Guía de Alone in the Dark: The New Nightmare (Solución #3)

Autor: JUAN MANUEL "TUNCHI" RUIZ

Alone in the Dark: The New Nightmare

Por Juan Manuel «Tunchi» Ruiz
Terminado el 26/4/02

VERSIONES
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Versión 1.0 – 26/4/02

Primera versión (¡duh!)

Versión 2.0 – 6/7/02

Añadí algunos puzzles más, también incorporé la sección LOS JEFES.

Versión 2.01 – 12/9/04

Modifiqué el Copyright, ahora esta guía también puede verse en
GuiaMania.com.
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Contenido:

1_ INTRODUCCIÓN

2_ CONSEJOS BÁSICOS

3_ LISTA DE ARMAS

4_ LOS ENEMIGOS

5_ SOLUCIÓN DE PUZZLES

6_ LOS JEFES

7_ COPYRIGHT

1) INTRODUCCIÓN:

Yo, Juan Manuel Ruiz, «Tunchi» para los amigos, estoy de vuelta para
brindarles otra guía. ¿Las razones? Bueno, después de terminar mi guía del
Galerians, pensé que Alone In The Dark: The New Nightmare(AitD:TNN)era otro
(muy) buen juego,y como ya tenía bastante experiencia en esto del «Survival
Horror»,sentí que debía compartir mi conocimiento de este juego con toooodo
el resto del mundo. Además, es posible que alguno/a de ustedes se haya
quedado trabado/a en alguno de los puzzles del juego, por eso les brindo
este FAQ que contiene todas las soluciones de los enigmas (puzzles), aunque
no del juego.

2) CONSEJOS BÁSICOS

Todos los juegos de aventura tienen sus conceptos básicos, y AitD no es
ninguna excepción. A continuación está todo lo que el nuevo jugador de este
título nesecita saber para sobrevivir en la oscuridad:

CONTROLES (VERSIÓN PSX) :

TRIÁNGULO: Inventario
CÍRCULO: Encender/Apagar la linterna
X: Botón de acción(abrir puertas, agarrar cosas,etc)/ Disparar
CUADRADO: Correr
R1: Preparar arma (mantené R1 apretado, y luego X para disparar)
R2: Walkie-talkie
L2: Mapa
START: Pausa/Opciones

GRABANDO:

Para grabar, necesitás un CHARM OF SAVING(AMULETO DE GUARDADO en la versión
en castellano). Se pueden usar en cualquier lugar y en cualquier momento,
pero sólo una vez, así que cuando vayas a grabar te aconsejo que pienses si
realmente necesitás usarlo. Hay suficientes en ambos escenarios, pero es
mejor que no los desperdicies.(Para terminar el escenario de Carnby, yo usé
5 de estos amuletos, y para el de Aline, 10)

SALUD Y ENERGÍA:
(Para estos juegos, la salud y la energía son lo mismo, ya sé ^_^)

Como en Resident Evil y otros juegos del género, acá hay una barra que mide
tu energía, que podés ver en la pantalla del inventario o pulsando el botón
R1. El estado de tu personaje se representa con distintos colores. El status
«perfecto» es OK(azul). Al recibir uno o dos golpes ligeros, tu energía
pasará a FINE(verde), luego a CAUTION(naranja). Al estar en CAUTION, te
aconsejo curarte usando un botiquín para volver a estar en OK.
Después de CAUTION, el siguiente golpe te dejará en DANGER(rojo) y el
siguiente seguramente te llevará al cartel de GAME OVER, así que recomiendo
curarte al estar en CAUTION. Para recuperarte completamente de DANGER
necesitás 2 botiquines.

LA LINTERNA

En AitD, la linterna es un elemento MUY importante. Los dos personajes la
podrán usar desde el principio, y seguramente será tu mejor amiga durante el
transcurso de la aventura. Será imprescindible para ver en áreas donde no
hay luz, pero también sirve para ahuyentar a ciertos tipos de monstruos.
Otra propiedad de la linterna es que puede ayudarte a encontrar objetos, ya
que al apuntar al lugar donde estén, un destello azul te indicará que hay
algo ahí.
Otra forma de iluminar tu camino es encendiendo las luces de las
habitaciones, para eso tenés que encontrar los interruptores de la luz, que
aparecen también como destellos azules al iluminarlos. También, algunos
enemigos mueren al encender las mencionadas luces.
Sin embargo, a veces algunas cosas que parecen no tener sentido, cambian
totalmente cuando apagás la luz. Probálo, porque en algunos casos es
importante.

EL MAPA

El mapa será tu otro amigo inseparable durante tu «tour» por Shadow Island.
Con el botón L2 podés ver todo el mapa del piso, casa o
donde-sea-que-estés-al-abrirlo. Sólo las habitaciones en las que hayas
estado aparecerán en el mapa. También se pueden ver las puertas de todos los
cuartos. Si la puerta está marcada con verde, quiere decir que podés
abrirla. Si está naranja, quiere decir que todavía no podés abrirla, pero
podrás hacerlo cuando consigas la llave. Si está marcada con rojo, quiere
decir que no podés abrirla ahora ni nunca.
Si intentás abrir una puerta y dice «la puerta está cerrada», se podrá
seguramente abrir más tarde con una llave, o quizás alguien(léase: el ente
metafísico que abre mágicamente las puertas JUSTO cuando vos lo necesitás,
aunque estés en la otra punta del mundo)la abra más tarde por vos. Si la
revisás y dice que la puerta está sellada(«The door is sealed up»), quiere
decir que no podrás abrir esa puerta en ningún momento.

