemento agua / hielo, por lo que los ataques de fuego serán muy efectivos, por contra, Dart sufrirá bastante con cada ataque de la joven. Posee unos 3.500 puntos de vida, con ataques dobles en cada turno, así que tendréis que armaros de paciencia. A menos que utilicéis sabiamente los ataques de Dart convertido en Dragoon lo tendréis imposible. Si conseguís libraros del enemigo, escapará. Rose nos informará de que se trataba de un alado, una antigua superviviente de su raza. Zior intervendrá en la conversación proporcionando más datos. Los alados fueron derrotados por los humanos, fundando así Serdio, Tiberoa y Mille Seseau.

El grupo sospecha que la joven ha escapado a una Bahía cercana, para ir tras ella el Rey Zior pone a nuestra disposición el acorazado más potente de Tiberoa, el Reina Furia, con el comodoro Puller al mando. Partimos hacia Donau, lugar donde se encuentra anclado el barco. Una vez estemos listos se lo comunicamos al grumete y embarcamos.

La tranquilidad del barco será el lugar idóneo para que nuestros personajes reflexionen sobre como les ha ido y donde se dirigen. Empezamos manejando a Shana, su predilección es Dart por tanto lo buscamos. Dart se topará con Rose a la que le pasará el control de la situación. La bella guerrera oculta mil y un secretos que iremos desvelando a lo largo de la aventura. Haschel será el próximo en ser controlado, el gran maestro cede el testigo al bueno de Kongol. El giganto busca a Albert por si le pudiera decir alguna cosa sobre Doel. El Rey encuentra a la inquieta Meru que coge el protagonismo. Meru cierra la cadena buscando a Dart. Ambos escalan el palo mayor para hablar con Rose. Apenas entablan conversación cuando podemos distinguir a un buque fantasma acercándose al nuestro a gran velocidad. El choque es inevitable causándonos algunos daños. Mientras el comodoro reinicia la actividad normal en nuestro acorazado decidimos explorar el barco fantasma.

Un escalofrío corre por nuestro cuerpo al oír gritar a Shana desde el nuevo buque. A toda prisa vamos en su búsqueda librando batallas con los espectros que por allí pululan. Intentad no acercaros a ellos, pues el solo roce supone una batalla. Exploramos la zona inferior, entrando en todas las puertas. En uno de los cofres, una serie de espíritus nos dirán que vayamos al camarote del capitán. A lo largo de nuestra exploración por el buque nos toparemos con un nuevo jefe, en verdad son un grupo de fantasmas comandados por un superior. La lucha resulta difícil sino damos con la tecla correcta, debemos derrotar al fantasma principal pero recordar que sólo dispondremos de dos turnos para cargarnos a los otros acompañantes, sino el espectro volverá a la batalla. Lo mejor es que reservéis la magia múltiple de Dragoons para derrotar al grupo.

Salimos a la cubierta y buscamos el camarote del capitán. Hablando con el espectro nos enteraremos de lo que allí lastimosamente aconteció, los fantasmas que allí perduran lo hacen como acto de penitencia al no haber podido salvar a la princesa que iba en el barco de las manos del Monstruo Negro. Con la llave en mano nos dirigimos donde encontramos a Shana, nuevos combates, y un espectro que reconoce en Shana a la antigua princesa. Pasamos a la habitación contigua y mecemos la cuna, el fantasma de una niñera aparece, vuelve a reconocer a Shana como la princesa que iba en el barco. Al romperse la maldición todos los espíritus que vagaban por el barco encuentran el descanso eterno, al igual que el buque, el cual empieza a hundirse. A toda prisa saltamos al Reina Furia, pero Rose y Dart no llegan a tiempo hundiéndose en las profundidades del mar.

A duras penas la pareja puede llegar a una costa cercana, con Dart inconsciente Rose se ocupará de él. La fría guerrera ve en nuestro protagonista a su antiguo amor, Zieg. Parece que no sólo es la coincidencia de que ambos portaran el espíritu del Dragón Rojo. Rose empieza a sentir por Dart algo que no esperaba. En una impresionante FMV se nos muestra momentos pasados por Rose y como su amor encontró la muerte, estos hechos nos hacen comprender el fuerte carácter de Rose.

A la mañana siguiente un pequeñín que paseaba por la playa con su perro nos descubre y nos guía hasta su aldea. El jovenzuelo se llama Pete y nos presenta a su madre la cual está enferma. Aceptamos en que tanto madre e hijo nos acompañen a Feuno por lo que partimos sin pausa. Obligadamente debemos de pasar por la Cueva Subterránea, las historias cuentan que aquí vive un monstruo.

