Guía de Clandestinity

ClandestinityPUZZLE DE LOS AZUCARILLOS (en la sala de estar):
Para resolver este puzzle tienes que hacer saltar en cada movimiento un azucarillo por encima de otro, de forma que se vayan eliminando hasta que sólo quede uno en el plato. Para por saltar uno sobre otro tienen que estar próximos y alineados (para ver si están alineados sólo tienes que dibujar mentalmente una estrella de cinco puntas. Si el azucarillo sólo tiene un posible movimiento, con un simple click lo hará solo. En caso contrario, con un click seleccionaremos el que vamos a mover, tras lo cual aparecerá el ojo a la espera de que seleccionemos la posición a la que queremos saltar. Para resolver este puzzle, imagina que nombramos los azucarillos de la siguiente forma:

A BC DE FG J HI

Siguiendo este esquema, los movimientos a seguir serían:

C, D, H que pasa a D, I, B que pasa a E, A, C y F

A saber:

1) Este puzzle con forma de pentágono ya pudimos verlo en The 7th Guest (el puzzle de las dagas).
2) El primer escocés que sale en la animación tras resolver el puzzle es el diseñador del juego, Graeme Devine.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DEL COMEDOR:
Analizando el texto podemos extraer las pistas: si la primera (hace referencia a la primera letra del abecedario que tenemos en la parte superior de la pantalla, la A) fuera la última (Z), la primera (ahora se refiere a la primera letra de la adivinanza) sería la cuarta (contamos cuatro hacia la izquierda)- W. La segunda, la octava (contar ocho) desde la última (A), con lo que la letra resultante es la H, y la última es diez más dos desde la última (contamos doce), que es ahora la primera (Z) con lo que llegamos a la O. Sólo tienes que pinchar sobre W H O en el abecedario de la parte superior de la pantalla.

PUZZLE DE LOS PLATOS DE SOPA (en el comedor):
Para resolver este puzzle hay que cambiar todos los platos de lado (los tres del lado izquierdo hay que pasarlos al derecho y viceversa). Las reglas son dos: a) dichos platos se comportan como los caballeros del ajedrez, y b) puedes mover hasta 9 veces, teniendo en cuenta que un movimiento no acaba hasta que no seleccionas otro plato.

Imaginemos que la disposición de los platos es tal que los podríamos numerar así:

PLATO 1PLATO 2PLATO 3PLATO 4 PLATO 5PLATO 6 PLATO 7PLATO 8PLATO 9PLATO 0

Pues bien, la secuencia correcta para resolver este puzzle sería:

4-9-2 / 5-9-4 / 0-3-5 / 1-8-3-0 / 6-8-1 / 2-9 / 7-2-6 / 9-2-7

A saber:

1) Un puzzle muy parecido a este ya lo vimos en The 7th Guest, aunque en aquella ocasión se trataba de alfiles, no de caballeros.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA COCINA:
La solución de esta adivinanza es la palabra que define la estrofa: libertad (FREEDOM). Como la palabra que buscamos sólo contiene cuatro letras, la solución es FREE.

PUZZLE DE LA SOPA (en la cocina):
Para resolver este puzzle primero tienes que leer un par de cosas del libro que hay sobre la mesa. Este es un libro de recetas, en las que las dos que te interesan son las de Cullen Skink y Haggis (pista que nos proporciona el vicario durante la cena). Pues bien, se trata de construir dos frases distintas con las letras que hay en la olla. Lo que resta es empezar a componer frases hasta hallar las correctas:

CULLEN SKINK IS BEST SERVED HOT BUT HAGGIS SERVED IS BETTER NOT

Curiosidades:

1) Este puzzle es el mismo que aparece en The 7th Guest (los canales de Marte) cuando miramos a través del telescopio.
2) En el libro de cocina aparece una receta de la Sra. Drevine.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA BIBLIOTECA:
Esta adivinanza es muy fácil: sólo hay que sustituir cada letra por la resultante de desplazarse 13 posiciones hacia la derecha o la izquierda, según esté la letra a sustituir al principio o al final del abecedario. Similar a la de la puerta del comedor. La solución: SCOTLAND.

PUZZLE DEL TABLERO MARÍTIMO (en la biblioteca):
Se trata de llevar el barco hasta la marca de la esquina inferior derecha del tablero teniendo en cuenta tres reglas: la primera, que has de ir de un cuadro de color oscuro a uno de color claro y a la inversa, pero no puedes ir de un cuadro a otro del mismo color; la segunda, que sólo puedes moverte en la dirección y sentido que marcan las olas dibujadas; y la tercera, que no puedes pasar dos veces por un mismo cuadro.

