Guía de Broken Sword Angel of Death

Autor: MoRtAdElO

Agencia de fianzas de Nueva York. Los gángsters están tratando de derribar la puerta y la cerradura no resistirá mu-cho. Al otro lado de la habitación hay una salida que da al almacén, pero la puerta está cerrada con un candado. Cogemos el palo de golf de George del paragüero junto a la puerta principal y luego lo usamos sobre el candado para apalancarlo y romperlo.

Una vez dentro del almacén, empujamos el armario para bloquear la puerta. La única salida de la habitación está arriba, así que hay que trepar por el armario y una vez arriba pasar través del agujero en el techo agarrándose al borde.

Después que Anna María se reúne con George, el ascensor de enfrente empieza a descender. Mientras Anna María sujeta la puerta, utilizamos el palo de golf para bloquearla.

Como por la puerta de debajo de las escaleras no se puede salir, nos dirigimos a la derecha del ascensor y con la ayuda de Anna María arrancamos la reja de metal de la pared. Tiramos del aire acondicionado y lo llevamos arrastrando hasta el ascen-sor. Lo colocamos de forma que sujete la puerta para así poder recuperar el palo de golf. Hecho esto, salimos por el agujero de la pared.

Una vez fuera, pasamos hasta la escalera de incendios por la cornisa y subimos a la azotea. La puerta está atascada, así que nos dirigimos a la escalera de esa especie de “trampolín” que hay en el centro. Subimos, nos acercamos al borde de la plata-forma y soltamos la cadena. Hecho esto utilizamos el palo de golf con la misma para conseguir cruzar al otro lado.

Una vez allí, giramos el otro “trampolín” para formar un puente por el que pasará Anna María. Ella misma luego lo devuelve a su posición original para evitar que nos sigan. Entramos por la puerta. A la derecha tenemos otra puerta sujeta por una cuerda, que no podemos alcanzar. Vamos pues a la izquierda y nos colgamos del tubo que recorre la pared. Empezamos a desplazarnos hacía la izquierda y se cae una parte del tubo, activando un disyuntor y dejándonos sin vuelta atrás. Seguimos por el tubo y bajamos al suelo en cuanto podemos. Seguimos adelante, saltamos las tablas que faltan y nos aproximamos a la pared para poder cruzar como antes en la cornisa. Al llegar al final pasamos por el agujero de la pared (creo que existe alguna versión del juego en la cual no hay agujero, pero se soluciona haciéndolo nosotros mismos golpeando con el hombro). Nos dirigimos a la puerta y cogemos la cuerda. Luego, desde la escalera, la cerramos y corremos el pestillo. Ahora es el momento de pegarle una patada a la puerta, con lo cual cae formando un puente para que cruce Anna María.

Bajamos por las escaleras hasta abajo del todo y vemos que la puerta está blo-queada. Subimos al piso de encima y vamos hacia la derecha. Rodeando la sala llegamos junto a unos cables que chisporrotean. Al intentar tocarlos vemos que no podemos pasar. Volvemos por el mismo camino y vamos hacia el disyuntor, que se ha estropeado con el golpe y no se sujeta. Le decimos a Anna María que lo sujete (¡Ojo! si no vamos a ver los cables primero, Anna María no sujetará el disyuntor), bajamos de nuevo y pasamos por encima de los cables. Vamos hacia la puerta de la derecha y apartamos el cajón de delante para dejar entrar a nuestra compañera. Ahora Anna María deberá girar la manivela de la persiana de al lado para subirla un poco. Una vez hecho esto, George la sujeta y conseguimos huir.

Hotel Alfonso de Nueva York. Hablamos con Alfonso, el tipo de recepción, -que resulta ser el director del hotel-, hasta que nos da un folleto. Nos dirigimos ahora hacia Thelwell Minster, que es el personaje que está sentado en una silla leyendo. Miramos el libro que tiene en las manos y vemos que utiliza una tarjeta de acceso como marcalibros. Iniciamos una conversación con él y nos enteramos que está esperando una llamada. Le hablamos sobre la tarjeta pero no accede a dejárnosla. Intentamos quitársela pero nos ame-naza con llamar a los “alguaciles”. Vista la situación nos dirigimos a la puerta situa-da a la derecha de las máquinas expendedoras, que son los lavabos. Entramos y una vez dentro observamos el folleto del hotel, donde vemos que figura su teléfo-no. Usando la PDA llamamos al hotel y preguntamos por Thelwell Minster. Este va a contestar al teléfono, momento que aprovechamos para salir del lavabo y “tomar prestada” su tarjeta.

Utilizando la tarjeta abrimos la puerta que da a las escaleras. Subimos por ella y al llegar arriba suena nuestro teléfono. Es Anna María que nos avisa de que se en-cuentra en la escalera de incendios a punto de ser descubierta. Observamos el si-guiente tramo de escalera y vemos que está cerrado con un cartel que advierte de fumigación. Recogemos uno de los insectos muertos (una carcoma) y tomamos el pasillo de la izquierda. En la puerta del escobero se oyen unos golpes, pero hay un tipo en el pasillo (una especie de “Elvis”) que no nos deja entrar. Llegamos a la habitación de Anna María, la número 23, pero su puerta está vigilada por este mis-mo tipo. Observamos la ventana del fondo del pasillo, miramos también el aspersor antiincendios del techo y el jarrón con flores secas en mitad del pasillo.

Volvemos abajo a la recepción. Observamos el reloj de pie y el mechero que tiene Alfonso en su mostrador y le preguntamos por ambas cosas. Acto seguido coloca-mos la carcoma en el reloj y nos dirigimos de nuevo a Alfonso para darle el disgus-to. Alfonso sale corriendo hacia el reloj, momento que aprovecharemos para abrir la ventanilla y “levantarle” el mechero. Ahora ya podemos volver a la habitación de Anna María.

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