Guía de Silent Hill 3

Autor: JORGE J. CARDONA

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE 2

Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aquí no pintamos nada ya, deberemos irnos. No obstante, podemos visitar la hamburguesería Burger Shop, para agenciarnos suministros y salvar partida.

ESTACIÓN HAZEL STREET

La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen Street. Nos colaremos en la estación de metro, pues no hay ningún empleado que pueda atendernos y tampoco llevamos ni un euro encima. En una pared de la oficina de los empleados de estación, han pegado el Mapa de Hazel Street. Ve a la plataforma 1, donde alguien se ha descuidado un Cascanueces, una situación que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide el acceso a la Plataforma 2 por medio del Cascanueces. Investigando la Plataforma 2, veréis un vagón de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta envuelta igual que un regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace dormido al pie de unas escaleras y seguid bajando hasta llegar a la Plataforma 3 «Bergen Street». Saltad sobre el camino de raíles aprovechando que parece abandonado. Os daréis cuenta de que hay una puerta roja iluminada en la parte derecha de la vía. Id hacia ella. Es una trampa en la que es necesario caer. En cuanto veáis llegar el tren, volved rápidamente al andén esquivando los perros. Desbloquead el acceso al resto de la Plataforma 3 para poder acceder a los vagones. Si queréis grabar, el save point se halla entre las Plataformas 1 y 2.

TREN BERGER STREET

Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagón.

PASO INTERIOR

Litros y más litros de sangre viviente inundan los laberínticos pasillos de la estación, que parece un gigantesco útero. El lugar está plagado de enemigos. Debemos recorrer los angostos corredores hasta que hallemos una habitación con aspecto de almacén donde hay colgados unos cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo y el botiquín. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que salga a nuestro encuentro entraremos en la puerta situada a nuestra derecha. Es un callejón sin salida. Al final hay suministros y una Botella de vino vacía.

Retrocederemos y esta vez iremos por la puerta de la izquierda. A continuación recorreremos tres pasadizos consecutivos de un solo acceso. En el cuarto corredor, distinguiremos dos puertas, ambas localizadas de forma paralela la una con la otra. Una es la sala de máquinas, la otra una habitación que contiene un sello para salvar partida junto a un calentador. Llenaremos la Botella de vino con queroseno del calentador. Después llenaremos el depósito de carburante de la sala de máquinas. Encenderemos la máquina de tal forma que el agua sucia que cubría una escalera metálica desaparecerá.

Bajaremos por la escalera. Ahora subiremos las escaleras ubicadas a nuestra izquierda.

Más escaleras por subir. Llegaremos a una especie de alcantarillas pobladas por unos molestos seres semejantes a un pez (un enemigo que ya conocemos sobradamente). Avanzaremos hacia la derecha hasta que el camino se termine. Allí encontramos dos puertas, una frente a la otra. Entraremos por la azul. Subiremos por enésima vez una escalera larguísima que nos conducirá a una estancia que oculta un valioso objeto: el Secador. Parecerá absurdo, pero este secador de pelo nos salvará literalmente la vida. Ni se os ocurra tratar de continuar careciendo del Secador, pues nosotros sabremos sacarle más provecho que el mismísimo Llongueras.

De vuelta al final de corredor de las alcantarillas, nos tocará entrar en la puerta que había delante de la que acabamos de cruzar. Una enorme puerta blanca que lleva directamente a una sala de monitores, en cuyo suelo hay un aviso escrito en sangre: ¡Peligro! ¡No pasar!, a parte de suministros y un sello para salvar.

Haremos caso omiso de la advertencia y penetraremos en la siguiente habitación. Cruzar el puente sin haber usado el Secador significará una muerte segura, así que lo enchufaremos a la toma de corriente, electrocutando al monstruo que hay bajo el agua. Proseguiremos nuestro camino describiendo un recorrido lineal, a través de distintos pasillos hasta que subiremos por una escaleras que nos guiarán fuera del paso interior.

