Nivel 13 – La Tumba de Serafan (continuación)
Usa la habilidad para empujar un pequeño bloque en la pared lejana. Sal de la habitación a través de la apertura. Hazte camino hasta la cámara y dentro del agua en otro cuarto de pilares. Busca por un portal de los planos en uno de los pilares y cambia al plano material. Salta sobre la pared y escala hasta la repisa de arriba.
Ahora salta y planea al pilar de la izquierda. El siguiente pilar tiene un bloque tapando el camino. Usa tus poderes telequinéticos en él para que puedas planear hacia él. Una vez ahí salta y planea a la siguiente repisa.
La intersección del Vestíbulo (Hallway Intersection)
Cuando alcances el vestíbulo, serás confrontado con una opción de rutas (las escaleras conducen al cuarto de bonus con un Hechizo de Eldritch. Usa un proyectil en la puerta para abrirla). Ahora sigue a la derecha y pasa a través de la puerta. Ve escaleras arriba a la habitación con una jaula en el medio del piso.
Usa proyectiles de fuerza en el plano material para empujar el bloque de roca contra la pared de atrás de la jaula. Ahora pasa a través de la jaula (espectral) y salta a el corredor de arriba usando el bloque como escalón. Permanece en esta ruta hasta que alcances un cuerpo de agua.
Este es el principio del nivel del monasterio ahogado (Drowned Abbey Level)
El Monasterio Ahogado / Aluka
En la repisa podrás ver un bote en el fondo. Cambia al plano material y planea abajo hasta el bote. Muévete hacia hacia la cubierta más alta y cambia al plano espectral. Ahora podrás saltar a la repisa cercana.
Cambia al plano material y abre la puerta que conducirá a una habitación con dos puertas. (La de la derecha lleva a un portal) Toma la izquierda y sigue la ruta hasta que termines en una puerta blanca. Usa la Soul Reaver para abrir esta puerta.
Bonus Area
Regresa al bote después de haber vencido a Rabah. Salta en el agua y busca una apertura al otro lado del lago. Sigue este pasaje hasta el área de bonus.
El Patio
De esta repisa, salta de plataforma a plataforma hasta que veas a un vampiro Morlock en la repisa de la pared lejana. Elimínalo y procede en la repisa. Sigue esta ruta hasta que alcances el cuarto de desagüe.
Cuarto de Desague
Pasa a través de la puerta en el lado opuesto de la habitación. Al final del pasillo, pasa a través de otra puerta entra a la habitación grande.
Cambia al plano material y salta sobre las plataformas en el agua. Cambia de nuevo a la mitad para continuar. Pasa a través de la puerta al final de este pasillo. Pasa a través de dos puertas más y sigue el túnel en el agua para entrar a la Capilla Sumergida.
Bonus Area
Regresa a esta área cuando hayas vencido a Dumah. Usa la habilidad de estrechar en el punto central y drenará el agua de la habitación de abajo. Saca los dos bloques para artículos de bonus.
La Capilla Sumergida (The Underwater Chapel)
Esta puede ser difícil pero busca un arco en algún lugar cerca del muro al lado tuyo. Salta en el arco y en el siguiente portal de planos cambia al plano material y escala la pared tras de ti. De esta repisa, salta a través de las vigas hasta que alcances el otro lado de la capilla. Entra en la puerta de la izquierda y usa un proyectil de fuerza para romper la ventana de cristal.
En la repisa puedes ver cabezas de piedra saliendo por el lado derecho del muro. Salta en uno y en el otro hasta alcanzar la orilla de la construcción.
De aquí, debes hacerlo bien o deberás pasar por todo de nuevo. Brinca alto y planea al techo de la construcción circular en el medio del patio.
Salta al campanario en el otro fin. Empuja la cadena y baja por las escaleras a través del agua y entra en la puerta de la izquierda.
Salta de pilar en pilar hasta que alcances el más alto con el portal de planos, regresa al plano material y enfréntate a Rahab.
Nivel 14 – Jefe 5 Rahab
Para eliminarlo rompe todas las ventanas en la habitación con proyectiles de fuerza. Esto permitirá que entre la luz del sol. Después de vencerlo recibirás la «habilidad de nadar».
