Guía de Resident Evil: Code Veronica

Autor: MARLON MáRQUEZ

Introducción

Resident Evil: Code Veronica1 – PRISIÓN

Enciende el mechero para poder salir de la celda y comenzar la aventura. Antes de salir de la habitación coge el cuchillo de combate y balas. Nada más salir recoge las cintas de tinta y munición para pistola, pero no grabes la partida. Sigue avanzando por el pasillo hasta las escaleras para salir al exterior. Empiezan las dificultades, esquiva a todos los zombies en el cementerio y no te preocupes si recibes algún mordisco. Bueno, después de conocer a Steve, empieza la fase de exploración. Como verás, te encuentras ante un camión en llamas y tres puertas, una de ellas bloqueada, otra con una hendidura en forma de halcón y otra en la que puedes entrar.

Avanza por esta última y entra en la casa. Allí aparecen tres zombies a los que te cepillas sin problemas con tu nueva pistola. Después de explorar la estancia ya puedes entrar por la puerta que se encuentra a la derecha de la que has entrado. Te recomiendo que lleves el arma bien cargada «por si las moscas». Avanza hasta el final del pasillo, coge la munición y cepíllate a todos los zombies. Ahora ya dispones de las repetidoras Calico M-100P y es el arma que debes siempre a mano a partir de ahora. Ya puedes salir de la casa. Ahora debes rodearla. Entra por la puerta y te encontrarás en una estancia con cinco zombies, dos de ellos encerrados en una verja.

Fíjate que al lado de la verja hay un pulsador que no responde puesto que no hay energía, así que debes seguir avanzando e ir a la siguiente puerta. Para poder entrar en el pasillo, debes dejar todo objeto metálico en el detector. Avanza por el pasillo y verás una habitación con una extraña máquina y varios items en una mesa de madera. Entra por la puerta y verás a Steve trabajando con un ordenador. Después de la escena debes recoger el emblema del halcón que se encuentra en la mesa del ordenador, así como salvar la partida. Luego activa la palanca que se encuentra al lado de la puerta atrancada y que sirve para dar energía a la zona de la prisión.

Sal de esa sala, vuelve a depositar los objetos metálicos y sal al exterior. Tú objetivo es encender aquel interruptor que no funcionaba puesto que no tenía energía, púlsalo, mata a los zombies que salen y recoge el extintor.

Ahora debes volver al cementerio, justo donde está la cabina del camión en llamas. En el camino de vuelta encontrarás más zombies, sólo debes matar a los que sean estrictamente necesarios y esquiva a los demás para no gastar munición. Ya en el cementerio, utiliza el extintor para apagar el fuego y recoger la maleta. Ahora debes volver a la sala donde se encuentra el detector de metales y la máquina de scanear en 3-D. Antes de entrar en la sala, ve a la estancia en la cual antes había dos zombies encerrados y donde podrás ver una guillotina, una hendidura en forma de placa de águila y donde recoges una llave.

Deja todos los objetos en el detector de metales excepto la maleta, ya que tienes que hacer una pequeña operación para sacar su contenido. Ve al inventario, señala la maleta y pulsa «comprobar». Ahora examínala bien y observarás que tiene un botón rojo, púlsalo y recoge el TG-01. Debes llevar a mano el medallón del halcón que dejaste en el detector así como el TG-O1 y dirígete a la máquina de scanear en 3-D. Coloca el medallón para scanear y el TG-01 en la zona del taladrador. Ahora ya tienes una réplica del medallón del halcón y lo puedes sacar de la sala sin que te lo impida el detector.

Ya puedes dirigirte a la zona en la que el camión está estrellado contra el muro y colocar el medallón del halcón en la hendidura de la puerta grande. Entra por dicha puerta y avanza, te encontrarás con un puente roto y un Jeep con munición para tu pistola. Bordea el puente y coloca la caja que está suelta de manera que puedas seguir avanzando. Después de subir las escaleras tienes dos opciones. Bien seguir recto e ir hacia el palacio o bien ir hacia la pequeña puerta de la derecha. Decídete por esto último, te encuentras en el campo de entrenamiento militar.

2 – CAMPO DE ENTRENAMIENTO MILITAR

Una vez entrado en la puerta pequeña, mata a los tres perros y recoge las flechas para la ballesta. A pesar de que hay tres puertas sólo puedes entrar por una de ellas, la que está enfrente de los barriles.

Ahora te encuentras con unas escaleras y dos habitaciones, entra primero en la habitación más cercana a la puerta, donde podrás imprimir el mapa de la zona y también observar que hay una caja fuerte de la que necesitas una llave.

Sal de esa sala, entra por la puerta que te queda y recoge en ella los items de las taquillas y entra después por la puerta que se encuentra junto al hombre al que se están comiendo los bichos.

