Guía de MediEvil

FASE 17 – LAS RUINAS ENCANTADAS

Un gran porcentaje de los Demonios que soltaste en el Bosque Encantado ha venido a parar a este castillo. Ahora, bajo el mando de Zarok, el Castillo del difunto Rey de Callowmere no es más que un conjunto de ruinas, y los pocos campesinos quedan vivos son prisioneros de los Demonios.

Empiezas el nivel fuera del castillo, justo en la entrada. El puente levadizo está levantado, y a tu alrededor sólo hay gallinas que corretean de un lado para otro…

Hay tres montones de trigo en el suelo. Bajo uno de ellos (el más alejado) está el interruptor que baja el puente. Y la única forma de accionar este interruptor es quitar de encima el trigo que lo tapa. Por lo tanto tendrás que demostrar tus habilidades como pastor y conducir a las gallinas hasta el montón de trigo del fondo. Cuando se lo coman todo, aparecerá el interruptor. Písalo y el puente bajará. Entra en el castillo.

A tu izquierda verás una gárgola, que se reirá de ti, como de costumbre. También a la izquierda, un poco mas allá, hay unos bloques de piedra que te servirán de escalones para subir a las almenas (tienes que subir, porque las puertas del bastión interior están cerradas). Desde arriba podrás ver a tres granjeros atados y colgados sobre tres hogueras de fuego. También verás un interruptor. Si los Demonios de abajo te ven, correrán a accionar el interruptor, los campesinos caerán al fuego y morirán. Eso significaría perder tres «buenas almas» y ya no tendrías ninguna esperanza de conseguir llenar el Cáliz porque no habría malos suficientes en todo el nivel para llenarlo. Recoge la Runa Caos que hay al final de la cornisa en la que te encuentras, yendo por la izquierda, y después muévete con rapidez para matar a los Demonios de las Sombras que hay en la parte derecha del patio inferior antes de que lleguen al interruptor. Si lo consigues, pulsa tú mismo el dichoso interruptor, que por arte de magia, liberará a los tres campesinos sin que sufran daño alguno a causa del fuego.

Nada más matar a los Demonios, se habrá abierto la puerta que antes estaba cerrada, la de entrada al bastión interior (donde te encuentras ahora). Nosotros tampoco entendemos muy bien para qué se abre esta puerta cuando ya estamos dentro>, pero es así…

En el lado opuesto a esta puerta hay una entrada. Si te adentras en ella, te encontrarás en una estancia con un pequeño pasillo rodeado por agua oscura y venenosa. Al final del estrecho pasillo hay una mano verde en la que tendrás que colocar una Runa Tierra más tarde. En fin, ahora sal de ahí, ya volveremos cuando tengas la Runa Tierra.

Si vas hasta el final del patio en el que estaban colgados los granjeros, verás que hay una verja abierta que conduce a una escalera. A la derecha de la escalera hay un libro; justo delante, hay un pequeño estanque lleno de agua emponzoñada, como la de la estancia de la que acabamos de hablar. Recuerda este sitio y manténlo fresco en la memoria, porque ésta es la salida del nivel y tendrás mucha prisa por irte cuando llegue el momento…

Subiendo por la escalera de piedra y yendo por la izquierda, darás con el Cáliz de las Almas. Si no has dejado morir a los tres campesinos de antes, sería adecuado que practiques el recorrido para no sorprenderte con nada cuando después vengas a buscar el Cáliz. En el mismo lugar hay una Botella de Vida, algo muy poco común. No la dejes ahí por nada del mundo. Ahora que conoces más o menos el terreno, dirígete al extremo opuesto del patio, donde está la entrada al castillo, y entra por la otra verja, la única entrada por la que todavía no has ido. Verás que más allá hay algunos demonios y tres cañones que no paran de disparar. Los cañones tienen una determinada frecuencia de disparos, por lo que sus balas son fáciles de esquivar. Mata a los malos y pasa de largo los cañones. Continúa hasta llegar a una verja cerrada y una gárgola, junto a unos bloques de piedra que te servirán como peldaños para subir a otra almena. Recarga munición en la gárgola y sube por los bloques hasta arriba del todo. Ve por la izquierda y avanza hasta que veas unos peldaños que bajan al piso inferior, donde hay algunos guerreros enemigos haciendo guardia. Baja y mátalos.

