FASE 4 – EL MAUSOLEO DE LA CIMA
Un escenario complejo en el que es fácil perderse al principio. Consta de dos pisos: empiezas en el superior, y para acceder al inferior tendrás que encontrar una entrada secreta.
El mausoleo tiene la estructura de una iglesia: en el centro hay un pasillo; a los lados, en lugar de bancos, hay tumbas; y, al final, un área circular con vidrieras a la que todavía no puedes entrar (te lo impide una verja).
Algunas de las tumbas de los lados están vacías, otras cerradas, otras contienen oro… De ellas salen unos pequeños… llamémosles trolls armados con antorchas. Andan muy rápido, tienen voz de cerdo y son la mar de listos. Cuidado. Si te descuidas, te robarán de las manos el arma que estás utilizando y te atizarán con ella. Y si eso sucede, tendrás que matar al ladrón antes de que escape, o de lo contrario no volverás a ver la mercancía robada… Bueno, sí, puedes recuperarla: estos enanos son tan rastreros que, después de robarte un arma, van a vendérsela a las gárgolas dispensadoras, de manera que la mercancía robada pasa a ser uno de los elementos que puedes comprar. Pero claro, los precios de las armas robadas son astronómicos, y raras veces conseguirás reunir el dinero suficiente. Es mejor evitar el hurto con un buen «golpe» a tiempo…
Cuando hayas acabado con los malos, recoge la porra que hay al final a la izquierda y rompe con ella todas las tumbas cerradas que puedas (unas son «rompibles» y otras no). La última «rompible» de la fila de la derecha es la entrada secreta a las catacumbas, el piso inferior. Salta al interior de la tumba y aparecerás en un pasillo. Al final de éste hay una especie de pared de cristal que te impide el paso. Rómpela con la porra y acaba con los trolls que aparecerán tras ella. Ahora estarás en una estancia con cuatro pasillos: uno es por el que acabas de venir, y los otros tres están taponados por sus correspondientes paredes de cristal (uno delante y otro a cada lado). 8ien, empieza por el de la izquierda: rompe el cristal y acaba con los trolls que vengan a atacarte. Avanza por el corredor que acabas de abrir y ten cuidado con los cristales del suelo (tienes que destruirlos a golpe de porra antes de pasar). Al final verás una estancia con más trolls y una Runa Tierra. Mata a los malos, pero no recojas todavía la Runa. Primero toma la ampolla de vida que hay a la derecha, y después, cuando recojas la Runa, dispónte a correr tan rápido como puedas lejos del lugar porque el suelo se derrumba bajo tus pies. Huye con la Runa Tierra por donde has venido, sin parar, hasta llegar de nuevo a la estancia de las cuatro puertas,
Ahora toca el pasillo de delante, el de la pared de cristal de color morado. Rompe el vidrio mata a los malos que hay detrás, destruye las estalagmitas del suelo antes de pincharte con ellas y camina hasta el fondo. Una puerta cerrada, una mano, colocar la Runa Tierra, la puerta se abre…, lo de siempre. Pasa. Más trolls (estos parecen tener un don especial para robar). Tomando como punto de referencia la puerta por la que acabas de entrar, verás que a la derecha hay una verja con su mano correspondiente. Si intentas pasar, verás que se exige una Runa Caos.
A la izquierda hay unas escaleras, el único camino que puedes seguir por ahora. Sube, haz uso de la Fuente de Vida que encontrarás, acaba con los malos y entra por la abertura de la pared de enfrente. Estás de nuevo en el piso superior, en la estancia redonda con la cristalera que viste al principio del nivel (y a la que no podias pasar). Alli encontrarás una Runa Luna (guárdala para más tarde) y otra abertura en la pared. Entra y verás a un fantasma tocando un órgano enorme. La canción es un tanto monótona. Recoge la Runa Caos que hay junto al fantasma y las dos ampollas de energia. Al fondo de la estancia está el Cáliz de las Almas, encerrado en una pequeña celda, junto a una gárgola dispensadora. Lee el libro de la pared para hacerte una idea de cómo acceder a él…
Regresa a la estancia anterior a la del fantasma organista (la de la vidriera) y sal por la verja que da a la zona de las tumbas (que estaba cerrada al principio). Entra por la tumba puerta que descubriste al comenzar ei nivel y avanza hasta la habitación de los cuatro pasillos. Ya sólo queda uno por explorar: el de la derecha, taponado por una pared de cristal rojo. Como siempre: rómpelo, mata a los malos, destruye los cristales del suelo y avanza hasta el final.