Te encuentras en una sauna, entra en el agua y haz girar la válvula roja circular para cerrar la fuente y recoge la llave con etiqueta para la caja fuerte. Abre la caja fuerte y recoge la pólvora para flechas de ballesta.

Ahora ya puedes subir por las escaleras y entrar por la única puerta posible. Nada más coger la ballesta, te encontrarás con una «preciosa» escena. Date cuenta que el número del cuadro del laboratorio no se puede ver desde tú posición, así que ya puedes dirigirte al palacio para seguir investigando.

Para más dificultad, el laboratorio se encuentra en fase de ventilación, y la puerta se cierra.

3 – PALACIO

Antes de entrar en el palacio, recoge la piedra hexagonal y baja por la escalera donde encontrarás un agujero para un timón y munición para pistola. Visto esto, entra en la mansión. Lo primero que debes hacer es subir al primer piso e ir a la puerta de la derecha, donde encontrarás máquina de escribir y baúl. Salva la partida y explora la habitación, ya que debes encontrar aquí la Tarjeta de identificación.

Con la tarjeta de identificación preparada, baja al primer piso del palacio. Observarás que hay una puerta cerrada electrónicamente y una azul abierta. Entra en la puerta azul y recoge el maletín de duraluminio. Luego ve al ordenador que se encuentra en recepción e introduce el código de la tarjeta de identificación: NTC0394.

Ahora puedes entrar por la puerta que estaba cerrada electrónicamente. Entra y observa que hay dos puertas cerradas, una pide un emblema de plata y otra un emblema de oro. Entra por la única puerta posible y llegarás a una sala con dos tanques gigantes y diferentes armas en varias vitrinas.

Observa la vitrina que tiene una hormiga y pulsa el botón para entrar en la escena cinemática de los simpáticos hermanos Ashford.

Seguidamente un tanque gigante se deslizará descubriendo una nueva habitación. Coge el timón y no cojas las «Lugers de oro». Ahora ya puedes irte fuera del palacio, pero justo cuando vas a salir, oyes los gritos de Steve así que debes volver a la sala de los tanques rápidamente. Entra en la habitación y utiliza el ordenador. Pulsa las letras C y E (2 pistolas) y conseguirás salvarle.

Ahora ya puedes ir a colocar el timón girando y bajando por las escaleras según sales del palacio. Por el camino tendrás unas palabritas con Alfred Ashford…

4 – EL SUBMARINO

Entra en el submarino y pulsa la palanca para bajar al fondo. Avanza hasta llegar a una zona con un gran montacargas y un pequeño ascensor. Maneja mediante el ordenador el montacargas a modo de expendedora, tú misión es coger la caja rectangular que tapa un pequeño panel de control. Guíate mediante la sombra. Después hecho esto baja a la primera planta y activa el panel de control mata a los zombies y recoge la tar.Per.Biológico.

5 – CENTRO MILITAR DE ENTRENAMIENTO:

Sal del submarino y dirígete al centro militar de entrenamiento (1F) concretamente a la puerta paralela al laboratorio y utiliza la tar.per.biológico para abrirla. Volverás a ser atacado por Albert, sube rápidamente las escaleras para que se vaya. Fíjate que hay un hueco en la placa añil. Entra por la puerta de la derecha y al final del pasillo al lado de la máquina hay munición. Entra ahora en la puerta gris y recoge la medicina hemostática. Sal de la habitación y al tocar el pomo de la otra puerta saldrá una escena cinemática, debes ir equipado con la ballesta y flechas para entrar. Explora la zona y recoge las dos metralletas. Para eliminar al Crabber utilízala ballesta y tras acabar con él entra por la puerta que se ha abierto. Disfruta con la escena cinemática y después para manejar a Steve Burnside.

6 – MANEJANDO A STEVE BURNSIDE:

Entra en la sala y acribilla a los zombies sin piedad. Entra en la puerta de la izquierda y mata a los zombies, pero observa que nada de lo que hay en la habitación es para Steve. Entra ahora en la puerta marrón y limpia el camino para Claire. Entra por la puerta al subir las escaleras y avanza hasta una estancia con una cara de león grabada en un muro de piedra. Retoma el control con Claire…

7 – MANEJANDO DE NUEVO A CLAIRE REDFIELD:

Sigue a Steve. Después de la escena cinemática de la muerte del padre de Steve sal por la puerta grande, mata a los perros y avanza por la puerta pequeña. Tú misión ahora es volver al punto inicial de juego para darle al hombre negro de la prisión la medicina hemostática. A cambio de la medicina hemostática, él te dará una ganzúa.

