Guía de Legacy Of Kain: Soul Reaver

Autor: ADN

Nivel 7 – Jefe 2: El primer encuentro con Kain

Después de la escena, Kain desaparecerá y reaparecerá en diferentes lugares dentro de la habitación. Para vencerlo debes pegarle tres veces cuando el esta visible. Ten en cuenta que si él te pega sufrirás un daño muy serio y pasarás al plano espectral.

Después de pegarle por tercera vez, Kain romperá la Soul Reaver sobre la cabeza de Raziel y entonces desaparecerá. Ahora la «Soul Reaver» forma parte de ti. Tienes ahora el arma más poderosa que conocerás.

Aerial hará su debut. Esta habitación se ha convertido en un lugar de bonus. Puedes recargar tu energía o puntos de Hechizo y también información sobre Aerial.

Usa la Soul Reaver en la puerta y regresa a Stonehendge.

Nivel 8 – La Catedral Silenciada (The Silenced Cathedral)

Desde Stonehendge, entra al cañón de la izquierda y pasa a través de la puerta. Sigue la ruta hasta que alcances el puente elevadizo de la catedral (el portal de transportación esta en el cañón contiguo al puente elevadizo).

Camina hacia la puerta y golpéala con la Soul Reaver. Cambia al plano espectral y pasa a través de la puerta. Gira a la derecha y regresa en el portal de planos. Ahí encontrarás dos arañas que están esperándote. Salta sobre el agua y continúa tu camino hasta que alcances la puerta. Esto te llevará al patio.

El Patio (The Courtyard)

Salva la partida ahora, es importante. Hay una serie de brincos altos y acrobacias que necesitas hacer para poder continuar.

Cuando accedas al patio (en realidad no hay nada interesante en el terreno) mira a tu derecha. Salta en la repisa y hacia el techo.

Busca por el techo más alto con vigas y una repisa saliendo de un lado. Hay algunas formas de llegar ahí y no es tan difícil. Utiliza el brinco alto y la habilidad de planeamiento para conseguir tu meta.

Sigue adelante y salta por el techo en el medio ¿Cuál techo?, bueno si lograste llegar hasta aquí podrás ver una pequeña plataforma de roca y una repisa después de eso. Deberás estar en el centro de la repisa. Brinca alto a la repisa de la izquierda así podrás alcanzar la repisa de la izquierda. Debería haber un arma aquí. Ahora tu puedes planear al techo enfrente de ti y la pequeña repisa.

Una vez en la repisa pequeña podrás ver la repisa cruzando a la derecha que conduce a la entrada de la catedral. Olvídate de la entrada del medio por ahora (mira abajo y ahí hay una entrada a la derecha e izquierda). Dirígete hacia una araña que rodeando con su telaraña a un humano.

Salta a la repisa izquierda y sube a la habitación principal. Estás ahora en una habitación con tubos (pipas) torcidos y un hoyo en el centro. El objetivo es llegar a lo alto pero necesitas obtener el flujo de aire funcionando en el hoyo de abajo. No saltes dentro del hoyo.

La habitación principal (The Main Room)

Dirígete a los tubos en lo más izquierdo y cambia al plano espectral. Camina por el tubo hasta alcanzar la Plataforma plana. (esto es para los principiantes) cambia al plano material y salta en la plataforma justo sobre tu cabeza. Sigue esta ruta hasta llegar a la repisa con dos puertas y un switch. Activa el switch y una parte de madera bajara. Hay dos, así que tienes que activar el otro switch.

Ahora dirígete a la puerta de la derecha, este será tu primer rompecabezas de bloques de ilustración. Cambia al plano material para completar los murales en la pared volteando los bloques. Yo sugiero empezar con el que esta en la pared izquierda que esta elevado. Espero que te equipes con tu arma porque habrá dos arañas aquí que caerán sobre ti una vez cada rato. Usa las antorchas si no tienes armas.

Una vez que completes el mural un saliente aparecerá así que podrás alcanzar el switch final (la puerta de la izquierda). Ve ahí y activa el switch. Ahora la segunda plataforma de madera bajara.

Brinca sobre las dos plataformas de madera para encender la corriente de aire. Salta dentro del hoyo y abre tus alas.