EL WALKIE-TALKIE

Al presionar el botón R2, tu personaje(Aline o Edward) intentará llamar al
otro personaje(Aline o Edward, JE) para preguntarle algo o pedirle un
consejo, aunque los diálogos más importantes son generalmente provocados
automáticamente por las FMV’s y escenas del juego. Sin embargo, a veces el
walkie-talkie sirve para conseguir una pista sobre cómo resolver un puzzle o
encontrar un X objeto.

EL CUADERNO (NOTEBOOK)

A lo largo de la aventura, tu personaje irá anotando en el cuaderno los
resúmenes de los eventos, conversaciones o acontecimientos importantes que
vayan ocurriendo. Este cuaderno sirve más en el escenario de Aline que en el
de Carnby, porque en el primero sirve para resolver algunos puzzles.

LOS DOCUMENTOS

Los documentos son bastante importantes durante el juego, ya que además de
mantenerte interesado en la historia, dan pistas sobre lo que hay que hacer
en ciertos lugares. TODOS los textos marcados en rojo y TODOS los diagramas
son de MUCHA importancia. Yo jugué la versión en español, y sé de que hablo.

ESTRATEGIAS GENERALES

* Rastreá exhaustivamente todas las habitaciones en busca de objetos. Revisá
todos los escritorios, mesas, armarios, estantes y cajones que
encuentres, porque siempre puede haber Algo Importante Y Útil.

* Examiná y rotá TODO lo que encuentres en la pantalla del inventario.

* En habitaciones oscuras, nunca apagues la linterna, así podrás ver si
algún objeto brilla.

* Evitá peleas innecesarias.Este es un juego de»survival (supervivencia)
horror», lo importante no es matar a todos los enemigos, sino sobrevivir.
Ahorrá las municiones, esquivando a los enemigos o ahuyentándolos con la
linterna.

* Leé detenidamente los documentos. Todos los diagramas y textos en rojo,
como mencioné, son importantes.

* Esto no es Resident Evil ni Silent Hill, acá las llaves no se usan solas.
Asegurate de estar encarando la puerta antes de usar la llave.

* Antes, durante, o después de una pelea, recargá manualmente en el menú del
inventario, así no tenés que desperdiciar tiempo en dejar que tu personaje
recargue sólo.

* Si te quedás trabado, probá usar el walkie-talkie para llamar a tu
compañero, posiblemente consigas una pista.

* Alguien muy considerado, pensando en vos, repartió abundantes cantidades
de municiones, armas y suministros médicos por todos los lugares visitables
del juego, así que aprovechá para abastecerte, revisando las habitaciones.

* Cuidá los botiquines y los amuletos. No es que haya pocos, es que si es la
primera vez que jugás, es posible que en alguna situación te quedes sin
amuletos para grabar, o hayas sido mortalmente herido y no tengas botiquines
para recuperarte, así que cuidá bien estos objetos.

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3) LISTA DE ARMAS

REVOLVER DE ALINE:
Hmmmmmm… Creo que alguien del equipo de desarrollo de Darkworks odia a
Aline, si no, ¿porqué le dió semejante arma? Este revólver sólo sirve para
matar a las cucarachas o enemigos más chicos, porque contra plantas,
zombies, etc, es peor que una escoba. Afortunadamente, poco después de este
revólver, Aline encontrará la escopeta.

Donde está: En la sala de fumadores (Mansión Morton)
Sólo Aline lo consigue

REVOLVER DE DOBLE CAÑON:

Este revólver es prácticamente igual al de Aline, sólo que dispara dos balas
por tiro. Dispara bastante rápido, y se puede usar para matar bichos y
criaturas menores. Sin embargo, es sólo un revólver, no confíes demasiado en
este arma.

Donde está: Carnby lo tiene desde el principio
Sólo Carnby lo tiene

ESCOPETA DE TRIPLE CAÑON/TRIPLE-BARRELED SHOTGUN :

Este es un juguete más efectivo que los dos descriptos arriba. Dispara 3
cartuchos en cada tiro, y hace bastante daño, ya que puede matar a un bicho
(con «bicho» me refiero a los enemigos comunes que aparecen con un
torbellino azul) con 2 disparos. El problema es que tiende a gastar mucha
munición, tanto que tener 360 cartuchos de esta arma no es demasiado (bueno,
en realidad sí;-)
Otro defecto es que a diferencia de otras escopetas, ésta no dispara en un
área amplia, sino que golpea sólo a un enemigo a la vez. De todas formas, es
una escopeta, y una escopeta siempre es bienvenida en juegos de Survival
Horror, y será una buena amiga durante la aventura.

