Guía de MediEvil

FASE 7 – LA GARGANTA DE LAS CALABAZAS

Las calabazas gobiernan este lugar Hay calabazas grandes, calabazas pequeñas, calabazas mutantes, calabazas que escupen, calabazas con lenguas kilométricas… Las más peligrosas son las que tienen ojos, porque además de que te atacan siempre, saben cubrirse de tus golpes con sus pequeñas manitas de lechuga. Por suerte, la mayoría de ellas se limitan a caerte encima y a morir aplastadas contra el suelo. Nada más empezar a caminar, verás a la izquierda un agujero entre la maleza. Entra para recoger la Runa Luna y ten cuidado con las raíces. Y es que este nivel también está lleno de raíces de calabaza, en forma de tentáculos, que intentarán atacarte cuando te acerques. Puedes eliminar estos tentáculos desde lejos, con algún arma arrojadiza (aunque la Espada ancha que acabas de conseguir en la Galería de los Héroes no va nada mal).

Cuando hayas matado a las dos calabazas de lenguas largas que hay en el interior del agujero, verás un baúl que contiene una porra. Detrás del baúl hay una puerta secreta (tiene una textura más clara que la del resto del escenario). Puedes derrumbarla con una súper embestida. Dentro, al final de un largo pasillo, está el Cáliz de las Almas. Desde allí verás una nueva abertura: sal por ella al exterior. Ahora te encontrarás en un descampado: hay una caseta a la derecha en la que podrás entrar gracias a la Runa Luna que has recogido en el agujero (no entres todavía). También verás que hay muchas calabazas en el suelo y que algunas se levantan. Si continuas avanzando, encontrarás un agujero en la pared con una rampa de madera de la que caen calabazas. Dentro hay una ampolla de energía y oro. A la derecha de la rampa hay otra puerta cerrada, para la que necesitas la Runa Caos. Entra en la primera caseta que viste, la que necesitaba la Runa Luna. Dentro encontrarás una especie de rueda, en el suelo, con un eje vertical. Para recoger la ampolla de energía y la Runa Caos que hay al otro lado de la puerta por la que has entrado, tienes que caer en el agujero y girar la rueda en el sentido de las agujas del reloj. La rueda sobre la que andas girará sobre si misma y subirá poco a poco (como cuando desenroscas el tapón de una botella) hasta llegar al nivel de la cornisa en la que están la Runa Caos y la ampolla de vida. Ahora sal de aquí por donde viniste y ve a la puerta que te pedía la Runa Caos.

Al entrar, te atacarán a la vez cuatro o cinco calabazas mutantes. Es mejor que esperes fuera a que salgan de una en una. Hay un gran edificio en el medio con una puerta a la derecha. Esta puerta necesita una Runa Tierra para abrirse. Entra en la segunda puerta de la derecha (ésta si que se abrirá cuando te acerques, sin necesidad de ninguna Runa). Ten cuidado con las dos calabazas que saldrán a tu encuentro. Ahora verás algunos champiñones mágicos (no te rías, que esto es serio). Estos champiñones te permitirán llegar a la zona más alta que hay delante, porque al brincar sobre ellos podrás dar un super salto. Salta de uno en uno, con cuidado de no caer al agua, hasta llegar a tierra firme. Verás que ahora hay una puerta que te pide una Runa Estrella. Sin embargo, si vuelves atrás y miras a la izquierda, verás que también allí hay un agujero por el que continuar avanzando. Para entrar en él, tienes que volver al último champiñón, cambiar el ángulo de la cámara y saltar.

Avanza por este camino hasta encontrar la Runa Tierra y sigue por el nuevo camino que verás allí. Cuidado con las raíces con tentáculos. ¿Te acuerdas de la puerta que te pedía antes la Runa Tierra para entrar? Pues sí, vamos a ésa. Deposita la Runa en la mano y comienza a subir por la rampa que verás a continuación. Mata todas las calabazas que se lanzarán sobre ti, pero sobre todo a la calabaza mutante del final (está protegiendo la Runa Estrella, un Escudo y una ampolla de energía). Cuando hayas terminado con todos esos bichos vegetaloides y hayas recogido todos los ítems, rompe la piedra que tapona la entrada en la cima y saldrás directamente por abajo.