Nivel 9 – Los Cuartos de las Campanas (The Bell Rooms)

Salva aquí. Salta arriba y estarás en un gran cuarto con pilares ( muy bien, todo tiene pilares). La ruta de la izquierda lleva a un pasaje estrecho que tiene una campana (campana 1) al final. La de la derecha lleva a un pasaje con una puerta de vidrio blanco. Ve por la puerta en las ventanas.

Hay dos salones con acertijos aquí para que los resuelvas antes de que hagas algo. Hay una campana (campana 2) entre los cuartos con acertijos. Dos de ellos tienen el mismo concepto. Voltea los bloques en las alcobas para formar un conducto con los tubos. Escucharas un sonido si pones los bloques en el lugar indicado. No es difícil, solo consume tiempo. Una vez que resuelvas el acertijo una escena te mostrara un domo de cristal de un futuro acertijo. Resuelve ambos acertijos.

Ahora, éste es el truco, toca la campana 2 entonces corre a los largo de la apertura, planea abajo y entonces ve y toca la campana 1 mientras la campana 2 aún suena. Si lo haces bien habrás hecho pedazos la pared de cristal que bloqueaba el camino. Ve hacia donde se encontraba el cristal.

Debería haber una manivela en la pared derecha. Esta manivela activará una puerta cronometrada. Se cerrará en tres segundos aproximadamente. Es por ello que sea fundamental romper la pared de cristal.

Salta sobre la plataforma de la manivela, activa la manivela y entonces rápidamente cambia al plano espectral. Es por eso que la puerta no se cerrará y podrás planear abajo desde la entrada. Entra a la puerta que está después de la campana 1. Ve dentro de los cuartos con tubos corriendo todo el camino hacia arriba.

La habitación de los switch de válvulas (Valve Switch Room)

Ahora usa los tubos como escaleras para llegar al nivel superior. Sigue el camino hasta llegar al portal de los planos y cambia al mundo material. Ahora regresa al cuarto con la puerta cronometrada.

Usa la válvula que hay en la pared para fijar la puerta en la posición abierta. Dirígete a la otra habitación en el otro lado del cuarto de las válvulas. Abre la puerta y salta la otro lado, a la siguiente puerta. Pasa a través de la puerta para otro acertijo.

Como antes, habrá mas arañas para matar mientras resuelves este acertijo mural. Una vez que coloques los cuatro bloques en sus lugares correspondientes, los otros cuatro caerán así podrás completar el acertijo. Esto abrirá una estructura en la otra habitación que tiene una Health Token.

Ahora regresa y sube sobre las tuberías de nuevo. Desde el portal de los planos, toma la primera izquierda hasta una gran puerta roja. Esto te llevara hasta a la habitación del domo de vidrio. Los domos protegen el switch hacia la columna aérea siguiente a ellos. Tu objetivo es hacer pedazos los dos domos restantes.

Pasa a través de la puerta y entonces cambia de plano usando el portal de los planos en el otro lado. Sigue a través del corredor de la izquierda a la habitación de las válvulas 1.

Habitación de las válvulas 1 (Valve Room 1)

Hay tres válvulas en esta habitación. Abre las dos válvulas que están más cerca de la cámara. Esto romperá uno de los domos restantes. Ahora dirígete a la puerta y toma el otro corredor hacia la habitación de las válvulas número 2.

La Habitación de las válvulas 2 (Valve Room 2)

Hay tres válvulas en esta habitación. Abre las dos válvulas que están mas lejanas de la cámara. Ahora todos los domos han sido destrozados y todos los switches están expuestos. Activa todos los interruptores y entra al la columna aérea.

Fíjate que las tuberías están incompletas. Presiona las tuberías para completar las DOS conexiones y entonces saltar en la entrada sobre las tuberías.

La Habitación de las Tres Tuberías (The Three Pipes Room)

Ahora estás en la habitación con tres pipas mirando hacia la izquierda y dos bloques enormes con switches a la derecha. El objetivo es hacer funcionar las tres pipas para que puedas flotar. Activa los dos switches en el suelo para mover los bloques. Ahora necesitas dirigirte hacia la abertura que se ha revelado. Salta en el andamio para alcanzar el corredor. Pasa a través de la puerta y ve hacia abajo. Regresa al plano material y mueve la rueda. Ahora ve hacia las otras pipas en la derecha y entra al corredor anterior. Como antes escala las pipas para alcanzar el salón en lo alto.