La Habilidad de Nadar
Antes de esta inmersión en el agua (en el plano material) causara que Raziel alterne al plano espectral. Raziel solo podrá caminar en la superficie, suelos de canales, pero el no puede alcanzar áreas más altas. Una vez que ganes la habilidad de nadar, serán accesibles túneles y plataformas a los que antes no podías llegar.
Es casi imposible pelear bajo el agua. Todo lo que puedes hacer es usar proyectiles.
Atajo al Nivel del Desolladero (Shortcut to the Skinner Level)
Ahora hay una atajo para salir del Monasterio Ahogado. Regresa a la capilla sumergida y encuentra la puerta en el agua. Usa un proyectil para abrirla.
Nada debajo de las escaleras hacia la cripta. Toma nota del vidrio de color porque ahí es donde debes ir por el labrado de fuego. Localiza la salida y nada hacia la rampa. Continua nadando a través de la habitación circular a través del pasaje dentro de la cueva. Podrás salir de la la cueva a través de la alcoba que hay en la pared más lejana en la esquina superior izquierda. Nada hacia las escaleras y estarás en el nivel del desolladero. Ahora la opción es tuya, puedes ir por los Hechizos o puedes ir hacia la villa de cenizas para pelear con Dumah.
El Labrado de Fuego
El labrado de fuego incrementa el poder de la Soul Reaver. Podrás disparar bolas de fuego a tus enemigos desde mucha distancia.
Para obtenerlo, regresa al atajo de el Monasterio Ahogado. Sigue todo el camino de regreso y fíjate en el vidrio de colores. Rómpelo y continua esta ruta hasta que alcances una habitación con un gran fuego al final.
Bautiza tu Soul Reaver en el labrado de fuego corriendo por el fuego. De este punto en adelante serás el Fire Reaver. Si por alguna razón pierdes el poder, puedes recargarlo a través de cualquier sustancia de fuego (brazas no antorchas).
Nivel 15 – Los Hechizos
El Hechizo de Piedra
Regresa al lago en Melchiah. Salta en el lago y toma el primer camino sumergido en la izquierda. Usa las repisas para llegar hasta arriba. Después cambiarás al plano material, escala la pared lejana y salta en el área del cañón del cráneo (Skull Area Canyon).
Área del Cañón del Cráneo (Skull Area Canyon)
Querrás comprobar el portal abierto en lo alto de las repisas lejanas por la izquierda. Salta dentro del ojo derecho del cráneo. Ve abajo por el pasaje y salta arriba del madero sobre tu cabeza. Entonces salta en la repisa izquierda. Cambia al plano espectral y salta al madero que se movió a tu alcance. Ve hasta la siguiente repisa. Mira el siguiente madero y salta sobre él, continúa hasta que llegues al portal de planos. Después de cambiar al plano material, debes saltar de vuelta al madero y al madero de adelante. Permanece en el camino hasta que alcances un grupo de escalones a la derecha. Salta a la siguiente repisa y a la repisa siguiente. Ve a través del camino al frente.
Área del Cráneo (Skull Area)
Deberás estar ahora en el área de la Mandíbula. Si te diriges al diente faltante y miras frente a ti podrás ver un repisa en la montaña. Salta a ella y sigue ese camino hasta que llegues a un túnel.
Conforme caminas, busca por el segundo grupo de fuego que pasaste. Salta a la repisa de la derecha y empuja el bloque. Arrastra este bloque a la cámara principal. Necesitas completar los murales con los seis bloques que tienes ahora. Una vez completados te has ganado el Hechizo de Piedra.
El Hechizo de Sonido (The Sound Glyph)
Regresa a la Catedral Silenciada y localiza la habitación principal. (Pipas torcidas y un hoyo en el medio), no flotes, en vez de eso salta al hoyo y encuentra un túnel que te llevará al Hechizo de Sonido.
Llegarás a un área con un ventana en lo alto. Rompe la ventana con un proyectil de fuerza. Escala la pared de la derecha. Cambia al plano espectral a pasa a través de la siguiente puerta.
Ve hasta el final y encuéntrate con un portal de planos. Cambia de vuelta al plano material y agarra la porra (mazo) detrás de ti. Ahora regresa a donde entraste a la habitación al otro lado y escala la pared a un lado de la puerta. Ya en la repisa apunta la porra a la alcoba en la pared izquierda. El objetivo es traer la porra al otro lado. Como no puedes saltar todo el camino hasta allá porque necesitas cambiar al plano espectral.