Llegamos a Feuno, el pueblo de la relajación y el comercio, debido a su situación geográfica estamos en la intersección de Tiberoa y Mille Seseau. Pete y su madre se dirigen al hospital agradeciéndonos que los hayamos acompañado hasta allí. Visitamos el pueblo, al llegar al puerto vemos como el Reina Furia está anclado en él. Los tripulantes se alegrarán enormemente de vernos y nos indicarán que nuestros compañeros están descansando en la posada. Deseosos de ver a Shana y los demás, nos encaminamos a toda prisa al lugar de reposo. La primera en vernos será Meru que baila de alegría pues nos daba por muertos. La joven aconseja a Dart que visite a Shana pues lo está pasando muy mal. Dart sube rápidamente las escaleras para ver a su amiga de la infancia, de la que empieza a estar enamorado.

Una vez todos felices y contentos intentamos poner solución al problema que afecta a la zona, el monstruo marino de la Cueva Subterránea. En la cueva podemos sentir una fuerza descomunal pero no podemos acercarnos a ella. Vamos al pueblo de Pete y hablamos con su alcalde, nos cuenta que tiene controlada la situación por el nivel del agua. Le convencemos de que vamos a luchar contra el monstruo y a regañadientes nos indica que válvula debemos usar en el poblado para que se abran las aguas de la Cueva.

Nos adentramos en la Cueva Subterránea siguiendo el camino abierto por la bajada de las aguas. A estas alturas de la aventura casi nada nos puede sorprender, pero el ver como

Lenus da a su amor Lloyd la Daga de la Luna, nos deja perplejos. Lloyd confiesa ser la persona que Dart ha estado buscando, él reconoce ser el Monstruo Negro, autor de mil y una fechorías. Pero va más allá, dice que todo esto lo hace por el Emperador Díaz. Una vez finalizada la conversación, Lloyd demuestra que no es ni mucho menos tonto poniendo tierra de por medio, se dirige a Mille Seseau. El temible Monstruo Negro deja a Lenus y a su Dragón de Mar la parte sucia. Si os pareció el último enfrentamiento contra Lenus difícil este es de igual o mayor magnitud. Albert protegerá al grupo con su magia, mientras que Dart deberá emplear su tercera magia, Llama Final, contra el Dragón primero y después contra Lenus convertida en Dragoon. Si logramos pasar el gran escollo que supone esta batalla, veremos lo compenetrados que se encuentran Shana y Dart, salvándose la vida mutuamente ante el último suspiro de Lenus. El espíritu del Dragón de Mar busca nuevo dueño y cree a bien tener a Meru. La joven apenas se lo puede creer, pero al instante está saltando de alegría sin parar.

Marcha atrás en busca del acorazado, volvemos a embarcar hacia Donau. Esta vez la travesía será mucho más tranquila que la anterior. Llegamos al pueblo y decidimos ir a Fletz a reunirnos con el Rey Zior y sus hijas.

Encontramos a Emille rodeada por su pueblo y en mutua unión. Ella quería contar a sus súbditos lo que había ocurrido en la Corte. El Rey Zior nos espera como si fuéramos hijos suyos. No parece importarle el que no consiguiéramos recuperar la Daga de la Luna, mayor es la ilusión por que hayamos regresado sanos y salvos, y que el pueblo sea feliz. El rey nos prepara una fiesta en nuestro nombre. Los miembros del grupo se dispersan por el castillo esperando que la noche caiga. Shana y Dart se quedan solos y se confiesan el amor que sienten. Lo quieren refrendar con un beso pero la parejita son molestados repetidamente. Desistimos de la demostración de amor y vamos en busca de Albert a los aposentos de Emille, seguidamente a los dormitorios para encontrarnos con Rose. Meru y Haschel estarán intentando comer algo en la cocina, los convencemos de que se podrán hartar dentro de un instante y volamos a la sala de entrenamientos para ver a Kongol. Una vez todos reunidos, las chicas pasarán a vestirse para la fiesta, la única fémina que accede será nuestra bella Shana.

La hora de la fiesta ha llegado, por mucho que buscamos en la sala no logramos encontrar a nuestra amada. Tras hablar con unos y otros, Rose nos llama desde el balcón, la guerrera nos echa la bulla por dejar desatendida a Shana, la cual se encuentra a escasos pasos de ella. Lentamente nos acercamos, rezando que esta vez no nos molesten. Allí está, enfundada en un espectacular vestido blanco, más hermosa que nunca. El momento de intimidad llega y la pareja por fin se deshace el uno en el otro, uniendo sus labios en un profundo beso.

La opción de grabar nos aparece, dejando claro que hemos llegado al final del segundo CD.



Páginas: 1 Capítulo Dos: Sombra de Platino Capítulo Tres: Destino y Alma Capítulo Cuatro: Luna y Destino Personajes





 

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