Donde está: En el sótano de la mansión Morton (Carnby)
En el pasaje secreto detrás del espejo(Aline)

LANZAGRANADAS/ GRENADE LAUNCHER:

Excelente y hermosa arma, ideal para matar jefes. Sin embargo, a Aline le
viene mejor que a Carnby, ya que ella encontrará cajas y cajas de munición
para este arma, mientras que las cinco granadas que tiene cargadas al
conseguirlo son la única munición en el escenario de Carnby. Pero eso no
quiere decir que no sea un lanzagranadas, ya que tiene todas las
características de tal: buen alcance, explosión amplia, velocidad de disparo
ideal, y bonito diseño. No lo uses demasiado, salvo que pelees contra un
jefe.

Donde está: En el corredor del ático (Carnby)
Debajo del escritorio, en la oficina de Alan (Aline)

PISTOLA DE BENGALAS/ROCKET LAUNCHER:

Muy parecida al arma de arriba, salvo que un poco inferior, pero eso no le
quita utilidad. Sirve más en el escenario de Carnby, ya que Aline encuentra
menos municiones. Al igual que el launchagrenades, te aconsejo no usarla
demasiado, salvo que la apuntes contra un jefe al disparar.
Por cierto, en la versión en español, este arma aparece traducida como
«Pistola de bengalas», pero nunca ví algo que se le parezca menos. Decidí
ponerle ese nombre porque tampoco me parece un «lanzacohetes» (rocket
launcher)

Donde está: En el dormitorio donde aparece la planta gigante (Carnby)
En la tumba de Jeremy Morton (Aline)

PÚLSAR FOTOELÉCTRICO/PHOTOELECTRIC PULSAR:

Esteeee… puede ser lindo y podés vender los espejos que usa en un Todo Por
$2, pero como arma, no sirve. Se toma MUCHO tiempo para cargar el disparo, y
si llegás a disparar sin ser golpeado, dispara solo un rayo de luz, en una
sola dirección. Si, posiblemente ese rayo de luz mate a cualquier enemigo al
que golpee, pero las posibilidades de golpearlo con eso son mínimas. NO,
repito: NO uses el púlsar, salvo que quieras ser apaleado mientras cargás.

Donde está: En la cueva donde está el cadáver de Archibald (Carnby)
En la primera caverna subterránea (Aline)

CAÑON DE PLASMA/PLASMA CANNON:

Hmmmm… más bien diría que es un lanzallamas, con fuego de color verde,
pero es realmente bueno. La munición de esta arma, como la de las otras
armas energéticas, se cuenta en porcentaje. El fuego que lanza se puede
disparar durante alrededor de 2 minutos sin pausa. Tiene un alcance bastante
pobre, pero es excelente para matar zombies, plantas, bichos y escorpiones.
Se carga con cartuchos de gas.

Donde está: Dentro de uno de los cuadros de la mansión Morton (Carnby)
En el planetario del fuerte (Aline)

PISTOLA DE RAYOS/LIGHTING GUN:

Esta pistola es la prueba de que Jeremy Morton fue el hombre más glorioso de
los últimos 7500 años. Posiblemente una versión antigua del Taser de Syphon
Filter. Es el arma más rápida del juego, ya que podés dispararla mientras
estás corriendo sin detenerte, además puede paralizar a los enemigos y
electrocutar también a sus compañeros que estén cerca, además está el hecho
de que tenés munición casi infinita después de conseguirla. En fin, todo un
chiche.

Donde está: En un túnel subterráneo, al abrir la puerta-trampa (Ambos
escenarios)

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4) LOS ENEMIGOS

BICHOS

DIFICULTAD: MEDIA

Les doy el nombre de «bichos» porque es la descripción que más encaja, y la
que mejor lo define. Son bastante fáciles de matar, con dos tiros de la
escopeta o varios del revólver podés deshacerte de ellos. El problema es que
no siempre se ven al entrar en una habitación, sino que a veces aparecen
haciendo un torbellino azul, y en algunas ocasiones, vienen hasta en grupos
de ¡TRES!, todos juntos, y es por eso que les puse dificultad media.

PERROS

DIFICULTAD: FÁCIL

¿Eh? Bueno, son perros, no pidas demasiado. Con cierto parecido a los
dobermans de Resident Evil, sólo que grises, los perros son comunes en el
juego, pero no molestan mucho. Si querés escaparte, corré haciendo zigzag,
de forma que tengan que doblar para alcanzarte. Si querés pelear, morirán
con unos pocos tiros del revólver.

ZOMBIES

DIFICULTAD: HMMMM… FÁCIL

¿Qué decís? ¡Son zombies! Tipos extremadamente feos, malolientes, lentos y
estúpidos. El «hmmmm…» de ahí arriba se debe a que no son una gran
amenaza, pero siempre aparecen en habitaciones y pasillos bastante
estrechos, de forma que será difícil esquivarlos. Su única razón de ser es
hacerte desperdiciar municiones, ya que cada zombie resiste 3 tiros de
escopeta antes de morir. El CAÑON DE PLASMA los pulveriza muy fácilmente.