En esta habitación hay un switch en el centro y una pila de bloques al final. Ahora empuja el bloque para que puedas activar el switch. Entonces empuja los bloques cerca de la entrada por donde llegaste, así podrás salir después.

Cuando empujes los bloques los otros bloques caerán y formarán una especia de rampa. Usa esto como un medio para alcanzar el corredor de arriba. Ahora te encontrarás en una habitación de pipas incompleto con un interruptor en lo mas alto. Empuja el vertical para completar la conexión y dirígete a activar el switch. Esto permitirá la suficiente presión para fluir en el cuarto de las tres pipas. Ahora regresa al la habitación de las tres pipas y salta en el fluido de aire para llegar hasta el siguiente jefe. A Zephon no le gusta esperar.

Nivel 10 – Jefe 3 – Zephon

Antes de llegar a la guarida activa el portal trasportador y salva tu juego. Cuando entres veras un cuerpo de un lanzallamas con su flama aun consumiéndose. Zephon se ve como una reina entre los Aliens. Tiene piernas colgadas de lo alto y un par de garras para igualar su fealdad.

Acércate a sus piernas y funciona como carnada. Las piernas te patearan y te atoraras en el piso, Ataca las piernas y Zephon dejara un huevo de su sección media. Júntalo y corre hacia la antorcha. Enciéndelo y corre de regreso (evita las piernas y las garras) y arroja el huevo a la cabeza del Zephon. Usa L2 y R2 para apuntar y acertar. Tienes que hacer esto tres veces para vencerlo. Si fallas o corres afuera de las piernas, ataca la sección media para obtener otro huevo.

La habilidad de andar por las paredes.

Después de vencer a Zephon recibirás la «habilidad de andar por las paredes» solo funcionara en el plano material. Ahora cuando Raziel salte en una pared se agarrara a ella con sus garras. Como tus manos están ocupadas no podrás emplearlas para combatir. Solo cierto tipo de pared es escalable. Estas paredes normalmente son suaves con líneas en ellas.

Nivel 11 – Los Pilares

Ahora puedes escalar. Puedes ir por unos pocos Hechizos ahora pero sugiero esperar y obtener la habilidad de nadar primero, así podrás obtenerlas todas de un intento.

Usa el portal para trasportarte a los pilares. Ve hacia donde peleaste con Kain por primera vez. Después de hablar con Aerial, escala la columna y camina en la repisa hasta que llegues a la entrada. Puedes tomar cualquier puerta. Las dos te llevan a el mismo lugar. En el patio, sigue la única ruta pequeña a la derecha de la puerta. Esta te llevará a la tumba de Serafan.

Tumba de Serafan

El portal está a la izquierda de los pilares circulares. Cuando termines con eso, dirígete a la puerta del centro. Usa el portal de los planos para cambiar y entra a la siguiente puerta. Empuja el bloque fuera de la pared y entra a la tumba.

La Tumba

Así que eres un Serafan y esa es tu tumba. ¿Qué es un Serafan?, juega Blood Omen. Después de la escena, ve a el medio de la habitación y cambia al plano espectral. Caerás en la habitación de abajo. Sal por medio de la siguiente salida.

Nivel 12 – Jefe 4 – Morlock

Ve al portal de los planos y cambia al plano material. Morlock aparecerá en alguna parte de la habitación. El tiene el poder de lanzar bolas de energía.

Salta al centro y atácalo hasta que se maree. Intenta lanzarlo al agua si no tienes la Soul Reaver. Después de que lo venzas serás recompensado con la «habilidad de lanzar bolas de energía».

La Habilidad de Lanzar Bolas de Energía

Para usar esta habilidad todo lo que tienes que hacer es mantener presionado el botón triángulo. Puedes usar esta habilidad en ambos planos. Raziel puede ahora recoger una bola de energía telequinética y disparar a los enemigos u otros objetos. Mediante el impacto, los objetos u enemigos serán desplazados hacia atrás. Los objetos frágiles se despedazarán con el impacto. Ahora tu Soul Reaver ha sido amplificada con una nueva habilidad.


Páginas: 1 Nivel 7 - Jefe 2: El primer encuentro con Kain Nivel 13 - La Tumba de Serafan (continuación) Nivel 17 - Jefe 6 - Dumah





 

Especiales