Bien, imaginemos que el tablero es un tablero del juego de la guerra de barcos de dimensiones 8×8:

abcde fgh A012024 B1186712 C10917141316 D1821 E2155 F22 G3 H2341925

Marcada como posición «0» está donde empezamos, y con «25» la posición donde acabamos; sólo has de seguir el orden numérico.

ADIVINANZA DE LA SALA DE LA PUERTA DE MÚSICA:
Nos encontramos con una adivinanza que es un juego de palabras: la primera estrofa de la rima hace directamente alusión a las primeras letras de la adivinanza: BE. En la segunda estrofa dice que: «and to end the same as first and last, will help you to solve this fast», que traducido viene a ser «y para terminar lo mismo que al principio y al final…». Teniendo en cuenta que principio=first y final=last vemos que hay una coincidencia: ambas acaban con las letras ST. Y en la ultima estrofa dice que metamos una A para encontrar aquello de lo que debemos escondernos. BE-A-ST.

PUZZLE DE LOS LIBROS (en la sala de música):
Este puzzle es mucho más fácil de lo que parece: cuando estés harto de mover libros sin saber para qué, mira el libro de pistas, que dice textualmente: «Remove five letters», o sea, que quites cinco letras… pues no. Si nos limitáramos a quitar cinco letras, no acabaríamos nunca. El truco está en quitar las letras F I V E L E T T E R S, de forma que nos quedará COWARD (cobarde).

Curiosidades:

1) en la animación se ve como la asistenta abre un panel secreto, a la derecha de la chimenea… úsalo cuando quieras, te llevará hasta la cocina. Del mismo modo, desde la cocina podrás acceder a la sala de música, entrando por el mueble que hay al lado de la puerta.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DEL DORMITORIO:
La solución a esta adivinanza es THE; sólo tenemos que fijarnos en lo que nos dice: «si yo fuera tu (if I were THOU) y ellos fueran yo (THEE were ME), que es lo que sería yo sin una E»: THEE – E = THE. (Si no has visto la adivinanza no intentes entenderlo, esto puede parecer un poco confuso…).

PUZZLE DE LOS PRISIONEROS (en el dormitorio):
Para resolver este puzzle sólo tenemos que restaurar el orden original de los ocho ladrillos con los nombres de los prisioneros. Como se desordenan las piezas siempre de la misma forma, he aquí una forma de resolverlo:

1 2 3 4 5 6 7 8 (9)

La secuencia correcta es:

6, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 5, 6 y 9.

Curiosidades:

1) Este puzzle ya lo vimos en The 7th Guest; era el que nos daba acceso al laberinto de las catacumbas.

PUZZLE DEL PERGAMINO (en el dormitorio):
En este puzzle encontramos dos partes. En la primera lo que debemos hacer es sustituir las letras del texto (marcadas en rojo) por las que creemos son las letras correctas. Lo recomendables es empezar por las palabras de menos letras. Este puzzle tiene muchísimas soluciones, por lo que no daré ninguna, sino los versos que han de quedar:

«My first is in kingdom / but not in state My second is in eminent / but not in great My third is in gristle / but not in bone My fourth is in granite / but not in stone My fifth is in house / and also in home To which I return / wherever I roam To complete the whole / My last is in spite And I’m always the first one / Into a fight.»

Una vez completado este, con las palabras resueltas se formará un nuevo puzzle. Este puzzle se resuelve por eliminación; hay que ha seleccionar letras según te vayan indicando las estrofas, y con las restantes formar una palabra de 6 letras cuya definición sea el texto completo. La solución: KNIGHT.

Curiosidades:

1) Hay otro pasadizo secreto al que puedes acceder moviendo la bañera. Te llevará al salón de baile. Para abrirlo desde el salón de baile, pulsa abajo a la derecha del espejo redondo.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA SALA DE GOLF:
Esta es la más fácil y corta: sólo selecciona las letras que te pide (8 y 5) y tendrás la respuesta: HE.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA CAMARA SECRETA:
Esta adivinanza es algo más difícil, pero al pedir las pistas la cosa queda algo más clara, ya que te dice que: «la solución ya la has visto antes, y está en las paredes y en el suelo». La solución: STONE

PUZZLE DE LAS TRECE PIEZAS (en la cámara secreta):
En este puzzle tienes que recolocar las bolas numeradas de forma que sigan un orden. La solución:

2, 11, 12, 6, 5, 4, 3, 10, 2, 11, 1, 13, 7, 8, 9, 10, 2, 11, 1, 12, 6, 5, 4, 3, 2, 11, 1, 12, 13, 7, 8, 9, 10, 11, 1, 12, 13, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 12 y 13.