Una puerta cerrada que se abre con la Runa Luna (la que recogiste en la estancia de la vidriera) te da acceso a otra estancia con problemas de infraestructura. Mata a los malos y busca una especie de pergamino: una partitura para el músico fantasma. También hay una ampolla de energía a la izquierda. En cuanto la recojas la partitura el suelo se vendrá abajo. Corre de regreso a la estancia de los cuatro pasillos. Ya no falta ninguno por explorar. Vuelve a entrar en el de delante, vuelve a bajar, vuelve a subir la escalera hasta el piso superior, pasa de larga la estancia de la vidriera y entrégale la partitura al fantasma. Él se reirá y comenzará a tocar otra canción. Una canción mágica que acabará con el hechizo que protege el Cáliz de las Almas. La reja se abrirá, podrás tomarte tu merecido refrigerio a base de zumo de almas y, ahora sí, volver a la habitación con la puerta que te pedía la Runa Caos (dos habitaciones más atrás).
Coloca la Runa en la mano y entra. Encontrarás una especie de pasillo que tuerce a la derecha. El lugar está iluminado por un bloque-altar con una hoguera. El suelo está cubierto de cristales por los lados, tan sólo hay un rastro limpio de obstáculos justo por el centro del pasillo. Empuja el bloque-altar hasta el final y, cuando no avance más, empújalo hacia la derecha. Tienes que colocarlo bajo un corazón de cristal que hay al final de esta pasillo. Comenzará una secuencia de vídeo: el corazón de cristal se calienta por efecto del fuego y se hincha hasta que explota. Decenas de lucecitas salen del corazón y vuelan hasta la vidriera de la sala del piso superior…
Pues eso: al piso superior. Antes recoge las Dagas y el Escudo de cobre que había en el pasillo, y al subir, no te asustes cuando veas que… ¡el demonio que habia dibujado en la vidriera ha cobrado vida! Tu primer jefe. Acabar con él no es demasiado complicado: selecciona la Ballesta y el Escudo de cobre en el menú de armas; pulsa Triángulo para cubrirte de los ataques, manténte siempre lejos del malo y, cuando dispares, utiliza ataques de poder (con Cuadrado pulsado durante unos segundos). El punto débil del malo es el corazón, y sólo puedes dañarle cuando éste se ilumina (que es cuando el demonio reúne fuerzas para atacarte). Fácil… Acaba con él para obtener tu regalo: la Llave Calavera. Con ella podrás abrir el portal que conduce al mundo de los vivos, la puerta que no pudiste abrir en el Cementerio, ¿te acuerdas? Pues vamos.
GALERÍA DE LOS HÉROES
Por fin podrás conversar con alguien que no sea Puntería Tim. Esta vez hablarás con Stanyer el Herrero, un tipo un poco rudo, con acento alemán, pero mucho más bueno de lo que parece. Un buen hombre. Te dará su precioso Martillo de guerra, una de las armas más útiles de todo el juego: a diferencia de la Porra, el Martillo no se desgasta, por lo que puedes utilizarlo tanto como quieras sin temor a romperlo (y su ataque de poder es bestial). Acepta el generoso regalo de Stanyer y sal de la Galería de los Héroes.
Guia MediEvil Parte Ant.
FASE 5 – REGRESO AL CEMENTERIO
Al volver a este nivel entrarás por la puerta por la que saliste cuando superaste El Cementerio, ¿te acuerdas? De hecho, la mitad del escenario de aquel nivel se ha reutilizado en éste, desde la salida del final hasta la puerta que da acceso al mundo de los vivos. Y precisamente es esta puerta la que debes buscar, la enorme hoja doble de madera, oscura y tenebrosa, que no pudiste abrir la primera vez que estuviste aquí. ¿Recuerdas dónde está?
