FASE 11 – LAS MAZMORRAS DEL ASILO
Zarok ha encerrado al alcalde del pueblo en algún lugar de estas mazmorras. Para hablar con él tendrás que descender piso por piso, matando a multitudes enteras de zombis y locos. Te matarán unas cuantas veces. Estás avisado. El primer piso consta de tres calabozos con zombis. Primero se abrirá el del centro y después los otros dos a la vez. De cada uno saldrán un montón de malos, primero despacio y luego corriendo hacia ti. Las Flechas son lo más rápido, pero se agotan enseguida. Cuando se te acaben, usa el Hacha con Cuadrado (y si te rodean, el Martillo con Ataques de Poder). El lugar más seguro es la esquina inferior derecha: los que salen por la izquierda tardan más en verte. Eso te dará el tiempo justo para matar a los demás de uno en uno o de dos en dos. Cuando no quede ningún monstruo en pie, se abrirá una trampilla en el centro de la habitación: entra.
En el segundo piso hay también calabozos con zombis, pero dos cañones al fondo del escenario complican un poco la cosa. Si quieres sobrevivir, mata a los dos malos de los cañones antes de que te rodeen los zombis: acércate, con un arma arrojadiza, y dispara cuando la luz verde los señale. Después, sin cañones que te acosen, podrás liarte a repartir mamporros con las dos manos al resto de los malos. Cuando acabes con todos, sal por la puerta dorada que se ha abierto.
Tercer piso. Hay murciélagos, zombis normales y zombis rápidos (los gordos que corren tras de ti y se la pegan contra las paredes). Los murciélagos son un verdadero incordio, pero es mejor que te olvides de ellos y prestes atención a los zombis. Los malos caen de uno en uno por las paredes inclinadas. Recuerda que los zombis normales no pueden correr muy rápido, y que los que sí corren (los de las chaquetas rojas) tienen una capacidad de maniobrabilidad limitada, de manera que, si corres hasta una pared y giras, ellos se la pegarán contra la pared porque no podrán girar a tiempo. Aprovecha eso para, cuando están atontados por el golpe, arremeter contra ellos. Cuando no quede ningún zombi, caerán varias bolsas de oro. Recógelas y vete por la puerta dorada que se ha abierto.
El cuarto piso tiene forma circular. En el centro hay un agujero y en la pared curvada varias celdas que se abren de una en una. De ellas salen multitud de malos, esta vez locos con camisas de fuerza que te persiguen sin parar a una velocidad de espanto. Se ríen constantemente, y la verdad es que su jolgorio resulta un poco aterrador, pero no te dejes intimidar: usa una Espada o el Hacha para matarlos, sin parar de correr en círculos. También aparecerán zombis normales, cuidado con no chocar contra ellos mientras corres. Cuando no quede títere con cabeza, compra munición en la gárgola que hay en una de las celdas y sal por la puerta que se habrá abierto.
Quinta habitación, la más peliaguda. Hay dos cañones, como en la segunda, pero la estancia está dividida en dos partes por una zanja llena de lava. Puedes saltar al otro lado y matar a los zombis que saldrán en la mitad izquierda desde lejos, pero antes es mejor que te ocupes de los cañones, como la vez anterior. Con los zombis de la izquierda habrá caído del techo un baúl-bomba: utilízalo para cargarte a casi todos. Ahora, cuando estés acabando con los malos de la mitad izquierda, se abrirá la celda de la mitad derecha (en la que estás) y tendrás que volver a saltar sobre la lava para matar al nuevo pelotón también desde lejos. ¿Ya? Pues sal por la puerta que se ha abierto, sin miedo. Ya no hay más malos.
A la derecha de la nueva estancia verás una Runa Tierra, el Cáliz de las Almas y algo de oro. Recógelo todo, por su puesto, y abre con la Runa la celda de la izquierda, en la que está encerrado el alcalde.
Observarás que este señor no está mucho más cuerdo que los locos que te has cargado hasta llegar aquí, pero es un tío majete… Habla por los codos, pero vaya, es una de las mejores secuencias de voz de todo el juego. No te la pierdas, es muy gracioso. Cuando acabes de charlar con él, te dará una Gema de Dragón (la segunda y última que necesitas).