En el exterior nos aguardan dos escaleras más. Una convencional pero terriblemente oxidada (por lo visto en el infierno no conocen la palabra aceite), y otra en la parte superior que comunica con el patio de un edificio en construcción. Antes de aventurarnos por el edificio podéis salvar partida. Existe un Heraldo del Sol cercano a la entrada del mismo.

EDIFICIO EN CONSTRUCCIÓN

Subiremos por las escaleras, mientras vamos recolectando suministros. Cuando lleguemos a la quinta planta entraremos. Exploraremos el pasillo, comprobaremos que no hay nada interesante, excepto una puerta. Entraremos por ella. Descubrimos una amplia estancia con un agujero en el medio. Empujaremos un colchón sucio dejándolo caer al vacío.

Continuaremos observando la habitación. Recoged los suministros. Un trozo de pared de distinto color al resto puede ser destruido empleando una arma blanca. La falsa pared guardaba un Silenciador, que podemos fusionar con la Pistola. Nos tiraremos por el agujero, cayendo en el cuatro piso. Dejaremos atrás el edificio en construcción saliendo al encuentro de un andamio oxidado. Esquivad a los monstruos voladores. Acto seguido colaos al edificio colindante (Hill Top Center) a través de una ventana abierta.

HILL TOP CENTER

Estamos en un despacho de nulo valor para nosotros. Abandonaremos la habitación. Cruzaremos el corredor y advertiremos que hay una puerta colocada al lado de un piloto rojo de luz. Dicha entrada lleva escrito en letras lilas «Store Front Poseables». Antes de proseguir, podéis ir a la habitación situada al final del corredor donde os halláis. Es el cuarto de los maniquíes, rebosante de items. Además, nos brindará un momento de terror memorable. Más allá de «Store Front Poseables», se extiende otro pasillo vigilado por canes infernales. Iremos hacia el estudio de danza «Monica’s Dance Studio». Entraremos en la puerta que hay frente a nosotros solamente para agenciarnos con el preciado Mapa de Hill Top Center.

De regreso al corredor donde habían los perros, saldremos por la puerta que reza «EXIT». Ascenderemos mediante las escaleras hasta la quinta planta. Allí veremos dos puertas. Una conduce a una galería de arte. La otra a la oficina de una empresa de recambios de coche llamada KMN Auto Parts. Iremos primero por la KMN. En la puerta blanca dirección derecha, nos esperan varios suministros, así como un Gato de coche. En la galería de arte, mejor dicho en el corredor que se encuentra tras ella, nos haremos con un Destornillador y también con una afilada Katana, escondida en una habitación dispuesta al final del pasillo.

Bajaremos hasta donde estábamos antes. Monica’s Dance Studio, tercera planta. En el despacho que hallamos el Mapa de Hill Top Center, emplearemos el Destornillador en el cajón atrancado. Un nuevo objeto verá la luz, la Cuerda. Ahora iremos al pasillo principal y caeremos en la cuenta de que uno de los ascensores está medio abierto. Abriremos sus puertas usando el Gato. Luego dejaremos caer la Cuerda por el hueco del ascensor y nosotros junto a ella. Podéis salvar partida en el sello que está pegado sobre una máquina de refrescos. En la segunda planta, cruzaremos el umbral de la oficina de diseño de interiores ECHO. Centrad vuestra atención en el grifo de una bañera y…

HILL TOP CENTER ALTERNATIVO

El Hill Top Center ha mutado en una suerte de hospital psiquiátrico. No obstante, el Mapa de Hill Top Center sigue siendo válido. Daremos nuestros primeros pasos por la segunda planta, observando una panorama desolador. Muñecas semejantes a fetos, tipos extraños colgados del techo, pacientes amputados que se imitan a los gusanos y se nos aproximan arrastrándose. En el pasillo principal de la planta, iremos a la puerta en dirección izquierda más próxima a nosotros. Grabaremos haciendo uso del Heraldo del Sol y atravesaremos la puerta que da al despacho de la clínica mental. Allí conoceremos al ambiguo Vincent, un tipo del que no deberíamos fiarnos ni un pelo. Abandonaremos el lugar teniendo en nuestro inventario un nuevo item: el Oxydol.

