10 – DE VUELTA A LA PRISIÓN
Debes ir a la estancia con una guillotina y colocar en una hendidura la placa del halcón. Entra por la puerta y luego por la otra más cercana a esta. Te encuentras en la sala de anatomía y tienes acceso a la sala de torturas donde recoges piezas para mejorar tu pistola de mano. Cuando salgas de la sala de torturas, debes acabar con el zombie de la bata blanca y luego registrarle para obtener el ojo de cristal, que debe ser colocado en la cavidad del ojo de un maniquí que se encuentra en esta misma sala.
Colócalo y podrás acceder al pasillo secreto. Baja por el pasillo hasta llegar a una sala con dos pequeñas piscinas llenas de agua. En esa misma sala hay otras escaleras, bájalas también y llegarás a una estancia con cuatro estatuas.
Coge la espada oxidada y en cuanto empiece a salir gas, gira la estatua que tiene un escudo 180º para que deje de salir gas. Introduce la espada oxidada en el agujero y recoge el rollo de piano de su interior. Observa en tu mapa que aún te queda una zona en la prisión por explorar, ve hacia la puerta que te falta y aparecerás de nuevo en la zona de los detectores de metales, donde podrás recoger ahora toda la munición que te dejaste allí.
Sal de la prisión y dirígete de nuevo al palacio, a la sala del casino. Allí debes colocar el rollo de piano en el piano. Recoge la hormiga rey de la máquina tragaperras.
Equipa la hormiga rey y dirígete a la residencia privada de los Ashford para colocar la hormiga en la caja de música de la habitación de la izquierda. Cuando se abra, coloca la placa en la caja de música y sube por las escaleras que aparecen en la cama. Explora la sala del tío vivo y recoge la libélula de plata. Arranca las alas a la libélula mediante la opción «comprobar» en el inventario. Ahora introduce el cuerpo de la libélula en la boca de la hormiga en un cuadro situado enfrente del tío vivo.
Ya se ha colocado la escalera y puedes subir más. Hazlo y llegarás al despacho secreto de Alfred Ashford. Mueve la caja hacia la derecha para poder llegar a la estantería y recoger la prueba aire.
11 – COMIENZA LA ESCAPADA: EL AEROPUERTO
Nada más bajar tendrás un encuentro con los hermanos Ashford, bueno, mejor dicho, sólo con uno de ellos. Después de todo el follón debes ir a la zona del submarino para colocar las piedras hexagonales de aire, marina y ejército para llegar al Aeropuerto. No podéis despegar el avión sino conseguís bajar el puente, así que recoge la palanca de control y dirígete a la segunda planta del aeropuerto para subir el puente levadizo, levanta el puente y entra por la puerta que se encuentra al final del puente. Recoge allí la llave del aeropuerto.
Esta llave te permitirá utilizar el ascensor de emergencia del aeropuerto, y así poder volver con Steve. Utiliza la llave del aeropuerto y aprovecha para salvar la partida, así como para coger bastante munición del baúl.
Debes ir de nuevo al submarino y volver con Steve, pero por el camino te encuentras a un viejo amigo…
12 – BOSS: TYRANT
La mecánica es simple: fríele a tiros de lanzagranadas. Doce tiros serán suficientes para dejarle inconsciente. Una vez derribado el Tyrant, dirígete de nuevo al aeropuerto para escapar de una vez del infierno…o eso creíste.
13 – BOSS: TYRANT. SEGUNDO ENFRENTAMIENTO.
Steve y tú ya os encontráis a salvo escapando en el avión, pero aún os aguarda una sorpresa en la parte trasera, el Tyrant se os ha colado de polizón y no creo que acepte si le ponéis a fregar platos… En este enfrentamiento no hay que pegar ni un solo tiro, y conviene estar bien de salud además de contar con algún spray o hierba en el inventario. Cerca de la puerta se encuentra un panel de control que activa una catapulta. La catapulta sólo se puede activar cada medio minuto aproximadamente.. Nada más comenzar, activa la catapulta para que reciba su primer impacto. Luego debes hacer tiempo hasta que la catapulta vuelva a estar disponible (oirás un pitido).