GALERÍA DE LOS HÉROES
Recoge el Arco de Fuego con 200 Flechas (recargables). El efecto visual de estas Flechas es maravilloso, y además quitan mucha vida a los malos.
FASE 12 – LA TIERRA ENCANTADA
Uno de los niveles más difíciles de Medievil. Las ranas que escupen fuego son un auténtico incordio, y tienen una puntería superior a la de Fortesque con lucecita y todo. Además, hay ranitas como ésas desde el principio hasta el último rincón del escenario, todas igual de simpáticas…
Pero bueno, para eso tienes un Escudo de oro, ¿no? Pues úsalo si quieres sobrevivir, y no lo gastes demasiado pronto. Nuestro consejo es que avances siempre sin parar, con Triángulo pulsado, para ahorrar vida, Escudo y munición. No es necesario que mates a todas las ranas.
Las plantas en forma de seta actúan más o menos igual, pero son más fáciles de matar (basta con un par de hachazos a larga distancia).
También puedes utilizar ciertos elementos del escenario como parapeto, para no gastar el Escudo, y disparar a distancia saltando y volviendo a esconderte. Si aprendes a hacerlo, lo agradecerás, aunque es más difícil de lo que parece.
En este bosque hay una barbaridad de cosas que hacer, así que presta atención, ¿de acuerdo? Lo primero es visitar a la Bruja: avanza hasta el final, en línea recta, mata a las dos plantas que guardan el camino de la izquierda y entra. Allí hay una olla al fuego (señal inequívoca de que una Bruja anda cerca). Ya sabes cómo se convoca a una Bruja: acércate al caldero, pulsa Select, selecciona el Talismán en el menú de objetos y pulsa X. La señora Bruja aparecerá, removiendo el contenido de la olla con un palo. La muy bruja en cuanto te vea se reirá de ti con todo el descaro del mundo, se burlará un rato y, al final, te propondrá un trato: que busques siete piezas de ámbar si quieres un regalo. Venga, acepta. Verás que, de repente, mides unos cinco milímetros de alto. Y es que las piedras que quiere la Bruja están dentro de un hormiguero…
CUEVAS DE HORMIGAS:
Se trata de un subnivel, y es enorme, un verdadero laberinto. El camino que te sugerimos es el necesario para recoger todas las piedras de ámbar y todas las hadas, pero que conste que hay más escenario del que no hablaremos; ¿de acuerdo?
Camina hasta una sala con un montículo de piedra gris. A la derecha hay una especie de tela de araña y una vocecita pide socorro. Rompe la tela (si no tienes Martillo o Porra, hay una Porra yendo por el camino del medio, junto al portal mágico). Cuando hayas salvado al hada, ésta te recompensará abriéndote el portal mágico, y te pedirá que rescates a todos sus hermanos, nada menos que seis. Tienes trabajo que hacer, Fortesque.
Baja por el camino de antes, pasa el portal mágico (ahora abierto) y sigue hasta llegar a una estancia con dos salidas. Entra por la entrada de la izquierda, recoge tu primer ámbar y vuelve. Ahora ve por la derecha. Darás con una sala con otras dos salidas. Hay otra hada en la pared derecha. Cuando la liberes, la salida que tienes en frente y la entrada por la que has venido quedarán bloqueadas por rocas. A tu izquierda quedará un pasillo no bloqueado, pero ignóralo. Ve por el pasillo de delante (rompiendo las rocas con la Porra). Llegarás a una habitación con un dibujo en espiral en el suelo y un ámbar. Recoge la piedra y ve por el pasillo de la izquierda, que también está bloqueado por rocas (rómpelas también para seguir, claro). Llegarás a una enorme sala con larvas en el suelo. Hay un hada prisionera en la pared de la derecha. Al fondo de la sala verás una ampolla de energía y más al fondo otra piedra de ámbar. Recoge ambas cosas y continúa por el camino del fondo. Llegarás a otra estancia con dos salidas. La de la izquierda conduce a una sala con hongos en la pared y una Fuente de Vida. Si rompes los huevos que hay en el suelo, obtendrás un ámbar. Recógelo y vuelve a la sala anterior para entrar por el otro túnel. Allí hay otro ámbar.