Curiosidades:

1) Tenemos otro pasadizo secreto en las estanterías que hay junto al caballito de madera, que nos lleva escaleras abajo a una mirilla secreta enrejada (dentro del mueble de la capilla, junto al cofre). Este no lo podemos usar para desplazarnos.

PUZZLE DE LOS LIBROS (de la biblioteca):
Estamos ante un puzzle muy sencillo: consiste en intercambiar pares de libros para formar el dibujo de un submarino. Por si aún hubiera alguien que no fuera capaz de hacerlo, le diré que la colocación de los libros ha de ser tal que con las letras de cada libro debe formarse la frase «A SECRET REVEALED» (que no tiene más sentido que tras resolver este puzzle se abre un panel secreto que nos da paso al jardín).

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA CAPILLA:
La solución es: LET. Hay que seleccionar las letras 12, 5 y 20, como hicimos en la adivinanza de la puerta de la sala de golf.

PUZZLE DEL COFRE (en la capilla):
Este puzzle es la reproducción de un clásico de los juegos de estrategia de tablero: el Reversi (también conocido como Othello). Consiste en ir colocando tus monedas de forma que al acabar la partida gana quien tenga más de su color; un jugador puede convertir en «suyas» todas aquellas monedas del oponente que deje encerradas entre dos de las suyas; la última regla es que sólo se puede poner una ficha al lado de otra, sea de su mismo color o del otro. Este juego sólo requiere un poco de práctica. En cualquier caso, y pos si no queréis andar comiéndoos el coco, voy a dar la solución clásica (que para el que no lo sepa, es ganar la partida en seis movimientos; funciona con la mayoría de las versiones electrónicas de este juego) :

ABCDEFGH 16 2 3532 4RM 5MR1 6 74 8

R= Monedas color Rosa M= Monedas color Marrón (las nuestras)

PUZZLE DEL ESCUDO:
Para resolver este puzzle tienes que hacer tantos grupos de 5 elementos distintos como puedas, hasta completar el escudo. Los elementos tiene que estar juntos en la vertical o en la horizontal, nunca en diagonal. Aquí tienes un método para resolverlo, sólo tienes que hacer click por el siguiente orden:

20191 21182 22173 26252423164678 2729303435511129 283132333615141310 373839 414045 424344

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA SALA DE LOS TROFEOS:
La solución es: AND. Las letras que hay que seleccionar son las siguientes: la primera es la A, «a dozen» – dozen = a; la segunda es N, «none» – one = n; y la tercera es D, ya que de «to do» ponemos en tercer lugar la tercera).

PUZZLE DE LAS RANAS (en la fuente de la sala de trofeos):
Hay que pasar las ranas de la izquierda a la derecha y a la inversa. La solución; imagina la siguiente disposición:

RANA 1RANA 7 RANA 2RANA 6 RANA3RANA 5 HOJA LIBRE

(POSICIÓN 4)

Para resolver el puzzle, haz saltar a las ranas en el siguiente orden:

3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5 y 4.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA BODEGA:
Números romanos… sin comentarios. XXVXIXXIXXXXIVIXV’IV 251919201495’4 YSSTNIE’D Reordenamos:

D E S T I N Y ‘ S

PUZZLE DEL BOTELLERO EN FORMA DE PANAL (en la bodega):
Hay que intentar que nuestro oponente no logre conectar mediante botellas un lado del botellero con el otro. Este puzzle tiene muchas y variadas soluciones. No obstante, aquí te explico una forma rápida y sencilla: Imagínate que numeramos las filas descendentes de izquierda a derecha y de arriba a abajo, de forma que la celda superior sería la celda 1 de la fila descendiente 1.

