Guía de Silent Hill 3

Autor: JORGE J. CARDONA

Introducción

Silent Hill 3PARTE I: UNA HERIDA IMPOSIBLE DE CICATRIZAR

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

El juego comienza inesperadamente aquí, área de la misteriosa villa que fue crucial en el primer Silent Hill. Debemos interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe un objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a explorar el interior del parque, mientras descargamos el armamento pesado que poseemos (y que luego nos quitaran) contra las bizarras criaturas que vendrán a nuestro encuentro. No os preocupéis, aunque os eliminen no sucederá nada, pues estamos en el interior de una pesadilla..

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE

Transcurrida la cinemática que introduce al personaje del detective Douglas Cartland, nuestro único cometido es abandonar los servicios a través de una ventana. Podemos grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por medio de un sello llamado Heraldo del Sol. De vuelta al centro comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de ropa cuyas persianas metálicas están medio cerradas. Conseguirás la Pistola> y algo de munición.

Abandona el lugar. Recorre el pasillo y aprópiate del Mapa del Centro Comercial. Sal por la puerta Exit para acceder al segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y desaparece por la puerta que lleva escrito el aviso: «No fumar». Acto seguido, penetra en Helen’s Bakery (una panadería) y busca unas Pinzas. Regresa al pasillo donde no visitaste ninguna puerta. Entonces, entra en una habitación que tiene al lado una alarma anti-incendios de color rojo. Utiliza las Pinzas para extraer la Llave «Mis Bestsellers», y graba si quieres.

De vuelta al pasillo circular mediante el cual accedimos a la panadería, usaremos la Llave «Mis Bestsellers» introduciéndonos en la librería que lleva dicho nombre. Deberemos resolver un curioso enigma. La solución consiste en colocar los distintos ejemplares de la Antología de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de forma que podamos ver un número de 4 cifras que hay escrito en ellos. El número varia según la partida. Probad con «0381», ya que es una de las combinaciones. Tomad prestada la munición de pistola. Es tiempo de visitar el País de las Pesadillas por invitación de Claudia. Tomad el ascensor. Dentro hallaréis la Radio.

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE ALTERNATIVO

Antes de realizar ninguna acción, mucho cuidado con los perros de cabeza partida en dos mitades. Explorad el pasillo en busca de una puerta oxidada de metal. Entrad y recoged la ampolla y las bebidas isotónicas. Existe un sello en el que podéis salvar partida. Otra vez en el pasillo, buscad una puerta doble de madera.

¿Os resulta familiar este lugar? Visitad los servicios de mujeres. Obtendréis la Lejía. En la habitación situada justo al lado de los servicios de mujeres se encuentran varios suministros y balas, amén de la Linterna que yace oculta entre unas cajas. Luego salid y eliminad a los tres Closers que os atacarán. Tras explorar el entorno, colaos por una persiana metálica que está destrozada. En este nuevo pasillo hay un perro y un Closer. Iremos a la tienda de ropa alternativa, la versión siniestra del lugar en que conseguimos la Pistola. Nuestro objetivo será llevarnos una Percha.

Retrocederemos hasta el corredor de los tres Closers, el pasillo que había antes de que nos colásemos por debajo de la persiana metálica reventada. Justo a la izquierda de la puerta doble marrón de madera que usamos para entrar al principio, hay otra puerta doble mugrienta de color blanco. En su interior cuelga una escalera inaccesible. Sin embargo, empleando la Percha podremos hacerla descender hasta nosotros. Subiremos la escalera de metal camino del segundo piso.

Salvad usando el Heraldo del Sol que hay pegado en el televisor si queréis. Entrad en la puerta doble ubicada a la izquierda de los televisores. Recoged los suministros y desbloquead una puerta quitándole el pestillo. Volved atrás e introducios por la puerta doble de madera situada a la derecha del escaparate de los televisores. Es una joyería. Apropiaos de la Nuez que hay en un joyero. Tiempo de regresar sobre vuestros pasos al pasillo de los televisores. Ahora alcanzad el tercer piso mediante las escaleras mecánicas.

Echadle una ojeada al restaurante, lo reconoceréis por que su puerta es doble y está muy cerca de las escaleras mecánicas. Además, una tenue luz emana del interior de la habitación. Una vez dentro, vislumbraréis un jugoso plato de perro a la brasa. Extraed la Llave Caliente de sus entrañas.

Bajad al segundo piso. Penetraremos por la puerta doble localizada a la izquierda del escaparate de los televisores, es la estancia que rebosa maniquíes desmembrados. Cruzamos la puerta, antes cerrada con pestillo, y nos dirigiremos hacia una puerta que lleva una placa metálica con la inscripción «Café» más su nombre escrito en letras borrosas. Utilizaremos la Llave Caliente en dicha puerta. En la cafetería nos haremos con la Cañería de Acero, y aumentaremos el número de suministros de nuestro inventario.

Abandonaremos la cafetería para hallarnos en el pasillo circular, o en todo caso su versión de pesadilla, en el cual podíamos acceder a la Librería «Mis Bestsellers». Nos colaremos por la única puerta accesible del pasillo circular, exceptuando la de la cafetería. Después de obtener el Detergente, seguiremos avanzando a través de una puerta azul, llegando a un nuevo pasillo. En mitad del corredor en forma de L, hay un enorme ventilador que gira sin descanso. Pulsaremos el interruptor para detenerlo. Accederemos a la puerta azul, en la parte izquierda del ventilador gigante. Un enjambre de mariposas nos impide avanzar. Combinando el Detergente y la Lejía crearemos una nube de gas tóxico que matará las mariposas. Antes de volver al corredor de las mariposas, encended el ventilador. Así disiparemos la nube de gas.

Se abre ante nosotros otro retorcido pasillo. En él advertimos que solo dos puertas son accesibles. En una hallaremos suministros y balas. Cruzando la otra, que permanece a oscuras, llegaremos a un corredor poblado de criaturas voladoras que emiten un chillido insoportable. Trataremos de evitarlas mientras buscamos una puerta doble que da a una especie de sala de torturas. A parte de un sello dibujado con sangre en una pared, la sala de torturas contiene un torno. Cascaremos la Nuez con el torno, obteniendo un Ópalo blanco. Nuestra búsqueda ha concluido, es hora de rebobinar y guiar nuestros pasos hasta el tercer piso. Estando allí, introduciremos el Ópalo recién conseguido en la puerta marcada con una media luna creciente sangrante. Bajaremos por unas escaleras larguísimas y¿

JEFE «GUSANO PARTIDO»

Es tan fácil que da grima. Cualquier estrategia que empleéis contra él surgirá efecto. Probad por ejemplo a acertarle en la cabeza, armados con la pistola. Un juego de niños.


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