PLANTAS

DIFICULTAD: DIFÍCIL

Son comunes durante toda la partida, y realmente joden. Absorben un montón
de daño, y atacan agarrándote o pegandote lengüetazos desde lejos. Como si
esto fuera poco, para matar a una de estas plantas, necesitás ¡TRES!
granadas, o una cantidad prohibida de cartuchos de escopeta. Tratá de
evadirlos, a menos que tengas la pistola de rayos. Otra solución es
ahuyentarlas con la linterna o encender las luces para que desaparezcan.

COCODRILOS

DIFICULTAD: MEDIA

Hay sólo tres cocodrilos en total, pero merecen una pequeña mención. Los
cocos aparecen cuando estés en drenajes, o habitaciones con agua en las que
tengas que ir atravesando el agua a pie. Aparecen ahí, y se puede ver el
movimiento del agua cuando se acercan. NO intentes irte hasta que los hayas
matado, porque si lo intentás te arrastrarán al centro de la habitación,
además de quitarte una cantidad de energía considerable.

CUCARACHAS

DIFICULTAD: FÁCIL (SON CUCARACHAS)

Estos péqueños insectos te tienden emboscadas cuando estás en la mansión,
cayendo del techo. Usá el REVÓLVER si tenés que matarlas, porque mueren con
un tiro de cualquier arma. No dejes que se amontonen, o empezarán a
molestar.

LAGARTIJAS

DIFICULTAD: FÁCIL

Otro enemigo que existe solamente para ser aniquilado por el REVÓLVER, las
lagartijas tratarán a menudo de comerte los zapatos en el disco 2. Es fácil
escaparse de ellas, mejor que pelearles, porque no merecen que gastes una
sola bala en ellas. Creo que merecerían que las patearas o las aplastaras,
si el juego lo permitiera, pero no merecen que pelees contra ellas.

ESCORPIONES

DIFICULTAD: DIFÍCIL

Los escorpiones moran cerca de los pantanos, en los bosques y lugares al
aire libre, y en las profundidades del Mundo De Las Tinieblas, el mejor
lugar para irse de vacaciones. Generalmente te muerden, o te agarran y te
revolean. Un poco de fuego del CAÑON DE PLASMA los matará, o podés usar la
LIGHTING GUN. En lugares abiertos también podés correr de ellos.
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5) PUZZLES

EDWARD CARNBY

Busto de Howard Morton (?)

El primer puzzle es fácil. Tenés que empujar el busto (¡no malinterpretes!)
hasta que quede en frente del espejo, ahí podés ver las letras grabadas: HM.
Poné ese código en el busto (bueno, reíte) ¡Chachan! Puzzle resuelto.
Oirás un «click» que viene de uno de los cuadros de arriba.

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La balanza y el frasco

En el estudio de Richard Morton, hay un frasco(FLASK) que tenés que llenar
con el agua de la fuente que está en esa misma habitación. Luego volvé al
pasillo en donde encontraste a Edenshaw. Andá al este y entrá por la primera
puerta que veas. Estás en un pasillo estrecho, evitá a los zombies y entrá
por la primer puerta que veas. En esta nueva habitación, encontrarás una
FOTOGRAFÍA que muestra una vitrina con un barco y un frasco. Ok… ¡falta
algo en la vitrina de ahí! Usá el FRASCO en esa vitrina para activar otro de
los cuadros.

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Tablero de la biblioteca

En el primer piso de la biblioteca hay un panel de control que requiere 4
números. Examiná la FOTOGRAFÍA PEGADA, que debés haber conseguido combinando
las dos mitades y hacela girar. Si no la encontraste, «don’t worry, be
happy», porque el gran Tunchi te dirá la solución de este diabólico puzzle»
(muahahahahahaha). Ehem… al rotar la foto verás una suma de dos números:
1408+2518. Espero que te hayan enseñado aritmética en la primaria. Si no, o
si te da fiaca pensar, el código es:

3 9
2 6

Poné ese código en el panel. Esccharás un «piribip» y un cuarto secreto se
abrirá atrás tuyo.
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Segundo tablero de la biblioteca

En este cuarto secreto, verás una pirámide de estatuas indias. Usá la
ESTATUA DE ACRÓBATA para ponerla en la punta(que feo sonó eso…)… de la
pirámide, por supuesto ^_^
Verás otro panel acá, pero ningún papel ni nada tiene el código… por
ahora. Agarrá el TELESCOPIO y salí. Subí hasta el piso más alto, luego subí
la escalera de mano y entrá a la habitación del otro extremo. Usá el
TELESCOPIO en el soporte. Verás el fuerte, aumentá el zoom a X400 y mirá
arriba, a la derecha. Verás otro código: 1692. Volvé al cuarto secreto y
poné ese código en el panel… PIRIBIP. Puzzle resuelto, y un cuadro menos.

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Libros de Richard Morton

El TESTAMENTO DE RICHARD MORTON tiene en la última página un diagrama con
números. Eso indica el orden en que tenés que empujar cada libro. Como es un
poco confuso, acá los enumero. Recordá que tenés que empujar cada libro una
sola vez, si lo empujás 1 vez y dice «Este libro está en su sitio», está
tuto bien. Acá está el orden:

1: En el piso de más arriba, en el último estante.