Ahora, desde allí, ve por el largo pasillo de la izquierda. Hay un hada en la pared izquierda y una ampolla de energía más abajo. Salva al hada, sigue andando y, al final del túnel, verás una gran tela de araña blanca taponando una entrada. Rompe la tela con la Porra y entra. Ahora estás en una gran sala con un montículo en el medio. Hay un ámbar a la derecha. Encontrarás otro si matas a las larvas de la izquierda. Rodea el montículo y rompe la tela que de nuevo te impide el paso. Ahora estás en una sala con un extraño dibujo en el suelo y una ampolla de energía. Recoge la vida y sigue por el pasillo de la izquierda. Libera al hada de la pared izquierda de este túnel y sigue hasta llegar a otra gran sala con otro montículo en medio. En la pared de la derecha hay un hada. Libérala y continúa hacia adelante. Verás una Fuente de Vida a la derecha y un hada que pide socorro en la pared de la izquierda (además de las numerosas larvas del suelo). Libérala también. Al final de la sala darás con una tela naranja. Rómpela: bienvenido al jefe final…
La araña reina. Antes de atacarte, necesitará recargar su energía (como el primer jefe), y ése será el momento idóneo para disparar todo lo que tengas. Las Flechas y las Lanzas van muy bien, para no acercarse demasiado, pero en realidad sirve cualquier arma. La mecánica general es atacar cuando está recargando energía y… sobrevivir a todo lo demás. Hormigas, derrumbamientos, escupitajos venenosos… Cúbrete todo el tiempo, finiquita a las hormigas con la Espada o el Martillo y usa cualquier arma arrojadiza para poner fin a la vida de la araña reina, que pende de un hilo…
Cuando la señora araña esté muerta, se abrirá una puerta justo debajo de ella. Sal y recibe tu recompensa: 20 Muslos de Pollo.
No, no es broma. La Bruja premiará tus esfuerzos con Muslos de Pollo. No son un arma «recargable», como las Flechas o las Lanzas, pero resultan muy útiles: si lanzas un Muslo cuando la pantalla esté atestada de malos, todos se convertirán en pequeños muslitos de pollo que te podrás comer, y estos rellenarán tu barra de energía y tus botellas de vida. Lo malo es que sólo hay 20, así que raciónalos.
El hada del hormiguero, por su parte, recompensará el rescate de sus hermanas con una entrada gratis a la Galería de los Héroes.
Ahora, al salir del hormiguero, entrarás directamente en la Galeria de los Héroes, donde podrás recoger un Escudo de oro que te hará «casi» invencible. Este Escudo iba a ser en principio imperecedero, pero a última hora los de Sony decidieron que también se gastara, para poner las cosas más difíciles al personal… Por eso la estatua que te da el Escudo dice que con él serás invencible: porque cuando se grabó la secuencia, el Escudo de oro no se gastaba nunca. Ahora sí.
Y al salir de la galería de los Héroes, tendrás que volver a entrar en La Tierra Encantada para completar el nivel, porque sólo has recorrido el subnivel del hormiguero, te queda todo el nivel de verdad…
LA TIERRA ENCANTADA (2)
Ya estás aquí otra vez. Esta vez no tendrás que convocar a ninguna Bruja (tienes cosas más importantes que hacer, como soltar a los Demonios de las Sombras…). En la pared de la izquierda del camino en el que te encuentras nada más empezar verás una celda cerrada. Recuerda dónde está. Avanza hasta el final del camino, siempre cubriéndote con el Escudo de los ataques de los sapos. Llegarás a una bifurcación. Toma el camino de la izquierda (el de la derecha conduce a una puerta de madera cerrada, que es el final del nivel). Ahora, de nuevo a la izquierda, queda el área en el que estaba la Bruja. Ignóralo. Ve por la derecha.
A tu derecha, otra vez, verás una puerta de madera cerrada. Todavía no puedes pasar (para ello necesitas una Runa Tierra). Sigue avanzando por el camino, que tuerce a la izquierda, hasta un charco de agua con algunos sapos más. A tu izquierda hay una escalinata que conduce hasta una Runa Luna, pero guardan la entrada dos estatuas que te freirán vivo si intentas pasar. Hay otro camino, siguiendo todo recto, que conduce hasta un gran árbol hueco y una bolsa de dinero. Tampoco puedes hacer nada allí, así que ve por el único camino que da (en frente de la escalinata de las estatuas, más o menos). Darás con un tocón al que se sube por una pequeña escalera. Sube (cuidado con los sapos que te atacarán desde el fondo de esta área) y monta en una plataforma de madera que hay justo a continuación. Esta plataforma es una especie de puente colgante, y nada más subir, comenzará a ascender, a lo largo de dos cuerdas-rail, hasta la copa de un árbol gigante.