Subiremos al ascensor descendiendo a la primera planta. Un paraje bizarro custodiado por una extraña criatura que bloquea la salida del edificio.

Por ahora no prestaremos atención al monstruo y nos dirigiremos hacia el Last Drop Cafe. Extraeremos el Hígado de Cerdo del departamento superior del frigorífico de la cafetería. De nuevo, emplearemos el ascensor para llegar a la quinta planta. Entrad por la puerta iluminada con un fluorescente azul. Girad a la izquierda del pasillo, luego atravesad la puerta de la derecha. Tomad las Cerillas.

Continuad el corredor hasta que una lámina de cristal os impida seguir. Al otro lado contemplaremos una visión enigmática, una silla de ruedas. Un recuerdo de nuestro pasado que todavía no cobrará relevancia. Salid a través de la puerta a mano izquierda, idéntica a la del fluorescente azul. Una puerta doble azulada conduce a la versión diabólica de la galería de arte. Otro sello colocado a modo de cuadro, nos invita a salvar partida. Combinaremos el Hígado de cerdo, las Cerillas y el Oxydol frente al cubo que reposa a los pies del enorme cuadro de una mujer. Quemaremos la pintura descubriendo un acceso directo a la cuarta planta.

El piso está a rebosar de Slurpers, molestos seres que nos atacan a ras de suelo y que os aseguro que llegaréis a odiar. Quita el pestillo de la puerta con el fluorescente azul. Agénciate los objetos del dormitorio cercano a la habitación que acabamos de desbloquear. Sal del corredor por la última puerta del mismo.

Esquivad al Slurper y a los perros, alcanzando la puerta que comunica con un destartalado despacho. Añadid a vuestro inventario la Moneda de plata, insertadla en la máquina expendedora de refrescos. La máquina escupirá la Llave de seguro de vida en lugar de una lata, vaya con lo sedientos que estábamos.

Debemos usar la Llave de seguro de vida para abrir la agencia aseguradora Elberton, alojada en la primera planta. Una nueva oportunidad de disfrutar de las delicias del ascensor satánico.

Visitar la aseguradora Elberton, servirá para que leamos el final del cuento de la Sacerdotisa y el Monstruo. Es muy importante que a priori, leáis las otras dos partes de la narración. Si Heather conoce el cuento entero, pronunciará las palabras mágicas y la bestia informe que custodiaba la salida del edificio se desvanecerá. De vuelta al mundo real, el cuerpo nos pide volver a nuestra casa.

APARTAMENTOS DAISY VILLA

Hogar, dulce hogar, a veces. Salvad partida en el recibidor de vuestro apartamento e id a hacerle una visita sorpresa a vuestro papaíto. La sorpresa os la dará él, puesto que está más tieso que un polo de limón. Nadie os dijo que la vida sería fácil en Silent Hill. Resulta triste ver a Harry Mason, nuestro compañero de fatigas en la primera parte de la saga, asesinado a traición a manos de las fuerzas de las tinieblas. Pero tranquilos, pronto el destino nos brindará la oportunidad de vengarnos¿

JEFE «MISIONERO»

Un primo hermano de Pyramid Head, menos duro aunque mucho más rápido. Comparte el mismo punto flaco que el demonio de Silent Hill 2, la espalda. Muévete deprisa, describiendo círculos entorno a él, tratando de rodearle. Nueve de cada diez dentistas recomiendan utilizar la Escopeta. Es bueno pues, no llevarles la contraria.



Páginas: 1 PARTE II: LA MECÁNICA DEL SUFRIMIENTO PARTE III: EN EL NOMBRE DEL PADRE PARTE IV: LA ELECCIÓN: MATAR O MORIR PARTE V: DIVINA PROVIDENCIA, SANTA CORRUPCIÓN





 

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