Bien: nada más salir, te encontrarás con que el río que antes se había desbordado hasta hundir el puente, ahora ha perdido cauce, de forma que ya no está la ciénaga atestada de zombis que te encontraste en el primer nivel. Por lo tanto, el puente se ve a la perfección: crúzalo, sigue adelante hasta el final, y sube por la escalera de la izquierda. Aunque antes, si quieres, podrás recoger una ampolla de energía y un Escudo de plata: la ampolla está en una de las rocas del final, y el Escudo se encuentra dentro de un baúl, junto a la gárgola de la sección elevada que hay frente a la escalera.
A estas alturas, es importante que domines la técnica del Escudo, así que más vale una clase rápida ahora que repetidos lamentos más tarde: Fortesque se cubre de los ataques enemigos al pulsar Triángulo (siempre que hayas destacado el Escudo previamente en el menú de armas). Sin embargo, si avanzas corriendo y pulsas Triángulo para cubrirte, tu personaje, en lugar de detenerse y evitar ser agredido, embestirá con el Escudo contra todo lo que se interponga en su camino (sólo después de haber adquirido la habilidad de las embestidas, al finalizar este mismo nivel). Por eso, el uso del Escudo en un área con plataformas es algo muy peligroso, y siempre es mejor evitarlo cuando los riesgos son altos. Si en medio de una plataforma intentas cubrirte y tu personaje echa a correr, perderás el control y tu pobre esqueleto caerá al vacío irremisiblemente.
Todavía no tienes de que preocuparte, porque si bien toparás aquí con las primeras plataformas «serias» en lo que va de juego (un río con un puente y algunas plataformas más arriba), aún no te has ganado la habilidad de las súper embestidas. En cualquier caso, aun sin embestidas, debes saber que si caes al agua pierdes una vida.
Otra cosa importante es la habilidad de Fortesque de cubrirse y atacar al mismo tiempo: en terrenos poco accidentados, puedes atacar a los malos sin soltar Triángulo. Resulta una técnica un tanto incómoda, pero los resultados son fabulosos.
Lo último que debes saber en lo que a escudos se refiere es la diferencia entre los de cobre, los de plata y los de oro: su duración. Todos se desgastan con los ataques enemigos, pero el de oro dura más que el de plata y el de plata más que el de cobre.
Seguimos con el nivel… Al llegar a la zona circular deberás salir por la otra escalera, que quedará justo a tu izquierda. Baja por ella hasta dar con la puerta al mundo exterior (estará otra vez a tu izquierda) y, por fin, utiliza tu Llave Calavera (la que conseguiste al derrotar al demonio de cristal en el nivel anterior) para abrirla: colócate justo delante, pulsa Select, desciende por el menú hasta dar con la Llave Calavera y pulsa X. La puerta se abrirá y entrarás en un escenario nuevo.
Por supuesto, en tu camino hacia la puerta te habrás topado con un montón de zombis. Tendrás que matar a todos los que veas para llenar el Cáliz de las Almas, ya que el Cáliz necesita cada vez más almas para llenarse (en algunos niveles incluso necesitas matar a TODOS los enemigos, y eso incluye a los que están en áreas secretas).