Después de haber colocado exitosamente la porra en su lugar, cambia al plano espectral y salta sobre el primer pilar. Ahora regresa al plano material, salta dentro de la alcoba y vuelve a tomar la porra. Ahora salta de vuelta al primer pilar y procede sobre los dos pilares siguientes.
En el último pilar, deja la porra y rompe la ventana con un proyectil de fuerza. Ahora recoge la porra y arrójala en la ventana. No saltes mientras estés en el plano material, cambia y salta al otro lado.
Ahora todo lo que debes de hacer es recoger la porra y golpearla contra la campana. Te has ganado el Hechizo de sonido.
El Hechizo de la Luz Solar
Regresa a la catedral silenciada. Salta dentro del foso defensivo frente a la construcción y pasa a través de la puerta a la derecha. (La izquierda lleva a un bonus área después de que escales la pared ) Cambia y nada hacia la barraca donde verás un Faro.
Camina las repisas hasta que llegues a la base del faro. Continua con la siguiente repisa hasta que llegues a una puerta en una cueva. Sigue el túnel hasta la salida y podrás ver el faro.
Salta al frente desde la repisa y entra a la puerta a la izquierda del faro.
El Cañon (The Canyon)
Ve hacia el camino en la izquierda y entra a la primera alcoba de la izquierda. Entra a la puerta y sigue el pasillo en la derecha hasta que llegues a la habitación de la rueda de gas (The Gas Wheel).
La Rueda de Gas (The Gas Wheel)
Necesitas escalar los respiraderos en el medio y bajar el bloque en lo alto. Activa la manija y unas flamas empezaran a disparar desde las paredes. Ahora usa el bloque para para atascar la rueda colocándolo en el pequeño freno en la grieta en la esquina del mecanismo. Regresa por donde llegaste y dirígete hacia el camino de la izquierda.
Salta en las plataformas en el agua hasta que llegues al faro. No uses las escaleras. En vez de eso salta dentro del faro y procede por el corredor en el fondo de la habitación de los pistones. Permanece en el camino hasta llegar a la rueda hidráulica (The Water Wheel).
La Rueda Hidraulica (The Water Wheel)
Salta dentro del hoyo y alinea los bloques para formar un conducto entre las dos pipas. Sigue las pipas hasta el interruptor de la rueda y actívalo. La rueda no girara si pusiste los bloques mal. Ve al otro lado de la rueda. Salta y planea sobre los jets de vapor uno a la vez para alcanzar la repisa de arriba. Salta a la repisa en movimiento y como es al pico más alto, salta a gatas al otro lado de la habitación. Sigue este camino y el corredor hasta la habitación de los pistones. Usa los escalones rotos para llegar a la parte de arriba. Salta al otro lado de nuevo usando las plataformas en el agua.
El Altar del Hechizo de la Luz Solar (The Sunlight Glyph Altar)
Si hiciste todo bien el faro deberá estar funcionando. Entra a la puerta de la derecha después de la última plataforma (la puerta del fondo). Conforme te acerques al altar notarás que hay un pequeña grieta por la que penetra un pequeño rayo solar en el logo del Hechizo en la pared. Ahora lo que debes hacer es cambiar al plano espectral justo como la luz pega en el logo. Ahora te has ganado el Hechizo más poderoso de todos… El Hechizo de la Luz Solar.
El Hechizo de Agua (The Water Glyph)
Regresa al Abismo (Vortex) donde fuiste sacrificado, salta a la segunda plataforma. De aquí hay dos entradas, una con una con la que se dejo el puente a la segunda a la izquierda que es donde quieres ir. Está llena de agua saliendo pero no dejes que te engañe, esta conduce a una mina de oro de bonus rooms llamado La Ciudad de Humanos (The Human City).
Sigue el canal a un claro, vira a la izquierda y nada a la superficie. Entra a la puerta cerca de la pared en la esquina.
La Torre Guardiana (The Guard Tower)
Saca los bloques de las paredes en lo alto de las escaleras y entonces apílalas al lado de la pared de la izquierda, para que puedas saltar encima de la plataforma de arriba. Después de la escena solo salta al otro lado del patio.
La Ciudad (The City)
Sigue esta ruta a la derecha, a través de una puerta y entonces baja la rampa. Ahora vira a la izquierda, sube las escaleras y entonces a la derecha. Ve a la izquierda a través de una puerta doble en la habitación y entra a la Ciudad. Veras un muro con 2 rampas. Salta en el agua frente a la rampas.