2: En el primer piso, cerca de una de las puertas, al lado del botón de la
luz

3: Al lado de las escaleras del primer piso.

4: (Este es más difícil de ubicar) En el segundo piso, cuando la cámara
cambia de ángulo por tercera vez, al final del estante de la izquierda.

Cuando estés por llegar al cuarto libro, una especie de lagarto volador
romperá el vidrio y se lanzará contra vos. Mirá la sección 6 para ver cómo
derrotarlo.

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Números de los cuadros

Cuando actives los cuatro cuadros, verás que las placas de metal de la parte
de abajo de cada cudro se transforma en un dial. ¿Te acordás del pergamino
de Jeremy, que estaba escrito al revés? No te gastes en buscar un espejito,
lo que dice es esto:

«La clave de los retratos es la fecha en que nacieron los que en ellos
aparecen.»

Bueno, ¿vas entendiendo? Mirá la última página de la BIOGRAFÍA DE LA FAMILIA
MORTON, ahí está el arbol genealógico de los últimos 150 años de los Morton.
De todas formas, acá están los nombres de los que aparecen en los retratos,
junto con el código que les corresponde:
(De izquierda a derecha)

Richard Morton- Archibald Morton- Jeremy Morton- Howard Morton
1852 1874 1899 1931

Después de poner el código correcto en cada cuadro, el «reloj normal» de la
mesa del piso de abajo se abrirá y dejará al descubierto la llave de salida
de la mansión (¡Florrrrrrr de rrrrelos!).

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El círculo de piedras (Disco 2)

Después de pasar la mansión, hay un camino después de un puente, ahí hay una
escalera. Cuando te acerques al famoso círculo de piedras de Edenshaw,
Carnby empezará a tirar pistas sobre un conjuro. La parte simple es
encontrar la estela norte: Para hacerlo, simplemente elegí la estela de más
arriba y elegí «Norte». Ahí Carnby llamará a Aline, quien luego te hará dar
vueltas alrededor de la estela como un boludo, haciéndote pronunciar
direcciones, números y cantidades de marcas en las piedras. Cuando termine
de ridiculizarte, dirigite a la estela Este, la más grande de la derecha.
Cuando el juego te pregunte si querés pronunciar el conjuro, decí que sí. El
orden de las palabras está acá abajo, pero también podés escuchar el canto
de Edenshaw en el Dictáfono:

O’Goul Ai, Hypor, Harnis, Korna.

NOTA: No tengo nada en contra de los españoles y/o gallegos que lean esto,
pero como ya les dije, yo jugué la versión en español, y puedo asegurarles
que escuchar al actor de la voz en español de Carnby recitar palabras indias
es algo que realmente me hizo revolcarme en el suelo de la risa :).

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Símbolos sagrados

En la capilla hay un tablero con varios botones. En el avión deberías haber
encontrado una LENTE AZUL, combinala con tu linterna. Ahora podés iluminar
con un rayo de luz azul, que además de ser muy bonito sirve para iluminar
rastros de sangre seca. Tenés dos opciones: 1) Podés volver, siguiendo el
rastro de la sangre hasta que encuentres 3 símbolos, lo cual te tomará
bastante tiempo, ó 2) Podés apretar el botón del centro, el de arriba a la
derecha y el de abajo a la derecha, que son los 3 que corresponden a cada
símbolo. El libro que está ahí no ayuda para nada en la solución del puzzle.
Es fácil resolverlo siguiendo el rastro de sangre y apuntando a los lugares
en los que haya símbolos, si te gusta hacer las cosas sin trampa.

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ALINE CEDRAC

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Persiguiendo a Obed Morton

Esto no es un puzzle, más bien vendría a ser una pequeña misión, pero de
todas formas lo incluyo. Es bien fácil: simplemente (después de pasar por la
sala de fumadores) tenés que seguir el camino de Obed. ¿Cuál es el camino de
Obed? Simplemente tenés que buscar las únicas puertas que están abiertas
hasta que lo arrincones en uno de los corredores. Luego Aline intenta
discutir, pero el Profesor Morton no está muy interesado en charlar…

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Espejito, espejito

Otra «minimisión». En este caso tenés que recuperar el espejo de De Carto
(el fantasma que aparece en el espejo). Después del discursito con el
presunto fantasma (¡Se busca! 1 millón a quien lo encuentre… vivo 😛 ),
volvé a la escalera de caracol y entrá por la puerta del piso de abajo. De
Certo usará un hechizo para ayudarte a entrar. Entrá por la primera puerta
del pasillo. En esta pequeña oficina encontrarás el ESPEJO DE DE CERTO.
Ahora tenés que dárselo a Judas (¿no se llama Judas De Certo?). Luego volvé
al pasillo y entrá por la única puerta que no está trabada. En este
polvoriento dormitorio, metete dentro del espejo (literalmente) y verás una
escena donde aparece De Certo otra vez. El juego te pregunta si querés
devolverle el espejo. Decí NO y Aline romperá el espejo en pedazos. Luego
recibirás la ESTATUA ABKANIS DE ANTICOALT. En caso de que quieras dárselo,
podrás ver una FMV interesante… a
cambio de un GAME OVER y un paro cardiorrespiratorio inevitables, así que
creo que no te conviene :).