La técnica para esquivar al Tyrant es muy simple: colocarse en un lateral y cuando se acerque cambiarse al lateral contrario para que no te atice con su puño de acero. Ten cuidado porque como te atice tres veces te matará.
Dicho esto, ya sólo te queda repetir el proceso cinco veces y mandar al tyrant al vacío de una vez por todas.
Y ya está… se acabó el primer disco de Resident Evil Code: Verónica, guarda la partida y prepárate para continuar…
Cuando Steve y tú os separáis, debes fijarte en el mapa. Observa que hay dos puertas, una grande, otra pequeña y unas escaleras.
Entra primero en la puerta pequeña para recoger el mapa de la base y diversos items para salud y balas. Ahora baja al segundo piso subterráneo de la base por las escaleras. Entra por la puerta más cercana y podrás salvar la partida. Luego, en la misma planta, entra por la puerta que te queda. Habrás llegado a una enorme sala con una gran máquina transportadora. En esta enorme sala existen tres puertas, la puerta «weapon», la puerta «B.O.W» y la sala de minas que permanece cerrada. Dirígete pues a la sala «weapon», recoge la llave de la sala de minas, el rifle de asalto y coloca el detonador en la estantería con explosivos que tienes al lado.
Ahora utiliza la llave de la sala de minas para entrar en la sala de minas y continua avanzando hasta llegar a la habitación donde se encuentra el generador. Activa el generador. En la misma habitación hay otro panel para restablecer la energía eléctrica. Restablécela.
Ahora vuelve a la sala de descanso para grabar la partida . Después de grabar, mueve la estantería para descubrir un pasillo secreto, abre la estantería y pulsa el botón. Después de observar al monstruo, recoge la maceta. Ve al inventario, comprueba la maceta y observarás que esconde una llave debajo, la llave de la sala de máquinas.
En la BF1 de la terminal antártica de trasporte hay dos salas, una de ellas contiene a un zombie enjaulado y una máquina de cortar acero.
La puerta de enfrente es la sala de máquinas. Entra en ella y no toques nada. Avanza por la siguiente puerta y coge la manija válvula.
Luego debes ir a la sala «B.O.W» y recoger el código de barras, salir de la habitación y colocar el código de barras en una caja «B.O.W». Active el mecanismo de transporte de las cajas y luego vuelve a la sala «B.O.W» para recoger la máscara de gas. Con la manija válvula en tu inventario, dirígete a la sala donde se encuentra un zombie enjaulado y una máquina de cortar metal. Coloca la manija válvula en la máquina para conseguir que su forma sea octogonal. Ahora debes ir a la sala de máquinas y colocar la manija válvula en el agujero con forma octogonal. Después de la escena recoge el rifle de francotirador y prepárate para…
14 – BOSS: NOSFERATU
No tengas miedo, este enemigo no es tan fuerte como parece, sólo debes tener buena puntería con el rifle de francotirador. Apúntale al corazón, si no malgastarás tiros. Si se te acaban las balas ataca con la ballesta y no tardará mucho en morir.
Ahora debes asumir el control de…
15 – CHRIS REDFIELD
El comienzo de la aventura con Chris ya es un poco ajetreado…Debes matar al gusano gigante para salvar al hombre negro que ayudó a Claire. Recoge el encendedor y vuelve a la estancia de las tumbas. Utiliza el encendedor en la estatua de piedra y recoge las metralletas.
Por muy tentador que parezca, te aconsejo que reserves las metralletas y las guardes en el baúl ya que de momento con tú pistola bastará.