Cambia al plano espectral y pasa a través de la puerta abajo. Cambia al plano material, usa proyectiles de fuerza en la puerta circular y nada sobre la pipa a través de un gran colmillo y dentro de la siguiente pipa. Nada a través de la pipa hasta la superficie. Salta fuera del agua y entra a la habitación en lo alto de las escaleras.
La Habitación de el Hechizo de Agua (Water Glyph Room)
Sube los escalones en la derecha de la estatua y salta al otro lado del agua. Remueve el bloque de la pared y empújalo dentro del agua. Debes empujar el bloque dentro del cuarto en la izquierda y entonces dentro del desagüe en el medio. Después de que el cuarto se inunde, regresa a la estatua y toma el Hechizo de Agua.
Antes de partir por el siguiente Hechizo tal vez quieras explorar la ciudad porque contiene muchos bonus rooms. Los acertijos son muy fáciles así que disfruta.
El Hechizo de Fuego
Ve hacia el área del Clan de Raziel. Ve por la puerta que tiene escalones que conducen al atajo sumergido en el agua (opuesto a el portal). Baja las escaleras y nada para entrar a la esquina superior derecha en la pared. Conforme vayas nadando el color de las paredes cambiara de azul, verde y entonces amarillo (si no sucede significa que estas en el agujero erróneo muchacho) llegaras a un cuarto circular enorme llamado La Cisterna (The Cistern.
La Cisterna (The Cistern)
En la entrada por donde llegaste, agarra la antorcha apagada de cualquier parte. Con ella en tu mano dirígete al cuarto de arriba. Busca el corredor que esta resguardado por dos vampiros, entra a la puerta.
En la orilla del salón, apunta y arrójala al otro lado del hoyo hasta la repisa. Ahora regresa a la habitación circular y entra a la habitación del lado opuesto.
Activa la manija y rápidamente cambia al plano espectral. Esto detendrá la puerta cronometrada de que se cierra. Ve a través de las puertas, cambia de vuelta y salta a la repisa dentro de la Habitación del Hechizo de Fuego.
Activa la manivela y entra a la habitación siguiente a través de la puerta recién abierta. Ahora regresa a la repisa donde arrojaste la antorcha apagada. Ahora salta abajo al hoyo.
En el plano espectral, salta de pilar en pilar para alcanzar el túnel. Ahora ve por la antorcha y enciéndela con el fuego en la habitación.
Con la antorcha en tu mano necesitas llegar hasta la Habitación de la Estatua y encender la urna de la estatua. Salta para obtener el Hechizo de Fuego.
Nivel 16 – La busqueda de Dumah
La Villa de Cenizas (The Ash Village)
Ve hacia el abismo (Vortex) al lugar donde fuiste sacrificado. Salta a la siguiente plataforma justo frente a ti. Deberás ver un puente roto. Salta al agua y pega un súper salta al otro lado del puente roto. ¿Cómo súper salto? Agáchate y X.
Continua y llega a la ciudad en el cañón. El único camino es escalar al pilar en el lado derecho (el túnel lleva a un portal) y planea a la pared de la izquierda. Baja, cambia al plano espectral y pasa a través de dos puertas para llegar al patio.
El Patio
Como ahora estas enfrentando el patio, llega al lado opuesto y cambia al plano material con un portal de planos. Permanece ahí y usa un proyectil para empujar el bloque hasta que quede contra la pared. Regresa al plano espectral y salta a la repisa superior usando el bloque que acabas de mover..
Usa el portal de planos para cambiar al plano material y salta a la siguiente repisa. Ve al final. La salida esta en la esquina superior derecha. Para llegar ahí necesitas sacar el bloque para usarlo como escalón.
Ahora salta al otro lado del corredor en la siguiente repisa. Permanece en este pasaje y llegarás a la Habitación del Acertijo del bloque.
La Habitación del bloque (The bloque Room)
Muy bien, activa el switch en la derecha de la repisa del centro. Todo el rollo es obtener 2 bloques de la alberca del fondo a la alberca de arriba. Usa el la técnica de voltear el bloque y piensa antes de que lo hagas. Coloca los 2 bloques seguidos para que puedas voltear los otros dos bloques a la otra alberca.
En la alberca de arriba, deberás tener los cuatro bloques. Apila tre??:??A