Guía de Resident Evil: Code Veronica

Autor: MARLON MáRQUEZ

16 – BOSS: EL ALBINOIDE

No le des ni un tiro, no es necesario. Sólo debes ser rápido. Baja a por la placa, recógela, date la vuelta deprisa y sal del agua. No puede ser más simple…

Ya tienes la placa del águila, ahora vuelve a por la escopeta y sube por la escalerilla que hay al cruzar el agua. Allí se encuentra la puerta que buscas. Antes de nada, debes hacer una sencilla operación con la placa de águila y los benignos alpha y épsilon. Mezcla las dos sustancias para que adquiera un color morado claro. Ahora combina esta mezcla con la placa del águila para obtener la alabarda.

Esta alabarda se usa en la hendidura de la puerta que contiene el avión de combate con el que escaparás de nuevo a la Antártida.

17 – LA ANTÁRTIDA

Esta estancia te debe sonar de algo. Te encuentras en la zona en la que el avión en el que viajaban Steve y Claire se estrelló. Primero debes ir a la sala de descanso, aquélla desde la que se veía al monstruo Nosferatu atado.

En la habitación existe un hueco donde puedes introducir la alabarda. Introdúcela y recoge el peso papel.

Sal de la habitación y entra por la puerta grande de la B1F, la que está al lado de las escalerillas. Ve a la habitación en la que había un zombie enjaulado (ahora hay tres y libres) y recoge el maletín de aluminio. Ahora ve a la sala de máquinas y recoge la manija válvula.

Vuelve a la gran sala rectangular y entra por la única puerta que te queda. Cuidado con el animal cibernético sino quieres que aparezca un hunter. Ahora tienes dos posibilidades, utilizar el ascensor o la puerta más cercana. Entra primero por la puerta y observarás un gran tanque con agua y dos elevadores, uno que sube y otro que baja. Pulsa el botón azul para que suba una bombona gigante y luego utiliza el extintor en ella para recargarlo. Baja por el pequeño ascensor al piso de abajo y apaga las llamas con el extintor.

Recoge tu mágnum, el arma predilecta de los hunters. También puedes conseguir munición para pistola si calientas con el mechero el detonador que fue colocado por Claire en una especie de caja fuerte en la misma sala.

Bien, en esa sala ya no hay que hacer nada más. Observa que hay algo brillante en el fondo del tanque de agua, pero no dispones de una válvula cuadrada, la que tienes es octogonal.

Sal de la habitación y sube por el ascensor. Entra por la puerta que tienes delante. Ahora entra por la que tienes a tu izquierda. Coloca la manivela octogonal en el dispositivo de conexión de electricidad.

Luego ve al tablero de distribución del piso y activa el mecanismo para la electricidad. Avanza por las puertas hasta llegar a una estatua con cabeza de tigre. Saca las joyas de los ojos, coge el enchufe y las balas para mágnum.

Entra en el ascensor que se encuentra enfrente de la estatua. Recoge el objeto ala y observa que el camino se divide en dos. Ve hacia tu derecha. Por cierto, los bichos que se encuentran por el suelo y por la pared son inofensivos, no te preocupes por ellos y písalos sin piedad.

En la sala que has entrado debes introducir un código, que es el siguiente: AA, CORONA, CORAZÓN, AS. Se abrirá un pequeño cajón donde deberás colocar el peso papel. Verás de nuevo a tu amigo Alfred Ashford, aunque ya no sonríe tanto…Observa que algo brilla en su mano. Coge el anillo de Alfred. No es necesario que entres en la otra puerta que te falta, ya que lo único que hay es zombies.

Ve al inventario y combina el enchufe con la manija válvula. Luego vuelve a la habitación en la que había un gran tanque de agua. Coloca la manija válvula en el pequeño hueco cuadrado para vaciar el tanque y recoge la llave grúa.

Ahora sal de la sala y baja por el ascensor. Al salir, gira a la izquierda y mata al hunter con tu mágnum. Llegarás a una bonita estancia con unos caballitos y varios items que brillan. Recógelos todos y entra por la puerta grande y marrón.

Vaya, menuda sorpresa, ¿os suena está mansión?. Es una réplica exacta de la mansión del primer Resident Evil. En la planta baja se encuentra tu hermana Claire, pero está atrapada en un capullo. Sube a la primera planta y recoge el puñal de combate que debes utilizar para salvar a tu querida hermana.