Y claro, ahora que tienes en tu poder la Runa Estrella, ya sabes adónde tienes que ir, ¿verdad?. Busca el sendero de los champiñones, salta, salta, salta y coloca la Runa en su correspondiente mano. Bueno, también puedes ir por el atajo que acabas de abrir para llegar a esta sección, ambos caminos llevan al mismo sitio.

Una vez arriba, después de abrir las puertas, aparecerán dos calabazas mutantes. En medio del recinto verás la Runa Tiempo (ésta es nueva) sobre una raíz. Pero al acercarte a ella, la tierra se levantará y de ella saldrá un monstruo… Otro jefe, vaya. Esta vez es una bestia vegetal (a la que tendrás que eliminar si quieres conseguir la Runa que descansa sobre su… ¿cabeza?). La forma más efectiva de acabar con la raíz es a base de ataques de poder con el Martillo. Te costará muchisimo rato acabar con ella, pero no es demasiado difícil.

Cuando tengas la Runa por fin en tus manos, colócala en la mano que verás en ese mismo recinto y se abrirán dos nuevas puertas. Aparecerán varias calabazas. Mátalas y avanza por el camino que quieras. Ambas veredas conducen al mismo sitio: un champiñón gigante que te conducirá al final del nivel.

El momento en que decidas recoger el Cáliz de las Almas es cosa tuya (nosotros ya te hemos dicho dónde está). En esta ocasión puedes haberlo completado en cualquier momento. Simplemente, cuando aparezca el consabido mensaje en la pantalla, ve a buscarlo. ¡Y a otro nivel!

GALERÍA DE LOS HÉROES
El mismo señor de antes. Qué suerte la tuya. En fin, que toca recibir una buena sarta de insultos y poner buena cara. Y todo por un par de cofres de oro…

FASE 8 – LA SERPIENTE CALABAZA

Tu misión aquí es despertar al Rey Calabaza y acabar con él. Para ello, primero tienes que encontrar y romper los nueve sacos de vainas que hay en sus enormes raíces. La verdad es que es una de las tareas más fáciles de todo el juego: estas vainas desprenden una luz intermitente y verdosa, y con cualquier arma arrojadiza, tu «lucecita de la guarda» te indicará con precisión dónde están.

El primero de los sacos está muy cerca del principio del nivel, al lado de primer libro. Más adelante verás un arco que da a un descampado. El segundo saco está a la izquierda de esta puerta, junto a un pozo de madera (luego tendrás que entrar en este pozo para recoger el Cáliz, pero ahora no puedes entrar porque está lleno de raíces). Antes de pasar por el arco, verás que el camino se bifurca a la izquierda, donde hay un libro. Mata a las tres calabazas que saldrán a tu encuentro y entra. Verás un caldero sobre una hoguera. Eso significa que cerca hay una bruja. Para convocar a la bruja Calabaza sólo tienes que acercarte al caldero, pulsar Select, bajar hasta dar con el Talismán Embrujado que encontraste en la Colina del Cementerio y pulsar X.

La bruja aparecerá al instante. Observarás que está muy enfadada con el Rey Calabaza, y te pedirá por favor que le des una buena lección. La recompensa será una Gema de Dragón, así que vale la pena darle su merecido al Rey Calabaza, ¿no? Pues eso: vete de ahí y continúa matando vainas.

La tercera vaina está cruzando la puerta del arco. Un poco más adelante ya podrás ver a la enorme calabaza, durmiendo. Cerca de ella hay dos sacos más, pero no vayas todavía. Es mejor que dejes éstos dos para el final. Busca un cuarto saco en el camino que hay a la derecha del tercer saco. Encontrarás también un Escudo de plata y una Fuente de Vida. Aprovecha la ocasión porque te va a hacer falta.

Vuelve ahora donde estaba la tercera vaina y rodea la caseta para ir por el camino de la izquierda. Encontrarás la otra vaina escondida tras unas raíces y protegida por calabazas. Acaba con ellas, Ahora ve adonde está el Rey Calabaza, acaba con las dos vainas que hay junto a él, pasa de largo esta sección y sigue por el camino que hay detrás. Mata a las raices-tentáculos que penden de la rama de un árbol y sigue avanzando para acabar con las dos vainas que hay allí. Cuidado con las calabazas mutantes que intentarán impedírtelo. Ahora verás las lucecitas verdes de final de nivel, pero no salgas aún.