Cuando llegues arriba, salta al árbol, mata a los malos que rondan por allí y sube por las setas-plataforma que hay alrededor del tronco. Te caerás un par de veces, pero bueno. Cuando llegues arriba te encontrarás con un bicho bastante grande: un Águila gigante…
Te encuentras en su nido, donde hay tres huevos. Cada vez que te acerques a los huevos, el… «ave gigante» descenderá, graznará y te embestirá. Por lo tanto, cuando oigas un graznido, cúbrete de inmediato. Tienes que empujar cada uno de los huevos, haciéndolos rodar hacia afuera, para romperlos cuando caigan. En el interior del tercer y último huevo que rompas (da igual el orden, siempre es en el último) encontrarás la Runa Tierra que necesitas para entrar en la segunda puerta de madera que viste antes. Recoge la Runa y los tesoros que escondían los otros dos huevos y vuelve a la plataforma colgante que te bajará hasta tierra firme de nuevo.
Ahora vuelve sobre tus pasos hasta dar con la puerta de madera que tiene una mano verde, coloca la Runa y prepárate para una ración de saltos… Hay un estanque y tienes que saltar, de plataforma en plataforma, de nuevo hasta llegar a tierra firme. Te atacará un sapo en el peor momento, pero no utilices el Escudo porque correrías el riesgo de embestir sin querer y caer al agua. Mátalo cuando hayas pasado las plataformas del agua.
A tu izquierda tienes la entrada a la cueva en la que están encerrados los Demonios de las Sombras. Colócate justo delante de la entrada, pulsa Select, selecciona el Artefacto de las Sombras y aprieta X. Las puertas se abrirán y podrás entrar (ignora los consejos del libro que hay allí, que dice que no lo hagas, que es peligroso, bla, bla).
Llegarás a una sala con tres celdas cerradas, cuatro interruptores en el suelo con los símbolos de los cuatro elementos y un dibujo en la pared. Para resolver el puzzle debes pisar los interruptores en este orden: Fuego, Aire, Agua, Tierra (naranja, espiral, hondas y árbol). Si fallas, no pasa nada: los interruptores se volverán a levantar y podrás hacerlo de nuevo.
Cuando lo consigas, se abrirá la pirámide dei centro de la estancia, saldrán todos los demonios y se abrirán las celdas (dentro de una de ellas está el Cáliz de las Almas, por lo que tendrás que volver después, y dentro de otra está el Amuleto de las Sombras, recógelo). Sal por la única salida, la que tiene una ampolla de vida.
De nuevo verás el mundo exterior, aunque algo habrá cambiado: hay Demonios por todas partes.
Te encuentras justo al lado de la salida, al final del camino de la derecha de la primera bifurcación de cuando empezaste, ¿te acuerdas? Ten mucho cuidado con los Demonios, porque no son nada fáciles de matar sin sufrir daños, y se mueven a una velocidad vertiginosa. Para salir de este nivel necesitas la Runa Estrella que hay en la zona guardada por las estatuas. Ve hasta allí (recto por el camino en el que estás, al final a la derecha y la primera de la izquierda), colócate justo delante de la piedra que tiene un bajorrelieve de la cara de un demonio, pulsa Select, busca el Amuleto de las Sombras que recogiste en la sala de los cuatro elementos y pulsa X. El Amuleto se colocará en el bajorrelieve y las estatuas dejarán de achicharrarte cuando intentes pasar. Entra, sin miedo, y prepárate para la lucha…
En el preciso instante en que tomes la Runa Estrella, dos demonios rojos (los jefes del nivel) aparecerán, y el suelo en el que estás se convertirá en una especie de plataforma-ascensor que comenzará a ascender y tambalearse… Estos Demonios no son moco de pavo, muchacho. Incluso podríamos decir que son más complicados de matar que el último jefe del juego (Zarok). Además, si se te ocurre intentarlo con un mando digital, vas para largo.