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El compartimiento secreto de la biblioteca

¿Tenés un objeto llamado CUBO GRABADO o algo parecido, no? Bueno, cuando
llegues a la biblioteca, examinalo y hacé zoom. Verás que un punto señala un
estante, y que hay un número arriba de cada estante triangular: 1, 9, 9, 1.
Andá al lugar señalado con el punto. Verás un panel con cuatro dials. Poné
1991, apretá X, PIRIBIP. Un compartimiento secreto se abrirá, agarrá lo que
encuentres, tirá de la palanca y lo que queda del cuerpo ¿vivo? de Howard
Morton saldrá de la jaula de cristal escondida. Buscá esta pelea en el punto
6, LOS JEFES.

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Símbolo de luz

NOTA: Este puzzle requiere un joystick analógico.

En la cripta, después de que Howie te esté pisando los talones, andá a la
tumba que tiene grabado el nombre de Jeremy Morton. Sobre el ataúd
encontrarás una TAPA DE METAL, cerca de ahí un botiquín, y en el piso una
PISTOLA DE BENGALAS con una CAJA DE MUNICIÓN PARA DICHA ARMA (jeje…) Sobre
el ataúd hay grabada una frase:

«Sólo un símbolo de luz abrirá la tumba»

Maravilloso, otra de esas frases que aparecen en los juegos de terror,
siempre acompañadas de un puzzle jodidísimo. Volvé al centro de la cripta y
combiná la TAPA DE METAL con la LINTERNA. Acá es donde entra en juego el pad
analógico. Activá las palancas analógicas y usá la palanca izquierda para
mover el brazo de Aline a través de los espejos de forma que veas una «M»
así:

3 X X 7
4 6

2 X 5 X 8

1 X X 9

Los números representan los espejos que tenés que iluminar, y el orden en
que tenés que hacerlo.
Las X representan los espejos que NO tenés que iluminar, si lo hacés se
apagarán todos los demás.

Después de resolver el puzzle, la tumba de Richard Morton se abrirá. Que feo
esto de andar profanando tumbas, ¿no? Aunque es seguramente inexplicable que
hacía la pistola de bengalas en la tumba de Jeremy, parece que estaba ahí
para que vos la agarraras ¿no creés?

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La puerta del Planetario (Disco 2)

Para abrir esta puerta, que tiene un candado de combinación (?), tenés que
encontrar 4 TARJETAS METÁLICAS. Una está en el lugar donde encontrás
prisionero a Obed Morton y las otras 3 están en un cofre cerca del desagüe.
Si pasaste por el taller de Jeremy Morton, deberías haber encontrado su
diaro. Lo verdaderamente importante de este documento es la última página,
que tiene un texto en rojo que dice:

«Destello Plateado Estrella Dorada Sol Rojo Luna Negra.»

Cada color representa una de las cuatro tarjetas de metal. Para abrir la
puerta, andá al inventario y usá cualquiera de las tarjetas en la door,
buddy. Usá ARRIBA y ABAJO para insertar las distintas tarjetas, y DERECHA e
IZQUIERDA para cambiar de ranura. Insertá las tarjetas en este orden…
(De izquierda a derecha)

Plateada, Dorada, Roja, Negra

… y ¡PIRIBIP!, la puerta se abre.

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El Maldito Tablero del Planetario

Una vez que entres al «glandioso planetalio» (leer con voz de japonés), subí
las escaleras y Carnby te llamará por radio. Él te dirá que llegó al círculo
de piedras y está por hacer el ritual. Sobre el tablero hay una hoja de
papel, y un panel con unos números, pero no sabés el código… o al menos
por ahora. Pulsá R2 para llamar al Reverendo Carnby, quien te dice que
necesita saber en qué dirección hacer el conjuro. A continuación Aline lo
castigará haciéndolo dar vueltas alrededor de la estela, recitando números
como un idiota. Como te podés dar cuenta, este puzzle es el del círculo de
piedras desde el punto de vista de Aline. Escuchá la conversación, presando
atención a los números que dice Carnby. Si te perdiste, podés mirar la
anotación del CUADERNO. Los números de las estelas corresponden a una fecha:
¡Hoy!, o sea el 31 de Octubre del 2001 (teniendo en cuenta la story do
juego, of course) Poné esa fecha en el tablero. Como este es un juego
yanqui, en la fecha el mes va primero, o sea:

10-31-2001

Pulsá X. PIRIBIP. Verás una secuencia en la que los planetas se alinean
hacia el este (acá es donde Edward hace el conjuro) y, lo más importante,
una tapa de madera se levanta, dejando ver una cantidad de ítems que
incluyen a una de las Estatuas Abkanis que tanto andamos buscando.