Pero ahora lo que nos importa es el mundo exterior, lo que hay al otro lado de la puerta que acabamos de abrir. Nada más entrar te habrán atacado un par de lobos, ¿verdad? Son unos animales de lo más desagradables, pero tendrás que acostumbrarte a ellos porque son un buen entrenamiento para los jefes de este nivel: dos lobos gigantes con poderes mágicos. Pero, eso si: para enfrentarte a ellos tendrás que resolver algunos puzzles…
Bien: Escudo en mano, avanza por el camino de tierra. Mata a los lobos desde una distancia prudencial con algún arma arrojadiza (Dagas, si no has conseguido nada mejor en la Caleria de los Héroes), a los lobos que duermen también es conveniente que lo mates porque es muy posible que se despierten en el peor momento y justo detrás de ti. Sigue hasta dar con una caseta rodeada por una verja cerrada. Para entrar en ella necesitas una Runa Estrella. Rodea la caseta por la derecha y sube a la cumbre de la colina que hay detrás. Verás que hay otro cercado, abierto por la parte de atrás. Entra y recoge la Runa Estrella del centro. Cuidado con los lobos y los zombis. Regresa a la fachada principal de la caseta y colócala Runa en la mano que hay junto a la puerta. La verja se abrirá y podrás entrar. En el interior, en una estancia cuadrada, encontrarás el Cáliz (todavía no estará lleno, tendrás que volver en su busca más tarde). A los lados hay dos entradas abiertas que dan a pasillos muy oscuros. En ambos encontrarás lo mismo: zombis que salen de repente, dándote un susto de muerte, y una columna ascendente de estrellitas azules que te devuelven al exterior al final de cada pasillo. Escoge el corredor de la derecha y sube por la «columna de estrellitas». Te encontrarás en una cornisa de roca, sobre el río. A tu lado verás un bloque de piedra. Mata a los malos y empuja el bloque hasta el final de la cornisa. Arrójalo al agua y caerá junto a un puente roto. Ahora podrás saltar hasta él para llegar al extremo del puente que permanece intacto, pero ¡no lo hagas todavía! Si saltas, ya no podrás regresar por el Cáliz de las Almas. Vuelve por donde has venido, recoge el Cáliz y, ahora si, ve a la cornisa, salta al bloque que has tirado antes y salta una vez más para alcanzar el extremo del puente. Ahora viene la parte difícil: los jefes.
Son dos lobos enormes que no paran de correr y que tienen la facultad de aparecer y desaparecer. Sólo puedes hacerles daño en el preciso instante en que son «físicos», pero ellos pueden atacarte también en estado «gaseoso» (qué injusticia). La mejor forma de acabar con ellos (por no decir la única) es permanecer con Triángulo pulsado y utilizar Ataques de Poder con las Dagas: sin dejar de cubrirte, acumula poder con el Cuadrado pulsado, apuntando hacia uno de los malos, y suelta el botón en el preciso instante en que se materialice. Fallarás algunos disparos, pero con un poco de práctica acabarás con los dos. Lo más importante es que no dejes de cubrirte con el Escudo por nada del mundo. Si te apartas cada vez que uno de los lobos se abalance sobre ti, mejor, pero ante todo, cúbrete.
¿Ya? ¿Lo has conseguido? Ahora tienes la habilidad de la super embestida (avanzando hacia delante y pulsando Triángulo). Las embestidas vienen muy bien para romper ciertos elementos del escenario, como por ejemplo… ¡la pared falsa de la Cripta de Dani! Corre, sal de este nivel y ve a la Cripta, rompe la pared, recoge todos los ítems que tienes allí y, de nuevo, avanza por el mapa hasta el siguiente nivel. Claro que, antes de todo eso, tienes que hacer una pequeña visita a tus congéneres caídos…
GALERÍA DE LOS HÉROES
De nuevo te tocará hablar con el herrero, que en esta ocasión no será tan generoso como en la anterior. Una felicitación por lo bien que lo has hecho y un par de cofres de oro serán toda la recompensa que tendrán tus esfuerzos.
FASE 6 – CAMPOS DE ESPANTAPÁJAROS
Los espantapájaros son dificilísimos de matar, así que no te hagas el héroe. Bastará con que mates a cuatro de ellos para completar el Cáliz de las Almas (siempre y cuando acabes con el resto de los malos del nivel). Puedes eliminarlos sin parar de correr ni de cubrirte, aunque hay una técnica más efectiva: cuando se acerque uno, atízale con un ataque de poder del Martillo, echa a correr, vuelve a recargar un ataque de poder, vuelve a soltarlo cuando se acerque, vuelve a huir, vuelve a recargar un ataque… Sí, es algo tedioso, pero es la única forma segura de finiquitar a estos tipos (y sigue siendo mejor huir de ellos, de la forma más cobarde posible, cuando hayas matado a cuatro). No obstante, tu mayor preocupación en este nivel serán los cuervos, que salen del interior de los espantapájaros por bandadas y no dejan de perseguirte, y los granjeros, que salen de los montones de paja y tampoco son moco de pavo.