En el centro de esta estancia hay unas escaleras y una verja: coloca la Runa Caos en la mano correspondiente para pasar (antes puedes recoger un Escudo de plata que hay al fondo, en un baúl). Al pasar la verja, verás un puente de madera con dos estatuas que escupen fuego si intentas pasar. A tu izquierda tienes un charco. Si las estatuas te prenden fuego, puedes apagarte en el charco (colocándote encima y pulsando Triángulo), pero no debería pasarte nada con una buena Armadura de Dragón…

¿Ya has pasado? Pues entra por la puerta en forma de boca y camina hasta el trono real. Para hablar con el fantasma del Rey tendrás que encontrar su corona, y para ello deberás colocarte encima de la alfombra que tiene un dibujo circular. Así es como caerás en un puente subterráneo. Camina hacia adelante, matando a los Demonios voladores que saldrán a tu paso, hasta ver dos aberturas en una pared de piedra. La abertura de la derecha te conduce de nuevo a las puertas exteriores de la sala del trono; la abertura de la izquierda conduce a las puertas del volcán, y junto a ellas hallarás la corona del Rey. Así pues, recoge la corona entrando primero en la abertura izquierda y, cuando la tengas, regresa a la sala del trono por la abertura derecha.

Colócate justo delante del trono y ejecuta la operación de siempre para colocar la corona sobre él. Aparecerá el espíritu del Rey, que tiene un plan póstumo para vengarse de Zarok… con tu ayuda. La idea general es cargarse a todos los Demonios que sirven al Brujo, y para ello hace falta el arrojo de un héroe y la fuerza de un caballero… Pero como no hay nadie así por esos lares, lo tendrás que hacer tú.

La verdad es que el Rey es el único personaje del juego que te habla con cierto respeto, y eso siempre es de agradecer. Pero vaya, es que tiene que hacerte la pelota para que aceptes llevar a cabo su propuesta: abrir las puertas del volcán e inundar así el castillo de lava.

El caso es que no te queda más remedio que aceptar la propuesta del Rey para pasarte este nivel, y tendrás que buscarte la vida para salir de él. El mismo Rey te conducirá a un área hasta ahora cerrada; la zona en la que se encuentra la palanca que abre las puertas del volcán de debajo del castillo. Cuando acciones la palanca, la lava comenzará a inundar el castillo y tendrás un determinado tiempo para escapar. Pero hay un problema: en el lugar en el que estás sólo hay una verja, y está cerrada. También hay dos golems (monstruos de piedra), que habrán cobrado vida en el preciso instante en que hayas accionado la palanca.

Estos dos monstruos son indestructibles, y la verja por la que tienes que salir de esta zona no se abrirá hasta que no acabes con los dos golems. No obstante, antes de nada, recoge la Runa Tierra que hay aquí. Es la que necesitas para escapar.

Tienes dos minutos para acabar con dos golems indestructibles, buscar la salida y, por fin, salir. La forma de librarse de los monstruos es usando la Armadura de Dragón o empujándolos, a base de empellones o con Ataques de Poder con el Martillo. Tienes que conseguir tirarlos por el hueco que hay entre las dos almenas del fondo. Cuando lo hayas conseguido, la verja de la derecha se abrirá y tendrás que salir pitando en busca de la salida, matar a los últimos malos necesarios para llenar el Cáliz y escapar en el último instante.

¿Ya has acabado con los dos malos? Bien: sal. Estás en el área de los cañones. Avanza, sal por la derecha, entra en la estancia del agua emponzoñada y el pasillo estrecho (estará de nuevo a tu derecha), coloca la Runa Tierra en la mano verde, sal, ve por la derecha hasta el final, sube la escalera de la izquierda y sigue por la izquierda para recoger el Cáliz (si lo tienes lleno), baja y ve hacia la catapulta que hay ahora donde antes estaba el estanque de agua negra. Junto a la catapulta hay una palanca. Actívala con un golpe y bajará una bola por una rampa que cargará la catapulta… Sube al aparato porque vas a salir «airoso» de este castillo…

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Una botella de vida. No es gran cosa, pero te vendrá bien.

FASE 18 – EL BARCO FANTASMA

Hay tres tipos de malos: los capitanes, que visten chaqueta azul y tienen el mando de un determinado grupo de marineros; los marineros-esqueleto, que visten camisetas a rayas y no mueren hasta que no has matado a su capitán correspondiente; y los contramaestres, que son los únicos que van solos. Cuando estés rodeado, mata al que vaya de azul y morirán todos.

