Los creadores de OnLive responden a las críticas

Fue una de las grandes novedades que se presentaron en la Game Developers Conference de este año 2009, un sistema de juegos en el que no son necesarios los requisitos técnicos que muchas veces traen de cabeza a los jugadores de PC. Con un pack formado por un pequeño dispositivo y un mando con el que manejar el juego. La imagen de los juegos nos llegará a través de los servidores que albergan ese juego concreto. Lo único a tener en cuenta es que necesitaremos una conexión a Internet lo suficientemente fluida.

OnLive fue una de las noticias más novedosas del evento, pero también ha suscitado todo tipo de opiniones y críticas acerca de su buen funcionamiento y su acogida cuando llegue finalmente al mercado.

Steve Perlman es el fundador y consejero delegado de Rearden, compañía detrás de este proyecto, quien ha intentado contestar acerca de las dudas que este sistema de juego bajo demanda suscita.

Ante todo sus palabras han ido dirigidas al tema de servidores que albergan los juegos y el uso que le dan cuando se utilizan.

Según Perlman los servidores tienen una vida útil de unos 3 años, que albergan un mismo juego, y que pueden servir a varios usuarios cada mes. Como muestra, si un usuario juega a Crysis, al acabar ese jugador el servidor queda libre para otro usuario, con lo que se amortizaría el dinero destinado.

También ha hablado del apoyo recibido por parte de las editoras, que como bien dice han estado probando que tal funciona el servicio OnLive. Poco a poco trabajando codo con codo con varias editoras de juegos han ido perfeccionando el sistema hasta que han convertido el servicio en un sistema de juego que ofrece una calidad de juego y una experiencia tan buena como en cualquier consola actual o PC de sobremesa, sin necesidad de un formato físico ni características mínimas requeridas.

Según sus propias palabras es lógico que la gente sea escéptica con la manera de hacer funcionar los juegos. Pero ha sido ahora, tras cientos de pruebas cuando se ha desvelado a los medios y no hace años, cuando fue pensada la idea. La razón, muy sencilla: hacer ver que este negocio de distribución de juegos de la talla de Crysis, Prince of Persia o Mirrors Edge es posible, sin requisitos mínimos y con una simple conexión a Internet de banda ancha.




    el 01.04.09

 

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