Avanza hasta el final de la cueva y sube por el ascensor. Te encuentras de nuevo en el centro militar de entrenamiento concretamente en la sala donde Steve mató a su padre. Sal por la única puerta posible y ve hacia la parte trasera del tanque. Hay un panel con un botón, púlsalo y baja por el nuevo ascensor. Observa que hay una escalera, una sala de descanso y la puerta donde se encuentran los aviones para escapar (lo sabes porque viste a Alfred Ashford escapar). Esta puerta está cerrada y presenta una hendidura en forma de hacha en la placa del águila. Recoge la batería y ve a la sala de descanso para resolver un pequeño puzzle. En la sala hay cuatro cajones de colores azul, rojo, verde y marrón. Debes abrirlos según este orden: ROJO, VERDE, AZUL y abre el MARRÓN para recoger la Luger de oro. Puedes meter la Luger de oro en el baúl. Ahora vuelve con la batería a la sala donde Steve mató a su padre y colócala en el elevador para subir al segundo piso del centro militar de entrenamiento. Recoge la llave del almacén químico y avanza por la puerta cercana. Después de quedarte extrañado tras ver a Albert Wesker al que creías totalmente muerto, sigue avanzando y verás que la placa del águila se precipita por un hoyo.
¿Recuerdas una estancia con una cara de león tallada en una pared?. Se encuentra en la planta BF1 del centro militar de entrenamiento y debes dirigirte allí. Una vez allí baja las escaleras y recoge la escopeta, observa que las escaleras se levantan al coger la escopeta.
Ve hacia la puerta más cercana sin cruzar el agua y llegarás a un laboratorio, en el mismo laboratorio hay un panel que puedes pulsar y recoger balas para el rifle de asalto. Recógelas y sigue avanzando. Llegarás al lugar donde tomaste el control con Steve y serás descubierto por el animal cibernético lo que traerá la presencia de unos hunters. Mata a los hunters y recoge el tirador de la puerta. Todavía hay más cosas que hacer en esa zona, entra en el laboratorio que antes estaba cerrado y utiliza la llave del almacén químico. Ahora te piden que regules la temperatura, debes poner 12.8 º para conseguir el benigno épsilon.
Recuerda que cerca del laboratorio donde recogiste el dibujo del esqueleto con Claire, había una puerta sin pomo, ve hacia allí y coloca el tirador de la puerta para entrar y recoger el objeto tanque. Ahora debes ir a la primera planta, a la habitación donde colocaste el dibujo del esqueleto. Coloca el tanque en el agujero de la maqueta y recoge la llave de plata giratoria. Con la llave en el bolsillo, ve a por la escopeta que está colgada y entra en el laboratorio.
Vas a tener un «emotivo» encuentro con Wesker en tu camino. dirígete otra vez a la sala donde aparecieron los dos primeros hunters y utiliza la llave de plata giratoria en el panel de control de la plataforma giratoria. No salgas al patio donde se encontraba antes el gusano gigante, debes avanzar por la otra puerta y deberías salir a la estancia en la cual la placa del águila cayó pero por el otro lado. Baja la escalerilla y activa el interruptor automático para el sistema de ventilación y después avanza por la puerta que está a tu derecha. Mata al hunter y entra en la habitación de enfrente, allí encontrarás el benigno alpha y mejorarás tu pistola de mano.
Ahora si que debes ir al patio donde se encontraba el gusano gigante en la aventura de Claire. Ten cuidado con los hunters. Baja en el ascensor de emergencia en dirección a la 1F del aeropuerto. Aprovecha para grabar la partida y colocar las cosas en el baúl. Entra por la puerta para ir a una sala con un hunter, sube al 2F por el ascensor y sigue avanzando por la puerta. Finalmente te encontrarás con el dispositivo que controla la presión de aceite del puente. Debes hacer lo siguiente:
1º Llenar 6 litros pulsando dos veces el 3
2º Llenar 5 litros pulsando el 5
3º Vaciar 10 litros pulsando el 10
4º Llenar 6 litros pulsando dos veces el tres
5º Llenar 1 litro pulsando una vez el 5
Una vez hecho esto, al salir de la habitación baja el puente levadizo y luego ve por este puente hasta llegar al panel que contiene los tres hexágonos. Para cogerlos debes antes cortar la electricidad con un panel que está cerca.
Ahora toca darse un paseo, debes volver a la sala con la maqueta del centro militar de entrenamiento para colocar los tres hexágonos. Colócalos y acciona la palanca para que se descubra una escalera. Avanza sin matar a la araña y vuelve a bajar las escaleras siguientes. Debes coger como sea la placa del águila, que se encuentra protegida por…