Al acabar con estos dos últimos sacos, el Rey Calabaza se habrá despertado. Ahora empezará a lanzar contra ti calabazas inocentes y a gritar como un poseso… Vuelve atrás y, desde una distancia prudencial, lánzale Dagas o Flechas. También puedes usar los baúles bomba que hay cerca de él, aunque no le harán demasiado daño. Tu mayor problema serán las calabazas mutantes que emergerán de la tierra para defender a su enorme señor, y es importante que acabes con ellas cuanto antes si quieres contárselo a tus nietecitos.

Cuando el Rey esté muerto, las flores volverán a crecer en este lugar, pero también los últimos reductos de maldad (o sea, las dichosas calabazas con ojos) saldrán para darte la despedida que te mereces.

Menos mal, porque de lo contrario no podrías llenar el Cáliz. Para recogerlo basta con que saltes dentro del pozo. Cuando lo tengas, sal de allí y ve a la sección en la que conjuraste a la Bruja Calabaza (te debe cierta recompensa).

GALERÍA DE LOS HÉROES
¡Ya se han solidificado las escaleras que conducen al piso superior de la Galería! Alégrate, porque eso quiere decir que alguien, ahí arriba, te considera un medio héroe. Eso está bien.

En esta ocasión serán dos las estatuas dispuestas a hablar contigo: la de Ravenhooves, que te ofrecerá un Arco, y la de una reina guerrera, que te echará unos cuantos piropos y que querrá regalarte una Lanza. ¡Qué bien te trata la gente de ahí arriba!

FASE 9 – EL PUEBLO DURMIENTE

Zarok ha hechizado a los aldeanos del pueblo de Gallowmere, de manera que ahora son algo parecido a los zombis de los primeros niveles, aunque mucho más rápidos. Lo peor de todo es que no están muertos, por lo que el juego no te permite acabar con ellos (sus almas son «inocentes», y al morir, restan porcentaje a tu Cáliz de las Almas). Puede que, hasta llegar aquí, hayas pensado que era difícil acabar con todos los malos, pero ¡no acabar con ninguno es casi imposible! Bueno, al final, cuando lleguen los soldados de Zarok en busca del Artefacto de las Sombras, podrás acabar con ellos, pero van armados con trabucos…

Comienzas el nivel con el Cáliz lleno al 59%. Cada vez que mates a una «buena alma», este porcentaje descenderá, y te costará mucho más llenar el Cáliz al final.

Desde donde comienzas verás que hay una herrería a tu derecha y un camino que conduce a un jardín con un lago, donde hay una pequeña celda en la pared (con un loco dentro). A tu izquierda, también desde donde empiezas, está la iglesia, a la que le falta el crucifijo (iremos allí más tarde). Pasada la iglesia, el camino continúa recto, pero también hay una pequeña callejuela a la izquierda. El camino recto te lleva a la plaza del pueblo, donde hay una fuente con una estatua que echa agua hacia arriba. Sobre el chorro de agua flota una Runa Caos. Para que esta Runa baje al suelo, es necesario cerrar el agua de la fuente, así que dirígete por la primera callejuela de la izquierda hasta llegar a un pequeño embarcadero.

Cuando llegues al final, verás unas escaleras de piedra que llevan hasta una palanca. Acciónala con un golpe y la Runa Caos bajará al suelo de la plaza. Ahora ve a recogerla. Para ello no es necesario que vuelvas al principio: si sigues la primera calle a la derecha, al salir del embarcadero, llegarás antes.

Recoge la Runa Caos y colócala en la mano que hay en la entrada de la biblioteca (el edificio que hay junto a la fuente). Ten cuidado con los aldeanos que hay en el interior del edificio, ya que no los puedes matar y ellos intentarán por todos los medios acabar contigo. Lo malo es que aquí hay un montón de libros que leer, y son todos muy interesantes (cuentan la historia completa de Gallowmere), por lo que es posible que tu pasión por la lectura venza a tu respeto por las buenas almas…

Dentro de la misma estancia verás que hay una pequeña sección aparentemente inaccesible. Allí hay otro libro y una pieza de piedra que todavía no conoces: un molde. Puedes entrar a base de empellones contra la estantería de libros que es más clara que las demás. En el libro del atril que hay en el interior de la sección que acabas de abrir leerás una nota del alcalde del pueblo. Presta atención a lo que dice, recoge el molde de piedra y sal pitando antes de que los aldeanos terminen definitivamente contigo.