PUZZLE DEL PANAL:
Pues bien, la mejor forma de que no llegue a cruzar de una punta a la otra es cortándole el paso por la mitad. Empieza colocando tu primera botella en f5c5 (fila 5 celda 5), tras lo cual, ella pondrá su botella en F6C7; si no es ese su movimiento, reinicia el puzzle hasta que lo sea (tal vez tengas que hacerlo un par de veces ya que la máquina puede responder de muchísimas formas). cuando ella haga ese movimiento, tu haz lo siguiente:

(F5C5) F7C7 F8C8 F9C9 F3C3 F2C2 F6C6 F10C10 F1C1 y po último F4C4.

PUZZLE DEL AJEDREZ (en el jardín):
Tienes que conseguir que tu caballo llegue a la salida (comiéndose la torre) cuando las posiciones libres del tablero lo permitan (has de evitar ponerte en una posición en la que tu caballo pueda ser comido). Imagina que el tablero es así:

ABCDEFGH a12 b c4611 d5 e3710 f18 g29 h0

La posición de inicio es 0 y la torre está en 12. Sólo tienes que seguir los pasos.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA TORRE: Una adivinanza distinta en este caso… pero igual de fácil. Si lo contrario de «out» es «in», lo contrario de «without» es… WITHIN.

PUZZLE DE LOS ENGRANAJES (en la torre):
Es otro clásico: Las Torres de Hanoi. Pero en esta versión, con un problema añadido: las piezas grandes se pueden estorbar entre sí. La torre de ruedas rojas debe tener la rueda más pequeña abajo, y la torre de ruedas grandes, la rueda más pequeña arriba. Resolverlo es cuestión de paciencia; si no puedes, aquí tienes una solución; suponiendo que numeremos las torres de izquierda a derecha, una solución sería:

1-3, 2-1, 2-1, 2-3, 1-3, 2-3, 1-2, 1-2, 3-1, 3-1, 2-1, 2-3, 2-1, 3-2, 1-2, 1-2, 3-1, 3-1, 3-2, 1-3, 1-3, 2-3, 2-1, 2-1, 3-2, 3-2, 3-2 y 3-2.

ADIVINANZA DE LA PUERTA DE LA MAZMORRA (en el fondo de la torre):
En este caso la solución no está escrita sino definida en el texto de la adivinanza: es una palabra que representa victoria, triunfo, conquista… WIN.

PUZZLE DE LAS CADENAS (en la mazmorra): Para resolver este puzzle tienes que escoger las letras en el orden correcto para que formen dos palabras (cada una compuesta por todas las letras). Es el mismo puzzle que hay en la cocina. Las soluciones son:

DISMEMBERMENTS Y STRANGULATIONS.

ADIVINANZA DE LA REJILLA DEL SUELO:
Adivinanza de las de seleccionar las letras de la solución por el método de eliminación. La solución: SLAYS.

PUZZLE DE LAS RUNAS (Bajo la rejilla):
Este es el puzzle (a mi juicio) más difícil y mejor pensado de todo el juego. Para resolver este puzzle tienes que tener los cuatro símbolos de dentro del círculo coincidiendo con los dos grabados en el circulo (para que lo veas mas claro, de los cuatro que hay dentro del círculo, a izquierda y derecha tienes que dejar un ficha en blanco, y alineado en sus respectivas verticales).

NUMERACIÓN DE LAS RUNAS:
Primero hacemos rotar el círculo, luego nos llevamos la ficha nº3 hasta la posición 9, volvemos a rotar, llevamos la nº15 hasta la 9, rotamos, llevamos la nº10 hasta la 9, rotamos, llevamos la nº4 hasta la 9, rotamos, llevamos la nº5 hasta la 9, rotamos, llevamos la nº2 hasta la nueve, rotamos, llevamos la nº6 hasta la nueve, rotamos, llevamos la nº10 hasta la 9, rotamos, llevamos la nº5 hasta la nueve, rotamos, llevamos la nº19 hasta la 9, rotamos, llevamos la nº4 hasta la 9, rotamos, llevamos la nº6 hasta la 9, rotamos, llevamos la nº11 hasta la 9, rotamos, y por último, nos llevamos la nº1 hasta la posición 9.

PUZZLE DE LA PUERTA DE LA BESTIA (final del juego):
Este es el último puzzle. Consiste en ordenar las 12 partes en que se ha dividido la frase que reza la profecía (cada una de las cuales la dirá el fantasma de uno de tus antepasados); ordénalas para que la frase completa quede:

«Unless the fates be faithless grown and prophet’s voice be vain, where’er is found this sacred stone, the Scottish race shall reign.»






 

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