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Armando el Cañon del Perforador

Para armar el cañon vas a necesitar una gran cantidad de piezas extrañas, y
tenés que usarlas y combinarlas para ensamblarlo. A continuación te hago una
lista de las piezas y dónde podés conseguirlas:

-Trípode
-Anillo de Metal
-Culata
-Cañon
-Acelerador Naranja (?)
-Piedra Energética Abkanis
-Molde
-Lingote de Acero

Dónde conseguirlos:

-Trípode: Al lado del Perforador.
-Molde: En la Mazmorra del Perforador.
-Lingote de Acero: En un cofre, en el patio del Fuerte. Usá los ALICATES
para abrirlo.
-Acelerador Naranja: En el taller de Jeremy, en la mesa.
-Culata: Al lado del ítem de arriba.
-Cañon: Lo mismo que el objeto de arriba…
-Cañon «posta»: En el taller. Tenés que usar el MOLDE en la máquina grande,
luego el LINGOTE DE ACERO y lo conseguirás.
-Anillo Metálico: Una de las mitades está en el Planetario, la otra se
consigue separando el TRÍPODE.
-Piedra Energética Abkanis: En un momento tenés que volver para cambiarle a
Carnby el Sello de Alan Morton por un Disco de Piedra. Obtendrás esta piedra
cuando uses el Disco en la estatua que está cerca del taller.

Cómo armar el cañon:

1_ Separá (split) el TRÍPODE para conseguir la otra mitad del ANILLO
METÁLICO.

2_ Combiná las dos mitades del ANILLO METÁLICO.

3_ Combiná el ACELERADOR NARANJA con la CULATA.

4_ Combiná el CAÑON con el PÚLSAR FOTOELÉCTRICO.

5_ Combiná el CAÑON «posta» con el TRÍPODE.

6_ Combiná el TRÍPODE con el PÚLSAR FOTOELÉCTRICO.

7_ Combiná el ANILLO DE METAL (armado) con la PIEDRA ENERGÉTICA ABKANIS.

8_ Por último, combiná la PIEDRA ENERGÉTICA ABKANIS con el PÚLSAR
FOTOELÉCTRICO.

Ahora que tenés el Cañon del Perforador 100% completado, andá al taller de
Jeremy, subí la escalera y andá al techo. Con una de tus llaves podés abrir
la trampilla del techo. Activá los dos paneles de abajo y el amigo Howard
aparecerá. El tiempo que aparece arriba es cuánto se quedará la antena en el
techo. Once again, mirá el punto 6.

Luego tenés que volver a la mazmorra del Perforador atléticamente, antes de
que se acabe el tiempo y usar el Cañon del Perforador en le «Perforadeur»
¡Chanchan! ¡Voila!
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Las Estatuas Sagradas

Una vez que hayas llegado al Mundo de las Tinieblas, llegarás a un patio
amplio, que también es el centro de recreación de los perros endemoniados.
Si subís la larga escalera y atravesás un camino llegarás a una habitación
redonda con una mesa de piedra. En esa mesa hay varios interruptores, que al
usarlos harán girar la habitación, revelando compartimientos secretos con
cada botón. Pulsá uno y luego revisá la pared para recibir un SELLO DE
PIEDRA y un texto sobre los dioses de la luz. Hacé girar la habitación hasta
conseguir los 6 sellos, luego salí. Volvé al patio y subí la escalera de la
construcción de piedra, agarrá el cristal si querés y bajá la escalerita. En
esta habitación hay varias estatuas de los famosos e indudablemente «Sexys»
Dioses de la Luz. Tenés que poner cada sello de piedra en la estatua
correspondiente. Fijate en la imagen de cada estatua, y en los textos de los
dioses. Una forma más sencilla de resolverlo es ir probando uno por uno
hasta dar con el esperado PIRIBIP. Luego de colocar todos los sellos se
levantará un puente.

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6) LOS JEFES

EDWARD CARNBY

EL MONSTRUO DE LA BIBLIOTECA

OK, algunos dicen que es una gárgola, otros que es un lagarto… ¡es un
monstruo volador de cualquier forma! Ehem…
Este jefe tiene una especie de escudo que lo protege de un disparo de
cualquier arma, luego de dispararle queda vulnerable. Eso tenés que
recordarlo: resiste un tiro de cualquier arma (sin daño) y después queda
vulnerable. Por lo tanto, la táctica es esta: Esperá a que el bicho esté en
frente tuyo, equipá a Carnby con el REVÓLVER o la ESCOPETA, y disparale un
tiro. Verás que el disparo mágicamente atraviesa al bicho sin dañarlo. Ahora
equipá tu PISTOLA DE BENGALAS o LANZAGRANADAS, ESPERÁ hasta que el monstruo
abra las alas, y dispará una bengala/granada. Si lo hiciste bien, el bicho
emite un sonido agudo y sale volando, luego vuelve hacia donde estás vos.
Repetí esta táctica 6 ó 7 veces hasta que el monstruo quede reducido a una
niebla azul, y luego a nada.
Tené cuidado: en ocasiones, este bicho sube a un piso superior y te
electrocuta desde arriba (¡ouch!).