A la izquierda de la biblioteca se encuentra la salida del nivel, y a la derecha, la entrada al castillo del alcalde (ambas están todavía cerradas). Detrás de la biblioteca, un poco escondida, hay una ampolla de energía. Puede que las niñas medio locas que te atizan con escobas te consuman más energía que la que contiene una ampolla entera.

Ve a la segunda calle que hay a la izquierda de la biblioteca (por donde viniste del embarcadero): la primera casa está abierta. Entra y recoge la Runa Luna, si es que la maruja rechoncha y cantarina que hay allí no te aplasta antes de un sartenazo. Sal y, un poco más abajo, en la misma calle, entra en otra casa que hay abierta. La reconocerás por los barriles que hay en su interior y porque tiene una zona separada por una verja. Para abrir la verja debes utilizar la Runa Luna, pero para acceder al sótano (al que se entra por una trampilla que está en el interior de la sección cerrada) debes colocar un barril encima de la baldosa naranja que hay en la pared izquierda de la zona exterior. La trampilla se abrirá y podrás entrar (entre sartenazos) en el sótano.

Te encontrarás en una especie de bodega con muchos barriles y ratas. Algunos barriles contienen algo de oro, aunque no merece la pena perder el tiempo con ellos (depende de lo avaricioso que seas). Si matas a una rata, también obtendrás tu recompensa: una moneda por rata. Pero recuerda usar el Martillo que no se gasta, si decides emprender tu carrera como exterminador de plagas, porque con la Porra de madera gastarías más de lo que obtendrías en metálico. En cualquier caso, tienes una Porra de madera en el baúl del fondo de esta habitación: recógela y sal por la abertura que hay en la pared de la derecha.

La habitación siguiente tiene la misma estructura que la de arriba: una verja divide la estancia en dos partes y necesitas una Runa Tierra para entrar en la parte cerrada. Cuidado con el carnicero loco que va por ahí cortando el aire con su machete ensangrentado, no vaya a hacerte pupa. Sube por las escaleras del fondo y, arriba, verás a dos señoras cantando por peteneras con sendas sartenes en las manos. En la esquina del fondo hay una columna con un busto del alcalde en lo más alto. No alcanzas. También verás una Runa Tierra encerrada en una pequeña celda, con un hombre, en la esquina derecha. Para conseguir que la estatua baje (la necesitas), rompe el candado de la celda, recoge la Runa Tierra y baja al piso anterior, donde está el carnicero. Coloca la Runa Tierra en la mano verde, entra en la sección que acabas de abrir y acciona la palanca que hay en su interior, detrás de los barriles. Ahora sube, recoge el busto, vuelve a bajar y sal por donde has venido.

Una vez en la calle, verás que los guardias de Zarok han tomado posesión del pueblo. Están buscando el Artefacto de las Sombras (como tú, aunque todavía no lo sepas). Estos soldados serán tu única oportunidad de llenar el Cáliz de las Almas, siempre y cuando no hayas aniquilado a demasiados inocentes en lo que va de nivel.

Pero no te entretengas, porque todavía quedan cosas por hacer. Ve a la casa del herrero (al principio del nivel). Recoge el Escudo de plata que hay en el baúl que encontrarás en el interior del edificio. Necesitas construir un nuevo crucifijo para la iglesia, y tienes en tu poder un molde en forma de cruz y una estatua de oro, ¿qué más quieres? Lee el libro de la izquierda si quieres aprender a manejar el fuelle, pero es bastante sencillo. Acércate al fuego, pulsa Select, selecciona el molde de piedra y pulsa X. Ahora haz lo mismo con el busto, que también está en el menú de objetos. Bueno, pues sólo queda fundir: súbete al extremo del fuelle, salta, espera a que baje, vuelve a saltar, espera a que baje… Verás que el fuego se va intensificando poco a poco hasta fundir el metal de busto en el molde. Cuando por fin aparezca la Cruz terminada, saldrá del fuego por si sola (tranquilo: no quema). Tómala y sal pitando. Ve a la iglesia.

Cuando coloques el crucifijo en su lugar correspondiente (debes ponerte justo delante del hueco de la cruz y ejecutar el procedimiento habitual desde el menú de objetos), se abrirá una puerta secreta a la izquierda y podrás recoger la llave de la caja fuerte del alcalde. Al mismo tiempo, se abrirá la puerta del calabozo que te comentamos al principio del nivel, el del jardín que tiene un estanque. Vuelve por lo tanto al principio del nivel, entra en el jardín, mata al malo que había dentro y entra en lo que parecía una celda. Ahora estarás en el jardín de la mansión del alcalde. Necesitas entrar en dicha mansión, y como las puertas están taponadas, la única forma de hacerlo es por el techo. Para subir hasta allí, bordea la casa por el lado derecho hasta dar con unos sacos de arena. Sube por ellos hasta el techo y entra por la chimenea.