Debes utilizar las armas arrojadizas más rápidas y mortíferas que tengas: Flechas de Fuego, por ejemplo. El Hacha no es la mejor elección, porque estos bichos se mueven más rápido que el arma (aunque si es lo único que tienes tampoco pasa nada). Los Demonios volarán en círculos a tu alrededor y, de vez en cuando, se pararán en un punto para dispararte. Ése será el momento idóneo para descargar sobre ellos tu furia.
En cuanto empiecen a enfadarse, la plataforma en la que estás comenzará a tambalearse, inclinándose hasta hacerte resbalar. Evita caer al vacío, y olvídate de disparar cuando te estés precipitando al abismo (si disparas, Fortesque para de correr por un segundo y…). En fin, ésa es la mecánica: cubrirse de los ataques, disparar cuando uno se para y correr a la parte alta cuando la plataforma se inclina. Si lo haces bien durante un buen rato, habrás ganado a estos bichos…
Bien, pues la plataforma ya habrá llegado arriba del todo. Salta a la cornisa que tienes al lado y repón energías con un par de tragos en las dos Fuentes de Vida que verás allí. También hay algo de oro. Luego ve por las pasarelas de madera hasta llegar a un tronco cortado que tiene un agujero. Entra. Verás que te encuentras en el árbol hueco que viste hace algún tiempo.
Mata a varios Demonios y, cuando tengas lleno el Cáliz, ve a buscarlo (recuerda que está en la sala de los cuatro interruptores, adonde se llega por la zona de las plataformas y el estanque). Para salir del nivel, necesitas colocar la Runa Estrella que recogiste antes en la mano de la única puerta que te queda por abrir, la de madera de la primera bifurcación del escenario. Antes de salir, recuerda reponer munición en la única gárgola de todo el escenario, que está en la celda que viste cerrada cuando comenzó este nivel. ¿Lo has hecho todo ya? Pues a la Galería de los Héroes.
GALERÍA DE LOS HÉROES
El señor cascarrabias que hace poco te regaló su Escudo de oro te dará ahora algunos cofres con monedas. Te harán falta, para reparar su dichoso Escudo, finalmente perecedero como los demás.
FASE 13 – LAS CIÉNAGAS DE LOS VIEJOS MUERTOS
Uno de nuestros escenarios preferidos. La mayoría de los malos que encontrarás serán zombis con armadura. Puedes reconocerlos porque son muy gordos, apenas pueden andar y… ¡no puedes matarlos! Todas las armas rebotan en su armadura, y la única forma de acabar con uno es empujarlo hasta hacerle caer al agua de las ciénagas, donde se ahogará (momento en que su alma pasará a engrosar el contenido de tu Cáliz).
Los zombis gordos con armadura no hacen nada, simplemente vagan por ahí, estorbando. Lo peligroso de toparse con uno es que, como las partes de tierra «no hundida en el agua» son tan estrechas, si te chocas con uno es muy posible que acabes haciendo burbujas en el fondo del pantano. Para evitar eso, debes tener siempre presto el Martillo, con un Ataque de Poder cargado, y descargarlo cuando estés cerca de uno de estos señores. La onda expansiva del golpe le empujará hasta hacerle caer al agua.
No obstante, estos zombis no son los únicos que te encontrarás a lo largo de este escenario; hay otros, también con armadura, que te lanzan hachas cuando te ven. A éstos sí que los puedes matar con armas: con dos o tres lanzamientos de Hacha (depende de si se cubren o no, porque también tienen escudos) los mandarás a criar malvas.
Justo donde comienza el nivel, a tu izquierda, tienes una gárgola que te pondrá al día de la situación. Camina hacia adelante, por el puente de madera, hasta llegar a una caseta en donde hay
un libro. Si rodeas la caseta por la izquierda y subes por la escalera que hay detrás hasta el tejado, hallarás una ampolla de energía. Continúa por la pista gris y ve por el lado izquierdo hasta el final. Tendrás que saltar a otra plataforma, donde hay una barca con un señor muy siniestro: el Barquero. Viste una túnica que no deja verle la cara, es muy serio y está de muy mal humor porque el mundo «ya no es lo que era».