El escenario se compone de varias partes separadas por verjas. Al empezar, si sigues el camino de tierra naranja, verás a la izquierda el primero de estos cercados. Cuidado porque hay un montículo de paja del que salen granjeros con rastrillos. Los montículos de paja se pueden fulminar a base de insistencia (mejor con la espada), pero cuando acabes con uno sólo recibirás como recompensa una bolsa de oro o un cofre con monedas. En fin: acaba con todos los granjeros que salgan del primer montículo y empuja el remolque azul que hay a un lado. Así tendrás acceso a la siguiente área.
Pasa. Al entrar te atacará una campesina que sale del montículo de paja del fondo, mátala y haz lo mismo con los demás granjeros que salgan después. Verás que hay un cercado abierto, pero no pases todavía.
A la izquierda de por donde has entrado verás tres casas. Si das un rodeo por detrás encontrarás una ampolla de energía y una gárgola dispensadora. Para entrar en la primera casa necesitas una Runa Luna verde. (la primera de la izquierda, la reconocerás porque en la entrada hay una mano azul). Ahora que ya has explorado esta zona, puedes entrar en la zona de la verja abierta. En el preciso instante en que pases, la puerta se cerrará detrás de ti. A tu izquierda hay un gigante de hojalata que comenzará a avanzar en tu dirección. A la derecha hay una nueva verja cerrada con una mano verde. Ve hacia allí y disponte a matar al malo que se acerca. Acabar con el gigante es muy sencillo: selecciona un arma arrojadiza en el menú de armas (Dagas, si no tienes otra cosa) y dispara cundo tu «angelillo verde» detecte el punto débil del malo (al principio es la cabeza y después el monstruito que controla la máquina desde atrás). Intenta estar siempre lejos del gigante, y pasa entre sus piernas cuando se acerque demasiado (si te pisa, te restará una buena porción de vida). Haz lo mismo una y otra vez, pasando entre sus piernas cada vez que se acerque y alejándote todo lo que puedas. Cuando consigas derrotarlo caerá al suelo, dejará una Runa Luna y desaparecerá.
Con tu nueva Runa ya puedes entrar en la casa que viste antes. Ten cuidado al hacerlo, porque hay un montón de murciélagos y no son fáciles de matar (si entras con la Espada como arma, todo te resultará más sencillo). Rompe el baúl que contiene una porra y recoge la Luna Tierra. Sal pitando de la casa, vuelve al área donde mataste al primer gigante (no será el último) ve por la derecha y coloca la Runa Tierra en la mano verde.
Acabas de acceder a un nuevo tramo. Al final del camino que tienes delante hay un molino enorme. Debes tener cuidado con las aspas, puedes porque pueden herirte (pasa entre ellas con una embestida rápida y no sufrirás daño alguno). Rodea el molino por la izquierda y llénate la barra de vida en la Fuente que hay justo detrás de la construcción.
Continua por el camino de la izquierda. Un granjero y un espantapájaros saldrán a tu encuentro. Escapa de ellos, es lo más rápido, pero antes acuérdate de recoger Escudo de plata que hay dentro del baúl que se encuentra al final de este cercado. Sin parar de correr, métete en el siguiente cercado abierto, que está justo a la derecha de por donde has venido. Es más que posible que el espantapájaros no haya conseguido alcanzarte, pero que haya mandado a unos cuantos cuervos en tu busca. La puerta de este cercado se cerrará cuando hayas pasado, pero los cuervos pueden sobrevolarla (tendrás que cargártelos). Lo malo es que aquí, además de los cuervos, te taparás con el segundo monstruo de hojalata, y éste no es tan amable como el anterior. Por lo tanto, lo que tienes que hacer en primer lugar es acabar con los cuervos (si es que te han seguido) para dedicarte en exclusiva a acabar con el gigante.