Ahora te encuentras en un salón. Hay una palanca a un lado y un armario al otro. Acciona la palanca para abrir las puertas a la salida del nivel, y utiliza la llave que recogiste en la iglesia para abrir el armario azul, donde se encuentra el Artefacto de las Sombras. Sal por la puerta abierta que da al castillo (la única que hay). Justo a la izquierda, nada más salir, hay una abertura en la pared: allí está el Cáliz de las Almas. Termina de llenarlo con las almas de los soldados que saldrán en tu busca a continuación (que no serán pocos). Cuando esté lleno, vuelve por él y abandona el nivel saliendo por la puerta que abriste desde el interior de la mansión del alcalde (a la izquierda de la biblioteca). Está salida está custodiada por tres guardias un tanto revoltosos, pero no podrán contigo.

GALERÍA DE LOS HÉROES
¿Recuerdas que en tu anterior visita tuviste que elegir entre un Arco o una Lanza? Pues ahora no hay elección: elige lo que no quisiste entonces (no hay más donde elegir).

FASE 10 – LOS JARDINES DEL ASILO

Este nivel es un enorme y laberíntico jardín compuesto por diferentes puzzles y figuras recortadas en los setos. Nada más comenzar, leerás en un libro que, para salir, necesitas la ayuda de un tal Jack del Campo: el señor-gárgola que gobierna este lugar. Darás con él caminando en línea recta y tomando la primera abertura de la derecha (olvida por ahora la pequeña celda que se abre con una Runa Caos que hay a la izquierda del principio y los otros dos caminos abiertos).

Jack no te caerá demasiado bien: para dejarte salir de sus dominios, te obligará a resolver cuatro adivinanzas, una tras otra. Eso quiere decir que, cuando des con la respuesta de una, tendrás que volver donde está el dichoso señor del Campo para escuchar la siguiente.

Bueno, la primera adivinanza no es muy complicada: lo que tienes que buscar por todo el escenario son estrellas, cinco arbustos con forma de estrella (cuando encuentres una, simplemente golpéala). La primera estrella está al principio, junto a la mano roja de la celda que dejaste antes a tu izquierda. La segunda se encuentra en el camino cerrado que hay al salir de la zona en la que está Jack, a la derecha.

Para dar con las otras tres, debes adentrarte en la parte grande del escenario: por el camino abierto que aún no has explorado (al salir de la zona en la que se encuentra Jack, todo recto). Verás que, una vez dentro, tienes que decidirte por la derecha o la izquierda. Ve primero por el camino de la derecha, hasta un jardín cerrado. Allí te atacarán dos monjes bastante molestos. En ese jardín está la tercera estrella. ¿Ya la tienes? Bien, pues ahora vuelve por donde has venido y sigue recto en el cruce anterior (por el camino que antes era el de la izquierda y que no tomaste). De nuevo tendrás a la izquierda una abertura que da a un jardín bastante grande con una campana al fondo y cuatro tumbas abiertas. Entra. De las tumbas saldrán más monjes que te atacarán con sus afiladas palas si se te ocurre la genial idea de golpear la campana. Mejor que no se te ocurra, claro, aunque a veces salen porque sí, sin que hayas tocado la campana, y te dan un susto de muerte. La cuarta estrella que buscas está al fondo de este jardín, junto a la campana. ¡Y ya sólo queda una! Para salir de este jardín tendrás que embestir contra el seto que ha taponado la entrada por la que viniste. Sal, toma el camino de la izquierda y entra en otro pequeño jardín que tiene una estrella de color naranja en el suelo. Cuando des con ella y la golpees, escucharás un sonido que te indicará que el primer puzzle está resuelto. Vuelve sobre tus pasos hasta Jack y habla de nuevo con él.

