Este juego es bastante fácil, aunque nunca vienen mal algunos consejos:
– Cuando estés en las calles del pueblo, no mates a las criaturas que te rodean, ya que son muy fáciles de esquivar y seria un desperdicio de balas eliminarlas.
– Cada vez que tengas una nueva arma no gastes municiones disparando al aire para probar como dispara.
– Revisa muy bien las habitaciones, ya que pueden haber objetos que en esta guia no fueron mencionados como munición y medicina.
1.1 El Principio.
Comienzas con una animación en la que sales del auto y entras en el pueblo Silent Hill, luego te encontras con una niña la cual parece ser Cheryl, la sigues hasta un callejón, sigue el camino y notaras que se vuelve cada vez mas oscuro, llegas al final y encontras un cadáver crucificado, te das vueltas y aparecerán dos mons-truos, no trates de huir ya que esta totalmente cerrado así que déjate matar.
Luego despiertas en un café y conoces a Cybil Bennet, luego de una pequeña plati-ca ella te dará un arma y es cuando este juego empieza realmente. Antes de salir agarra los ítems como: el mapa, el flashlight y el radio. Antes de salir la radio pare-ce sonar y una criatura entra por la ventana, haz lo que quieras puedes matarla, o simplemente abandonar el lugar.
1.2 La vuelta al Callejón.
Al salir de aquí, Harry decide que debe de volver al el callejón, en ese momento será señalado en el mapa la localización de éste con una pequeña flecha. Cuando llegues al lugar que te indica el mapa simplemente recorre todo el callejón hasta llegar al final, sólo que esta vez estará bloqueado por piedras, solamente hallarás una nota en el suelo que dice «to school» escrito con la letra de Cheryl; también hay un tubo y un libro. El tubo es dos que tres útil en la escuela. Dirígete hacia la es-cuela, la cual ahora esta señalada en el mapa.
1.3 Las notas de Cheryl.
Notaras que no será tan fácil como pensabas llegar a la escuela, ya que al parecer algunos caminos están cortados como si se lo hubiera tragado la tierra o algo por el estilo, por lo que tienes que buscar otras notas de Cheryl que se encuentran en el extremo oeste de la calle
matheson, es fácil encontrarlas puesto que la cámara cambia de vista bruscamente cuando estás cerca de ellas. Una vez que las tomas dirígete a la casita del perro que se encuentra en la calle Levin, en la misma encontraras la llave de la casa que tienes cerca y entra en ella.
1.4 La casa del Perro.
Dentro de la casa hay un pasillo, al fondo de éste a tu mano izquierda hay un mapa pegado en la pared, acércate y obsérvalo y veras que en el se señalan las ubicacio-nes de las tres llaves que necesitas para abrir la puerta del patio trasero de esa casa. Ahora que se copiaron las ubicaciones de las llaves, sal de la casa y ve a bus-carlas.
Una vez que tengas las tres llaves, vuelve a la casa y abre la puerta que lleva al patio trasero. Cuando salgas observaras que comienza a oscurecer, por lo que ten-drás que usar tu flashlight. Cuando hayas terminado de examinar el lugar dirígete a la escuela (Midwich Elementary School).
1.5 La Escuela.
Esta es una escenita un poco larga, lo primero que tienes que hacer es tomar el mapa de la escuela que se encuentra en el lobby a tu mano izquierda. Ya que lo tienes abres la siguiente puerta de la escuela que te llevará a un pasillo. Enfrente hay una puerta que te lleva a un patio
(courtyard), ahí a unos enemigos y un reloj en forma de torre (clock tower), este reloj es importante para avanzar, pero ahora no puedes hacer nada. En el mismo pasillo a mano derecha está la enfermería (infirmary) donde podrás grabar, a mano izquierda está la recepción. Ahí en la barra hay tres notas hechas con sangre en unos libros. Cada nota tiene una hora y un acertijo, el objetivo de la escuela es re-solver esos acertijos en orden cronológico, así que veamos cómo se hace eso.
1.5.1 Acertijo de las 10:00.
Para este acertijo necesitas ir al segundo piso, para llegar ahí ve al patio de la es-cuela (donde esta el reloj) abre la puerta que da hacia el norte, con eso llegas a un pasillo, al final de éste a mano izquierda hay otro puerta, ábrela y llegarás a otro pasillo en el cual hay unas escaleras, sube por ahí.
Ya en el 2do piso busca el lab equipment room (enfrente de las escaleras) y métete en él, ahí dentro debes de buscar una botella que contiene un químico (chemical), cuando la encuentres ve al cuarto de al lado (chemistry lab). En este laboratorio encontrarás una mano que sostiene un medallón de oro, rocíale el químico que en-contraste en el cuarto anterior, con esto la mano se derrite y podrás tomar el me-dallón. Ahora regrésate al reloj que está en el patio y colócale el medallón de oro en su lugar.
1.5.2 Acertijo de las 12:00.
Cuando colocas el medallón las manecillas del reloj cambian para marcar las 12 horas, esto te indica que debes resolver el siguiente acertijo. Para ello debes de dirigirte al music room que se encuentra en el segundo piso. Una vez ahí encontra-rás un acertijo pegado en el pizarrón y un piano. Observa de cerca el piano para que puedas tocarlo. Como podrás darte cuenta hay 12 teclas que puedes tocar, pero fíjate solamente en las que no suenan, las cuales son 5 nadamás.
Si numeramos las teclas blancas del 1 al 7 y las negras de la A a la E entonces ten-dríamos un teclado más o menos como éste:
A B C D E
1 2 3 4 5 6 7
Las teclas que no suenan son la 2, 5, 6, A y E; el orden en que debes tocarlas es: 2, 6, E, 5 y A. en ese momento el medallón cae al suelo, tómalo y dirígete al patio donde está el reloj y coloca el medallón en su lugar.
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