Comienzas en la popa del barco, junto a una puerta para la que necesitas una Runa Luna. Ve a la cubierta y verás la Runa Luna en el extremo de una pasarela. Ve hasta allí, recógela y vuelve al principio para abrir la puerta. Entra. Recoge la Runa Estrella que hay allí y mata a los malos. Ve a la siguiente zona, donde hay plataformas que se mueven. Si caes, irás a parar a una habitación con malos y barriles que se mueven. Sal por la puerta y estarás en la siguiente zona con barriles que se balancean de arriba a abajo. Recoge la vida que hay a la izquierda. Sube y coloca la Runa Estrella en la mano amarilla. Sigue subiendo por el mástil, salta y verás que para seguir necesitas una Runa Caos. Ésta está a la derecha, pasando los cañones, pero la entrada se encuentra taponada por unos barriles. Mata a los marineros y los toneles explotarán para que puedas pasar. Coloca la Runa Caos y estarás ante una serie de redes unidas que debes ir saltando. Si caes, llegarás a una habitación con dos puertas, sal por la de la izquierda, pasa por los cañones y vuelve a intentarlo con las redes.

Cuando lo consigas, ve por las plataformas que penden del mástil principal (es una ruta más segura que la de las compuertas de los cañones de babor). Desde la última plataforma salta a la pala que da vueltas debajo de ti. Te llevará hasta unas escaleras de colores. Si permaneces en la pala giratoria, también te llevará a una jaula abierta. Tienes que subir a esta jaula de un salto, y la jaula subirá como un ascensor a la parte superior del mástil, donde está el Cáliz. Vuelve a la jaula para bajar. Espera a que pase la pala, súbete en ella de un salto y baja en la proa. Ve por las escaleras y te verás rodeado de piratas. Mátalos y continúa subiendo. Recoge la porra que hay a la izquierda del piso y sigue avanzando hasta la proa. Aquí está el capitán del barco, y para acabar con él tienes que prender fuego a la Porra y prender con ella las mechas de los cañones. Tendrás que acertar unos cuantos tiros para acabar con el malo, y muchos otros piratas que intentarán impedírtelo. Cuando lo consigas, sal del nivel (acércate a la nubecilla de luces verdes).

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Oro.

FASE 19 – LA SALA DE LA ENTRADA

Un nivel muy pequeño. Empiezas en el piso superior. Salta al inferior y cruza las puertas. Atraviesa el pasillo y verás que el camino se divide en dos. El camino de la derecha conduce al Cáliz. Toma el de la izquierda. Bajarás por una escalera de caracol hasta una puerta que conduce a una especie de jardín. Aquí está la salida del nivel.

No te será fácil matar a los trolls que hay por todas partes: aquí es donde Zarok tiene sus libros de magia, y estos bichos han aprendido algunos trucos… Se recubren con un círculo mágico cuando les disparas, y para destruir este escudo tienes que utilizar el Martillo con Ataques de Poder y golpearles hasta que se muevan. Cuando el escudo desaparezca, podrás matar a sus inquilinos con un par de golpes.

No obstante, ten cuidado con ellos: además de ser difíciles de matar, pueden robarte el arma. Cuando consigas llenar el Cáliz, ve por la escalera de caracol hasta la salida.

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Dos botellas de vida.

FASE 20 – EL DISPOSITIVO DEL TIEMPO

Avanza por el puente hasta la palanca. Acciónala para abrir la puerta. Detrás hay dos guardias, mátalos. Cuando entres, verás que hay una gran construcción circular en medio del escenario: es un reloj. A los lados de la construcción hay tres… «cerebros elásticos» incrustados en el suelo. Si te subes al más próximo al reloj, podrás saltar –con Circulo pulsado– hasta la zona superior. Arriba, en el reloj, hay dos botones: uno amarillo, que es el que mueve la aguja de las horas; y otro plateado, que mueve el minutero. Pisándolos podrás cambiar las agujas de posición. ¿Lo has entendido? Pues vuelve a abajo.

Por la derecha, más allá de los dos cerebros que están juntos, verás una puerta de mariposa. Acércate y aparecerá un reloj volador. Apunta la hora que marca y vuelve al reloj principal. Ahora usa los botones para hacer que marque la misma hora. Baja y entra (la puerta ahora estará abierta). Dentro hay una Fuente de Vida y una ampolla de energía protegida por rayos rojos.

