Guía de Silent Hill 3

Autor: JORGE J. CARDONA

JACKS INN

Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitación 106. Como no sabemos a donde ir, haremos caso de los consejos de este peculiar secundario, a sabiendas que no podemos confiar en él. Tomaremos el camino de Nathan Avenue dirección al parque de atracciones.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

¿Qué sensación de déjà vu, no os parece? Ojo, por que esta vez sí moriremos de verdad cuando se nos agote la energía. Entraremos en la Souvenir Shop, donde habían estanterías repletas de peluches. Daremos un garbeo por la estancia hasta que súbitamente escucharemos un estruendo.

Una estantería ha caído dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la Montaña Rusa. Usaremos la Llave de la Montaña Rusa para tener acceso a la cabina desde donde se controla la Montaña. Apagaremos la atracción y comenzaremos a caminar por los raíles. Si hemos obrado bien, el tren no nos arrollará.

BORLEY HAUNTED MANSION

Una casa encantada no podía faltar en un parque de atracciones. Y menuda casa encantada es la mansión Borley, a todas luces uno de los mayores aciertos del videojuego. Lástima que se haga tan corta. Os aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy posible que os maten la primera vez que seáis perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este peculiar museo de los horrores no supone un gran esfuerzo.

Iremos recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros oídos con la carismática voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un cadáver ahorcado nos bloqueará el paso. Optaremos por irnos por la salida, EXIT.

Parecerá que hemos abandonado la mansión, pero no es así. Hemos caído en una trampa mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la primera puerta que hallaréis durante vuestra huída es falsa. La auténtica salida es la puerta siguiente.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

Próxima parada, la atracción del Cohete Columpio. Cruzaremos el umbral de una puerta doble de metal. Allí veremos más mascotas del parque asesinadas, los conejos rosas. Iremos al escenario, que acorde con folletos que hay echados por el suelo, cobijó un espectáculo infantil.

Nos apropiaremos de la Cadena (está en un banco) y del Zapato Rojo (descansa en el escenario). Regresaremos al Cohete Columpio y nos subiremos a la plataforma de los columpios. Ataremos uno de los extremos de la Cadena a la columna y otro en el tirador de la puerta que no podemos abrir. Encenderemos la atracción del Cohete Columpio desde la cabina del operador. Seguiremos nuestro camino por la puerta recién desbloqueada.

Douglas tiene mal aspecto. Se ha roto una pierna, pero vivirá, no os preocupéis. Todavía quedan un par de arduas tareas por realizar. En la Fortune House, recogeremos la Cabeza de Muñeca colocada a modo de bola de cristal. Un sello os permitirá salvar. Dentro de la casa de muñecas, colocaremos el Zapato Rojo en la muñeca de la Cenicienta y la Cabeza de Muñeca en la mano de Blanca Nieves.

Tomaremos la puerta de la izquierda que acaba de abrirse. Abandonaremos la casa de muñecas por la puerta trasera. Leeremos la nota de Harry, y nos iremos hacia la izquierda donde se encuentra el Happy Carousel o Tiovivo Feliz, que nada tiene de alegre..

Mataremos a los caballos de feria del Tiovivo por medio de una arma blanca que poseamos en el inventario. La katana es una elección óptima. Entonces¿

JEFE «RECUERDO DE ALESSA»

Cuatro copias malignas de Heather a falta de una sola. Cada una de ellas llevando una arma distinta. Su talón de Aquiles es la espalda. No malgastéis balas disparándole de frente, ya que sabe cubrirse muy bien. Cualquier arma resulta válida, si se domina su uso.



Páginas: 1 PARTE II: LA MECÁNICA DEL SUFRIMIENTO PARTE III: EN EL NOMBRE DEL PADRE PARTE IV: LA ELECCIÓN: MATAR O MORIR PARTE V: DIVINA PROVIDENCIA, SANTA CORRUPCIÓN





 

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