Después del fraternal encuentro con Claire, debes ir en busca de una medicina para ella y esta se encuentra en la sala en la que encontraste la mágnum, así que dirígete hacia allí a por dicha medicina. Esta medicina es suero, y se encuentra en la estantería próxima al ascensor en el que bajas. Recoge el suero. Ahora debes ir a utilizar la llave de la grúa en la cabina de una grúa que se encuentra en la B1F de la terminal antártica de transporte. Si haces esto deberás enfrentarte a una enorme araña. No dispares contra la araña, sólo dirígete al centro de la estancia y recoge el pendiente de Alexander. Date prisa y vuelve con Claire para darle el suero. Vas a retomar el control con Claire…

18 – CLAIRE REDFIELD PIERDE A UN «AMIGO»

Avanza por las puertas y llegarás a una estancia con zombies enjaulados. Sube por las escaleras pequeñas y gira la manija del cañón teniendo cuidado de no ser aplastada por la enorme piedra.

Ahora debes hacer unos movimientos rápidos. Coloca el cristal donde la enorme piedra rompe contra el suelo y apártate rápidamente para que se rompa. Recoge después la tarjeta de seguridad.

Ahora entra por la puerta pequeña, coloca la tarjeta de seguridad en el lector de tarjetas, avanza por el pasillo y prepárate para ver algo muy desagradable…

19 – BOSS: STEVE MONSTRUO

Este si que es un tipo duro de pelar y seguramente dejéis varias vida en su enorme hacha. Nada más terminar la transformación, dispárale dos veces con el lanzagranadas para alejarle de ti poco a poco y date rápidamente la vuelta para escapar. Si lo haces rápido lograrás salir con vida. Por cierto, lleva contigo algún spray de vida porque como te des dos hachazos…muerto.

Una vez resuelto, retomas el mando con Chris, y te enfrentas a…

20 – BOSS: ALEXIA

Este primer enfrentamiento con alexia es muy sencillo, esquiva el fuego y fríela a tiros de metralleta. En medio minuto caerá al suelo desplomada. Ahora recoge del suelo el collar de Alexia.

21 – LA AVENTURA FINALIZA…

Sube las escaleras y observa que hay un cuadro con tres personas, la familia Ashford al completo. Debes introducir en ese cuadro las tres joyas que tienes en tu poder, previamente habiéndolas sacado de su sujeción mediante la opción comprobar en el inventario.

Sal de la mansión y ve al baúl más cercano a por las joyas de Alexander y de Alfred. No te olvides de grabar la partida. Coge las joyas e introdúcelas en el cuadro de la mansión. Entra por la puerta gris y llegarás a una sala con un gran panel, un ascensor y una escalera. Baja por el ascensor y pulsa en el panel de control el botón azul para recoger el objeto ala. Sube por la escalera y dirígete a la sala donde Claire está con Steve muerto. Recoge el archivo de seguridad y ábrelo para obtener la tarjeta de seguridad. Sigue avanzando por el pasillo principal de la puerta que descubrió el cuadro. Observarás que te encuentras en una estancia réplica a la residencia privada de los Ashford.

No entres en las habitaciones de las cajas de música, entra primero en la sala de descanso y recoge la llave sal ester de un cajón del despacho. Esta llave es usada en la puerta grande y marrón de la réplica de la mansión. Tu misión ahora es coger las dos joyas de la estatua con cara de tigre y colocarlas en las cajas de música de las habitaciones réplicas de los Ashford. Para ello debes cortar la luz en la sala de alto voltaje y luego ir a por las joyas por la puerta de peligro biológico usando llave sala estar. Ya con las joyas azul y roja en tu poder ve hacia la habitación réplica de Alexia y Alfred. Primero ve a la habitación con la caja de música abierta, para la música, coloca la joya roja y saca la placa de música. Ahora dirígete a la otra habitación y coloca la joya azul en la caja de música. Cuando esta se abra, coloca la placa.

Sube por la escalera y recoge la libélula. Ahora debes combinar el cuerpo la libélula con los cuatro objetos ala para obtener la libélula.

Esta debe ser colocada en una hendidura de un panel de control, situado cerca de donde se encuentra Claire atrapada, concretamente al final del pasillo y subiendo la escalera. Dirígete allí, coloca la libélula y entra por la puerta. Utiliza la tarjeta de seguridad para activar el código de autodestrucción. El código de seguridad es: V E R O N I C A.

Prepárate para el encuentro final…

22 – FINAL BOSS: ALEXIA ASHFORD

Dale rápidamente un tiro de magnum para que Claire pueda escapar. Cuando se transforme en monstruo gigante debes descargar en ella toda tu munición, más o menos 20 tiros de escopeta y 8 de mágnum. Cuando se desprenda y se convierta en bicho volador, debes coger el lanzador de longitud e intentar darle un solo tiro. Ten cuidado porque es muy rápida, pero en un momento de descuido la harás explotar como una bomba.

Enhorabuena, acabas de terminar Resident Evil Code: Verónica. Acabas de vivir una de mejores aventuras de todos los tiempos. Pero no creas que esto se ha acabado, no…

CONTINUARÁ…



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