Ahora que dispones de las «Lugers de oro», debes ir a la segunda planta del palacio y colocarlas en la hendidura de la puerta que se encuentra en la sala de descanso. Entra en la puerta, te encuentras en el despacho de Alfred Ashford. Debes encender el ordenador de la mesa. El password del ordenador es 1971. El mueble se moverá y descubrirá un nuevo pasillo con una puerta. Avanza por el nuevo pasillo hacia la residencia secreta de los Ashford.

8 – RESIDENCIA SECRETA DE LA FAMILIA ASHFORD:

Debes ir previsto con algo para tu salud. Después de matar un par de grabbers sube los escalones y entra en la residencia. Sube los escalones y entra por la puerta acolchada. Escucha la conversación entre Alexia y Alfred y entra en la habitación, en la que tras cerrar la caja de música podrás coger la llave de plata de la cama.

La llave de plata se usa en el palacio, y existen dos puertas que necesitan esta llave para ser abiertas, una en la primera planta y otra en la segunda planta. Entra primero en la de la primera planta, y recoge allí dentro la placa del águila.

Dirígete seguidamente a la puerta que necesita la llave de plata en la segunda planta. En esta habitación no hay que hacer nada de momento, simplemente observar la presencia de un piano y una máquina tragaperras encendida.

Tú misión ahora es colocar la placa del águila en una hendidura situada en un pequeño balcón del campo militar de entrenamiento (2F), concretamente donde fuiste atacado por Alfred Ashford y su preciso rifle de francotirador.

Después de colocar la placa, ya dispones de la tarjeta emblema. Su uso se limita al campo militar de entrenamiento y tú debes utilizarla para abrir una gran reja, situada exactamente en la habitación donde tomaste el control con Steve (en el sótano). Ya que te encuentras en esta estancia, aprovecha para coger todo el arsenal que no pudo coger Steve y que vendrá de perlas para estrenar tu nuevo «juguete», el lanzagranadas.

No hace falta que entre en la nueva puerta, ya que sólo se encuentra una plataforma giratoria a la que le falta una llave y el laboratorio que está cerrado. Ya tendrás tiempo de venir aquí…

Bien., ya sólo te queda explorar la segunda planta (2F) del centro militar de entrenamiento, y debes dirigirte allí mediante uno de los ascensores del complejo.

Utiliza la tarjeta emblema y entrarás en una gran sala con varias computadoras y gente tirada por el suelo. Sin más miramientos dirígete al ordenador central y recoge la piedra hexagonal prueba del ejército. Enciende el monitor de emergencia y podrás observar el laboratorio, haz zoom sobre el cuadro del esqueleto rojo y observa que lleva un número escrito, (1126) que es el password necesario para desbloquear la puerta de seguridad el laboratorio cuando termine la ventilación tóxica.

Casualmente la ventilación termina en ese preciso momento. Tú objetivo es claro ahora: ir al laboratorio situado en la primera planta del centro militar de entrenamiento (1F). Introduce el código «1126» para desbloquear la puerta. Entra en el laboratorio, recoge el dibujo del esqueleto y prepárate para salir pitando de ahí, en tu huida no mates a los albinoides, sólo huye y déjalos vivir.

Ahora ve a la primera planta del centro militar de entrenamiento, entra en la sala dónde podrás recoger la placa del halcón. Recógela y coloca en su lugar el dibujo del esqueleto. Una enorme maqueta del complejo saldrá y podrás recoger la llave de oro. Observa que en la maqueta hay un hueco rectangular.

9 – EL SECRETO DEL PALACIO

La llave de oro sólo es utilizada en el palacio, concretamente en la primera planta. Usa la llave y entra en la habitación.

Observarás que en la habitación hay seis cuadros pequeños y uno grande con la figura de un niño rubio y bien arreglado. Lee el «memorando a un maestro», y acabaras de describir el secreto de la familia Ashford, que esclarecen los orígenes del T-Virus. Bueno, el orden en el que debes pulsar los cuadros es el siguiente:

1º La mujer que sostiene el juego de té (Verónica).

2º El hombre de mediana edad que está con los gemelos

3º El hombre pelirrojo que sostiene un juego de té.

4º El hombre pelirrojo que sostiene un plato de porcelana

5º El anciano con el plato de porcelana

6º El hombre rubio con el candelabro

7º Pulsa el botón del cuadro grande para recoger el jarrón de barro.

El jarrón no sirve para nada, pero contiene la hormiga reina en su interior. Para cogerla entra en el inventario y busca dentro del jarrón.

Ya con la hormiga reina, sal de la habitación y dirígete a la residencia privada de los Ashford, a la habitación donde Alexia y Alfred estaban hablando y casi te descubren.

Coloca la hormiga reina en la caja de música y recoge a cambio la placa de la caja de música. Hecho esto, con la placa del águila en tu bolsillo dirígete de nuevo a la zona de la prisión.


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