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ALAN MORTON

Este es el jefe final del juego de Carnby. Tiene dos ataques que duelen
bastante. El primero consiste en pegarte un manotazo (que no usa con mucha
frecuencia) que te disminuye un nivel de energía. El segundo, su favorito,
se trata de agarrarte, levantarte en el aire, y revolearte como si fueras su
muñeco favorito. Además, vale la pena destacar que Alan es invulnerable a
tus armas… pero no por mucho tiempo.

Notá que hay varias bocas de túneles en la habitación. Todas están
bloqueadas, excepto una que lleva a un rincón donde hay una… ehh… lanza
mágica… yyy…¡EHEM! La cosa es: Tratá de llegar a ese rincón, y Alan
aparece mágicamente bloqueando tu camino. DEJÁ que te revolee y curate
(podés acceder al menú mientras volás por el aire). Luego de esto,
levantáte, equipá tu PISTOLA DE BENGALAS, y empezá a vaciarla en Alan.
Después de unas 4 bengalas, Alan cae al piso, pero todavía no muere.
Mientras intenta levantarse, tenés vía libre para llegar al mencionado
rincón y alcanzar la lanza que Carnby usará para ponerle fin a la pelea.

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ALINE CEDRAC

HOWARD MORTON EN LA BIBLIOTECA

Howie aparece cuando ponés el código en el panel del estante de libros. Es
bastante fácil, sólo tenés que correr un poco, esperar a que te persiga y
dispararle cuando intente pegarte. A Howard no lo afectan tus armas mientras
corre, pero si contrarrestás sus golpes con las contribuciones del
LANZAGRANADAS, le podés hacer bastante daño. Dale 5 ó 6 granadas para
ponerlo a dormir, o al menos hasta…

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HOWARD MORTON, LA VENGANZA

La segunda vez que Howard aparece es cuando activás la antena. El tiempo que
aparece en la pantalla indica cuánto tiempo permanece la antena en el techo.
Si se acaba el tiempo, volvé a tirar de la palanca del panel.
En esta lucha, Howard trae su Armadura Mágica Antimateria (TM), la cual lo
hace invulnerable a cualquiera de tus armas. Sin embargo, no dijimos nada de
relámpagos… así que ponete a dar vueltas en círculo alrededor de la
antena. El rayo eléctrico puede caer en la antena en cualquier momento, así
que tratá de ponerte del lado opuesto al de tu enemigo de forma que Howard
salte y el rayo lo elecrocute en el medio del salto, lo cual le duele
muuuuuuucho. Si se te acaba el tiempo, simplemente volvé a tirar de la
palanca, como dije más arriba. Cuando Howard se coma tres relámpagos, queda
bajo tierra. Tené cuidado: Howard no es tan estúpido como para saltar cuando
el relámpago está cayendo, así que tratá de que salte cuando veas el
destello del trueno.

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OBED MORTON

Pufffff… Al igual que el resto de su familia, a Obed le encanta ser
invulnerable a las armas de los Héroes de Juegos de Aventuras. Lástima para
él que no es necesario matarlo; es mejor corer. OK, acá va la cosa: Cuando
Aline se encuentre con Obed en el puente (¡oohhhh!), empezá a corer ni bien
termine la secuencia. La cámara cambia de ángulo, ¿no? Si Obed está cerca
tuyo, dispará un par de granadas para evitar recibir un tortazo en la cara.
Luego verás que Obed se queda quieto por un instante; ¡no dudes por un
segundo y corré, corré, corré! Nah, ningún problema, ¿no? ;).
Date cuenta también de que si estás lejos de Obed, Aline no puede
dispararle; esto se debe a que Obed usa Campos Energéticos Antimateria (TM
and (C) Tunchi, 2002 hasta 7215). Una vez que lo hayas esquivado, corré y
entrá por el camino de la izquierda.

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7) COPYRIGHT

Esta guía es propiedad única de Juan Manuel Ruiz (Tunchi), autor de la guía.
El documento es sólo para uso personal, no puede ser impreso ó vendido. Esta
guía no puede ser publicada en ningún sitio Web sin mi consentimiento. La
guía no puede ser modificada ni alterada. Si alterás esta guía y después la
publicás con tu nombre me veré obligado a usar un conjuro de magia negra
para devorar tu alma por Internet, luego usaré un ritual indio para
revivirte otra vez, te volveré a matar con mi lanzacohetes favorito; y
enterraré tus restos pulverizados en el Cementerio de Flores. Por ahora,
esta guía se puede ver en:

www.neoseeker.com
www.gamefaqs.com

Si encontrás esta guía en otro sitio, avisame inmediatamente, porque eso se
llama PROPIEDAD ROBADA. Si querés tener esta guía en tu página, pedime
permiso por e-mail. Mi respuesta seguramente será positiva, pero si publicás
el documento en tu página sin mi permiso, voy a averiguar dónde vivís y
contrataré a un ejército de ositos Teddys mercenarios (¿no sabías que
existían?) para que saboteen tus consolas, arruinen tu PC y vuelen tu casa
en pedazos.

Bueno, ya está todo dicho, así que…

Con un saludo cordial,

Tunchi se despide.


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