La segunda adivinanza no es tan sencillita. Entra en el laberinto donde estaban las tres últimas estrellas, toma el camino La segunda adivinanza no es tan sencilla. Entra en el laberinto donde estaban las tres últimas estrellas, toma el camino de la izquierda, gira en la curva, pasa de largo el jardín de la campana y el de la estrella naranja, gira en la siguiente curva y ve hasta el final del trecho que queda. Bueno, antes de eso, verás que se ha abierto una entrada antes cerrada. Recoge el Escudo de plata que hay allí y mata a los dos monjes que saldrán a saludarte. Ahora continúa por el único camino posible hasta el final. Darás con un nuevo jardín; hay cinco caretas de teatro talladas en piedra, con dos caras (una triste y otra alegre) y un eje cada una. ¡No las toques todavía! Presta atención: las caras tristes, en su posición original, miran hacia el interior (donde hay un fantasma de hierba inmóvil, como dormido), y las alegres hacia el exterior. Si golpeas una cara, ésta girará 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Si golpeas dos veces, por lo tanto, 180 grados , y así sucesivamente.

Por otra parte, las caretas giran por si mismas pasado un determinado espacio de tiempo, pero ninguna tarda lo mismo en moverse que las demás (una lo hace más rápido, otra menos, otra menos, otra menos y otra menos todavía). La que más rápido gira es la del centro al fondo, y es a la que tendrás que prestar especial atención.

Todas las caretas tienen una «tendencia»: no giran para recuperar su posición original (tristes hacia el interior y alegres hacia el exterior), sino que lo hacen en forma de cadena, de manera que el lado triste de una mire al lado alegre de la siguiente.

Por último, debes saber que una careta sólo puede girar por sí misma cuando le faltan sólo 90 grados para la posición «tendente». Si le faltan 180 grados o más (como a todas, en la posición original en la que te las encontraste al entrar), no podrán moverse solas. Eso es importante, porque la posición original es la que has de recuperar cada vez que falles, para volver a intentarlo. Y es casi seguro que fallarás una o dos veces…

Selecciona la Espada en el menú de armas (es lo más rápido, y gracias a su longitud, puedes mover las máscaras sin necesidad de pararte junto a cada una). La posición que tienes que conseguir para resolver el puzzle es justo la inversa a la que has encontrado al entrar, es decir: todas las caras sonrientes mirando hacia la pantalla. Para ello, tendrás que golpear dos veces cada máscara, pero no te dará tiempo si das dos golpes a cada una o si lo haces en un orden equivocado. La única forma de lograrlo es (según están colocadas al principio, insistimos, no con la posición «tendente» que tendrán si ya has golpeado alguna): un golpe a la de la esquina superior derecha y otro a cada una de las otras en el sentido de las agujas del reloj. Al llegar a la del centro, al fondo, otra vez lo mismo: uno a cada una, empezando por la misma que antes y acabando en la del centro al fondo. Eso son dos vueltas, empezando por la superior derecha, dando UN golpe a cada una, ¿de acuerdo? Si no llegas a tiempo – sin mando analógico es muy difícil –, rompe la posición «tendente» que habrán tomado, vuelve a poner la original y vuelve a intentarlo. Es un poco difícil, y comprobarás, cuando lo consigas, que no es la única combinación posible, pero es la más rápida y sencilla.

Te ha costado un poco, ¿no? Pues ya está, acabas de resolver el puzzle más complicado del juego. Vuelve a hablar con Jack en su jardín porque vamos a por el tercer acertijo…

Bien, sal y entra una vez más en el laberinto, todo recto. En el centro, más o menos, hay un jardín abierto que antes estaba cerrado. Allí darás con la Runa Caos, después de matar a un calamar de hierba. Necesitas la Runa para abrir la celda que vimos al principio del nivel. Recógela y vuelve hasta el cruce con cuatro entradas del principio. Al salir, toma el camino de la izquierda. Verás que la verja que antes te impedía el paso ahora está abierta. Entra. Hay un montón de gentuza. Mátalos a todos. Llegarás hasta un seto enorme con forma de elefante. Tienes que conseguir moverlo.