El Barquero te ofrecerá un viajecito en barca hasta la Ciudad inundada de Mellowmede a cambio de ocho almas (ocho cascos dorados que encontrarás en diferentes puntos del escenario). Así pues, cuando acabes de hablar con el Barquero, ya sabes lo que tienes que hacer.
Salta de nuevo a la pista gris y continúa ahora por la derecha. Ten cuidado con los tentáculos que a veces salen del agua para atacarte. Si no avanzas demasiado despacio, no te alcanzará ninguno. Elimina a tu primer zombi gordo con armadura como te hemos explicado antes (necesitas sus almas para llenar el Cáliz, y para eso es necesario ahogarlos). Sigue hasta llegar a una plataforma más elevada, donde encontrarás una gárgola dispensadora. Al lado de la gárgola hay una especie de puente al que le falta un pequeño tramo en el medio. Tienes que seguir por ahí (librando el hueco con un salto). A partir de aquí, todo lo que pisarás serán pedazos de suelo no hundidos. Plataformas, para entendernos. Si caes al agua, algo bastante frecuente, perderás una vida. No obstante, estos pedazos de suelo son tan largos e irregulares que la mayoría de ellos están unidos entre sí por uno u otro lado. Si no se te da muy bien eso de saltar, siempre puedes intentar llegar al otro lado buscando una unión entre ambos tramos más allá o más acá, y casi siempre la encontrarás. Nuestro consejo, desde luego, es que solo saltes cuando sea imprescindible.
Y en cuanto a por donde ir en el resto del escenario…, te dejamos elegir.
No podemos darte indicaciones precisas porque este lugar es absolutamente irregular. Simplemente, avanza por todos los tramos en busca de los cascos dorados para el Barquero, echando al agua a todos los zombis gordos que encuentres y matando a los que te ataquen. Algunos puentes o uniones entre tramos se caerán a medida que vayas recogiendo los cascos, así que no te hagas líos pensando cosas como «Aquí antes había un puente…, ¿o no era aquí?».
En cualquier caso, desde el puente en el que hay que saltar (donde nos hemos quedado antes), verás una Fuente de Vida que te será de utilidad. A la derecha de allí, al final, están el Cáliz de las Almas y la Runa Caos, además de tres de los cascos que buscas.
En la zona de la izquierda encontrarás tres cascos más y una verja. La verja se abre con la Runa Caos y dentro hallarás un recinto con un casco a la izquierda y una isla de tierra firme a la derecha a la que tendrás que saltar para recoger tres ampollas de vida y algo de oro. Cuando hayas recogido el casco, habrán aparecido cuatro zombis. Mátalos y pasa por detrás de los carromatos con pinchos (que se abalanzan contra ti si te acercas). Desciende hasta unas puertas abiertas y hallarás el último casco: al recogerlo, las puertas por las que has entrado se cerrarán y aparecerán un montón de muertos vivientes que querrán darte tu merecido. Quédate donde estás y usa el Hacha para acabar con los que son «mortales» desde lejos. Cuando sólo queden zombis gordos, baja y tíralos al agua con Ataques de Poder del Martillo. Sólo cuando hayas acabado con todos se volverán a abrir las puertas que antes se habían cerrado.
Regresa por donde viniste para salir. Verás que el terreno no está despejado de malos, como lo dejaste cuando estuviste ahí: hay malos nuevos, mucho más malos que los anteriores. Tendrás que matarlos si quieres recoger el Cáliz, que todavía no estará lleno. También deberás matar a los fantasmas que ahora te atacarán desde el aire (éstos son nuevos, no te habrán salido antes). Sabrás que se acerca uno porque los gemidos que emiten mientras vuelan aumentan de volumen a medida que se acercan. Ve a por el Cáliz (justo en la otra punta del escenario, al final de la zona izquierda), que ya se habrá llenado para cuando llegues hasta él. Si aún no está rebosante de almas, puedes esperar allí mismo a que venga algún fantasma a buscarte. Siempre viene alguno. Ahora vuelve al principio y monta en la barca con el siniestro señor, dale todos los cascos y disfruta del viaje.
GALERÍA DE LOS HÉROES:
Un guerrero andaluz que le tiene un poco de manía a Stungard (el que te dio el escudo) te regalará una Espada Mágica. Acepta el regalo y vete.