Tienes que hacer lo mismo que antes, aunque en esta ocasión el malo te lanzará bolas de fuego que tendrás que esquivar. Al morir soltará una Runa Caos, que es la que necesitas para salir de esta misma sección (colocando la Runa en la mano que hay al final a la derecha, como en el caso anterior).
Sigue por el camino que se acaba de abrir. Cuidado al final porque escondidos tras las espigas de maíz. Hay dos campesinos que te atacarán con mucha vehemencia. Acaba con ellos y lee el libro que tienes justo enfrente. Verás que no puedes seguir por la derecha por que el escenario está cerrado. Sólo puedes bordear el edificio que acabas de encontrar por el lado izquierdo. ¡Que en ningún momento se te pase por la cabeza meterte entre el maíz! Escondidos entre las espigas hay unos extraños monstruitos capaces de devorarte en cuestión de décimas de segundo.
Bien, ahora que has bordeado el edificio por la izquierda, te encontrarás en una explanada bastante grande. A la izquierda hay un espantapájaros que aún no te ha visto. Ve por la derecha. Verás un montón de paja del que salen campesinos furiosos y un baúl. Presta atención al contenido de este baúl porque es interesante: allí está encerrado un dragón mágico llamado Kul Katura, el Señor de la Serpiente.
Este dragón fue capturado por Zarok y encerrado aquí hace mucho tiempo. Por eso, si abres el cofre, el dragón te estará tan agradecido que acabará con todos los malos de esta área. Eso quiere decir que no te molestes en matar a los campesinos que salen del montón de paja, porque el dragón se los comerá sin esfuerzo. También puedes ir a burlarte del espantapájaros y, cuando salga tras de ti, esperar a que el dragón se lo coma. Kul Katura te seguirá allá adonde vayas durante más o menos un minuto, así que aprovecha su compañía tanto como puedas (las almas de sus víctimas también pasan a formar parte del contenido de tu Cáliz, por supuesto). Además, éste es uno de los efectos gráficos más alucinantes de todo el juego, y ésta es la única ocasión que tendrás de disfrutarlo con tranquilidad (los otros dos dragones que encontrarás en lo que queda de Medievil no serán amigos tuyos).
Después del espectáculo no habrá quedado nadie con quien divertirse por los alrededores. Ve por la derecha, más allá del silo, y verás una carreta azul como la del principio del nivel. Muévela hacia un lado y entra por la puerta que hay detrás. Ahora estás en el interior del silo. Verás una caja de madera a la que no llegas con un salto y una alpaca de paja un poco alejada. Tienes que mover la alpaca (amarilla) hasta la caja de madera (marrón) y, una vez juntas, saltar de una a otra para alcanzar la cornisa superior. Avanza hasta el final, por el lado derecho, y acciona la palanca que hay junto a una bolsa de oro y un baúl (ni que decir tiene que también recojas ambas cosas, claro). Al accionar la palanca (con un golpe), bajará del techo una antigua segadora que hay colgada de una plataforma. Si has leído el libro que hay en esta misma habitación, sabrás que la segadora no funciona porque le falta una pieza. Por lo tanto lo próximo que harás será buscar la pieza que le falta a la segadora por el resto del escenario (aunque en realidad no es necesario para pasar de nivel, sólo para recoger el Cáliz de las Almas). Sal del silo y avanza por uno de los caminos que se abren entre el trigo, enfrente del edificio.