Por el suelo corretean multitud de ratas, bastante grandes, con una ruta predeterminada. Ninguna de ellas pasa cerca del elefante, y no puedes cambiar su ruta de ninguna forma. Por lo tanto, necesitas otra cosa que no son las ratas para mover al elefante. Cuando hayas despejado la zona de malos y sólo queden

ratas, regresa al principio, abre la celda con la Runa Caos y vuelve hacia la zona del elefante muy despacio. Verás que en la celda, además de un jugoso cofre de oro, había un ratón blanco minúsculo. Si andas despacio, el ratón te seguirá. Si andas rápido, te perderá de vista y volverá a su celda (y tendrás que regresar en su busca). Las ratas grandes asustarán a tu roedor amigo si le ven, así que tienes que conseguir salvaguardarlo hasta llegar al seto del elefante, ¿de acuerdo? Camina despacio. Evita la primera rata pasando por la derecha de la puerta cuando esté lejos. Pasa y ve por la derecha del todo. Cuando una rata venga en tu dirección, párate y espera a que dé la vuelta. Sigue así hasta la última rata. Para pasar ésa tendrás que hacerlo por la izquierda, junto al muro. Y por fin, cuando llegues al elefante, éste dará un grito de miedo, romperá el seto que tiene justo detrás con las patas y habrás resuelto el tercer acertijo (si alguna rata asusta a tu ratoncito, éste volverá a su celda y tendrás que volver a intentarlo). El Cáliz de las Almas está junto al elefante, y detrás de éste está el seto que ha medio roto (es más claro que los demás, y podrás echarlo abajo con un par de embestidas). Pero deja ambas cosas para luego.

Regresa para hablar con Jack, que ya estará empezando a ponerse un tanto impertinente, y te formulará el último acertijo (aunque en realidad es el penúltimo).

Ahora, después de hablar con este señor, vuelve hasta el elefante, pasa por la entrada que tiene detrás, mata a los malos que salgan a tu paso, atraviesa otro jardín con tumbas abiertas y una campana (también hay una Fuente de Vida, úsala) y sal por el otro lado. Habrás llegado a una alcantarilla abierta, en el suelo. Entra. Caerás en el centro de una especie de torre, de base cuadrada, con una ventana en cada pared (excepto una, que tiene una puerta). En el centro hay un símbolo con una luna.

Sal por la puerta. Verás que no puedes salir por ninguna parte. Piensa en la adivinanza que te ha dicho Jack: tienes que arrastrar los tres bloques de piedra con antorchas, cada uno a una ventana. Al estar los tres colocados al otro lado de cada cristalera, tres rayos de luz coincidirán en el símbolo mágico del centro de la estancia interior. Entra y, al pisar en el centro, serás teletransportado de nuevo al laberinto. No saldrás por la alcantarilla por la que has entrado, sino por otra que hay junto a la zona en la que estaba el calamar de hierba. Regresa para hablar con Jack. Se ha enfadado de verdad, el muy… En fin, que no se le da nada bien perder.

Como recompensa a tus esfuerzos, el bueno de Jack te dirá que te busques la vida para salir de su territorio, así que no te queda más remedio que encontrar la salida. Sal, toma el camino de la derecha hasta el elefante, entra por detrás (a lo mejor ya tienes lleno el Cáliz de las Almas, no te vayas sin él), atraviesa de nuevo el jardín de la campana y la Fuente de Vida, sal por el fondo y, antes de llegar a la alcantarilla por la que entraste antes, verás que se ha abierto una entrada nueva a la derecha del camino. Ten cuidado cuando entres: hay otro calamar de hierba. Mátalo y continúa. Llegarás hasta un último jardín con un tablero de ajedrez. Sobre el tablero hay cuatro piezas distintas, cada una de un color, que se mueven por sí solas y cuchichean sin parar. Cuando golpees una pieza, ya no volverá a moverse. Tienes que colocar a cada una en su color, siempre teniendo en cuenta la naturaleza de cada una: la reina y el rey pueden moverse en todas las direcciones, pero el alfil se mueve en diagonal y la torre en horizontal y vertical. Debes colocarte detrás de una pieza y golpearla para que se mueva en la dirección en la que das el golpe.

Al final, cuando cada una esté en su color, se abrirá una baldosa en el centro del tablero. Esa es la salida. ¿Tienes ya el Cáliz? Pues hala, vete.

GALERÍA DE LOS HÉROES
Bloothmonath va a hacerte un regalo muy especial: su Hacha Mágica. Este arma funciona igual que las Flechas: una luz verde te indica dónde está cada enemigo, a media distancia, y si lanzas el Hacha, irá directo al enemigo indicado por la lucecilla (con el botón Cuadrado). Eso sí; para luchar cuerpo a cuerpo, este cacharro es un verdadero asco…

Lo más importante es que el Hacha no se desgasta, y eso lo convierte en la única arma arrojadiza imperecedera de todo el juego.



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