Si caminas por el lado izquierdo del reloj te encontrarás con un péndulo plateado con forma de luna al final. Sigue hasta la siguiente puerta de mariposa. No puedes entrar. A la izquierda, flotando sobre el abismo, hay una serie de columnas con relojes en el suelo unidas por puentes. Camina por ellas hasta llegar a la Runa Tiempo que está detrás de la puerta de mariposa que antes no podías abrir. Cuidado con el guardián. Acciona la palanca para abrir la puerta. Sube ahora al reloj y camina por el puente metálico. Coloca la Runa Tiempo y sigue hasta la puerta de mariposa. Un reloj bajará. Pon la misma hora en el reloj grande y podrás entrar. Hay una máquina dando vueltas parecida a las del Campo de Espantapájaros. Una plataforma que hay en el suelo te subirá hasta arriba. El camino recto conduce al tren de Zarok, pero aún no tienes la Runa Caos. Desde la puerta que conduce al tren, sal y ve a la derecha. Llegarás a un piso con una tubería que sobresale. Colócate debajo de ella y salta. Aparecerás arriba, donde hay unas escaleras. Arriba verás un campo de rayos y una argolla con una calavera. En el centro está el Cáliz, encerrado en una urna de cristal. Al fondo hay una columna con un circulo de rayos rojos alrededor de una Runa Tierra.

Si pulsas la argolla, ésta dejara de pasar la corriente durante tres segundos. Tienes que colocar los tubos de manera que formen un cuadrado. Dale un golpe al segundo tubo empezando por la izquierda y tres golpes al tercer tubo: el cristal se romperá en mil pedazos y el Cáliz quedará libre. Ahora ya puedes ir a por la Runa. ¿Ya? Pues vuelve a la máquina giratoria y ve por el otro camino. Pasa los tres relojes de cuco y otra máquina giratoria. La Runa Caos está en el centro. Recógela y ve a colocarla a las puertas del tren. Entra.

En el centro de la sala está la locomotora. Hay tres verjas cerradas y dos de ellas necesitan las Runas Tierra y Luna. Coloca la Runa Tierra en su lugar y la verja se abrirá. Ahora mueve el tren empujando la aguja que tiene en un lateral hasta encararlo con la verja que acabas de abrir. Comenzará a echar humo. Monta y él solo hará el resto: avanzará por las vías hasta una estación con dos guardias que te dispararán. Mátalos y baja del tren para subir a un cerebro elástico. No te hará falta saltar mucho para ver a tres guardias custodiando la Runa Luna. Mátalos, hazte con la Runa y vuelve a montar en el tren, que te llevará de vuelta.

De nuevo en la sala de las vías. Coloca la Runa Luna en su lugar, mueve el tren, monta y déjate llevar. En esta ocasión tendrás que accionar dos palancas que abren las puertas de la tercera verja. Cada palanca está en un andén. Acciónalas y sal como has venido. Mueve el tren de nuevo, monta y sal del nivel en cuanto tengas en tu poder el Cáliz de las Almas.

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Más dinero.

FASE 21 – LA GUARIDA DE ZAROK

El tren te deja justo en la entrada de la guarida de Zarok: camina hacia adelante para entrar. Darás con una enorme plaza. Hay dos baúles a cada lado de la entrada. Uno contiene Rayos de Vida y otro un Escudo. Debes ir al centro de la plaza para que aparezca el Cáliz de las Almas con todas las almas que has reunido a lo largo del juego. Zarok saldrá al balcón.

Tendrás que enfrentarte a tres pruebas. La primera es una batalla en grupo: tus fantasmas contra los de Zarok. Los tuyos son verdes, y se irán poniendo rojos a medida que los malos les hieran. Tu misión es alimentar a tus aliados con el Rayo de Vida cuando lo necesiten: acércate a ellos y dispara. Tú perderás energía, pero ellos la recuperarán y seguirán luchando. Al final, los tuyos deben ganar, por supuesto, aunque eso suponga quedarte apenas con lo justo para seguir vivo. Cuando los tuyos venzan, sus almas quedarán liberadas y cada uno te dará una ampolla de energía.

La segunda pelea que tendrás que ganar es contra un enorme guerrero que monta un enorme caballo negro. El guerrero te lanzará rayos y ese tipo de cosas, y tendrás que cubrirte con el Escudo y disparar Rayos de Poder para vencerle. Cuando lo consigas, sólo te quedará enfrentarte con el mismísimo Zarok, que se transformará en una extraña criatura, mitad dragón y mitad gallina. Con la rmadura de Dragón no te costará acabar con él de una vez por todas.

¿Y después ? Una secuencia de vídeo genial y… hasta Medievil 2


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