Así llegarás a una nueva sección, donde hay un molino hueco (aunque sus aspas todavía giran). El molino está abierto por detrás, y lo que tienes que hacer es entrar por un lado, esquivando las aspas (le falta una, sólo tienes que contar hasta tres y pasar corriendo), y salir por detrás. Continúa hasta llegar a una gran piedra giratoria de moler el grano. Tienes que entrar, tras la piedra, y correr mientras ésta gira para llegar a la salida (que está al otro lado) antes de que la roca rodante vuelva y haga puré con tus huesos. Lo que viene a continuación comienza a complicar las cosas: se trata de una sección también circular en la que gira una especie de hélice de palos de madera con pinchos, y al mismo tiempo, de la pared, salen bloques de piedra. Los pinchos giran en el sentido de las agujas de un reloj, y tú no puedes avanzar en el mismo sentido porque sólo hay salida por la derecha. Debes meterte dentro del círculo, saltar los pinchos, esquivar los bloques y salir por la abertura que está al otro lado. Sigue por el camino, llena tu barra de energía en la Fuente Vida y sigue hasta la tercera máquina. Atención: es un enorme cono por el que cae el grano molido, de forma que, al entrar, resbalarás siempre hacia dentro. Y si caes dentro, por supuesto, se acabó. Tienes que avanzar pegado a la pared hasta llegar a la salida, por el otro lado. Un problema: en la pared hay unos pequeños agujeros por los que sale de forma secuencial un chorro de vapor que te empuja al interior del cono. Puedes pasarte un par de horas calculando el tiempo que tarda cada chorro de aire en salir por los agujeros, así que lo más rápido es arriesgarse y avanzar corriendo pegado a la pared. En realidad, casi nunca te caes al fondo (pero si lo haces, perderás una vida entera). ¿Lo has logrado? Pues prepárate para la penúltima máquina…
Esta rueda es parecida a la segunda que te encontraste, pero sólo tiene pinchos que giran. La parte mala es que, aunque no hay bloques de piedra que esquivar, sí hay bloques de piedra fijos. Los pinchos están en una posición superior a la tuya, de modo que sólo te alcanzarán si saltas o si estás encima de uno de los bloques. Y claro: lo que tienes que hacer es saltar y subir encima de los bloques para pasar hasta donde está la salida. Camina en el sentido de las agujas del reloj, saltando los bloques de piedra y bajando al suelo cuando se acerque un palo de pinchos, hasta la salida. ¡Y al fin, has llegado a la última máquina!
Ésta tiene dos salidas: una que lleva al final del nivel y otra a…, bueno, ya lo verás. Por ahora, lo que debes saber es que en esta ocasión tienes que avanzar en el sentido contrario al de las agujas del reloj, siempre evitando las barras de pinchos. No es demasiado difícil. La primera salida lleva al final del nivel, pero suponemos que no quieres irte tan pronto (sin el Cáliz). Pues sal por la segunda para dar con… ¡la pieza perdida de la máquina segadora! Tómala y… vuelve por donde has venido, máquina tras máquina, hasta el silo. No temas: la vuelta es mucho más sencilla que la ida.
¿Ya has llegado al granero de nuevo? Bien, pues coloca la pieza detrás de la cosechadora (como hiciste con la Llave Calavera en Regreso al Cementerio: colocándote detrás, pulsando Select y descendiendo por el menú hasta dar con la pieza). Verás que, nada más colocar la pieza, la máquina se pondrá en funcionamiento, tirará abajo la pared que tiene enfrente y seguirá avanzando por el campo. De esta forma, se abrirá en el maíz un camino que antes no estaba, y que lleva directamente al Cáliz de las Almas. Es muy posible que el Cáliz todavía no esté lleno, porque los enemigos en este nivel no son muchos, y tampoco todos tienen alma. Tendrás que dar una vuelta por ahí en busca de más malos… Y cuando tengas por el fin el Cáliz, ya podrás irte del nivel. Recuerdas dónde está la salida, ¿verdad? Sí: al final del infierno de máquinas con pinchos…
GALERÍA DE LOS HÉROES
Muchos podrían pensar que alguien que te tilda de «imán de flecha de escoria» (y que al mismo tiempo se califica a sí mismo como «Señor Héroe de Héroes») no es precisamente un buen tipo…, pero no te dejes engañar por las apariencias.
Pese a todo, el señor «Héroe de Héroes» no es mala persona (o mala estatua), porque te cede una flamante Espada ancha. Además, siempre te queda el consuelo de que el muy engreído está en el mismo piso de la Galería que tú: el primero. No será tan importante como dice ser…