Guía de Atlantis: The Lost Tales

Autor: DIEGO GARCíA

NIVEL 10 – La Gruta

Habla con la sacerdotisa encargada de la cocina, enséñale tu identificación como Companion. Entonces te permitirá abrir el cofre donde encontrarás el atuendo de una sacerdotisa, póntelo.

No olvides coger la jarra de cerveza que encontrarás encima de la mesa. Sal de la cocina, en los corredores ofrecer cerveza a los guardias te permitirá continuar tu camino. Debes encontrar la celda de la reina, la celda se encuentra en un lugar custodiado por un guardián.

Tres túneles permiten el acceso a esta celda, si caminas por el corredor de la izquierda (el más alejado) encontrarás un tronco con el que podrás golpear al guardia. Antes de entrar a la celda de la reina debes arrastrar el cuerpo del guardián al interior de la celda para que no lo descubran los demás. Ponte el uniforme del guardián. Deberás darle el disfraz de sacerdotisa a la reina para que no la reconozcan. Dile que se quite la máscara de la cara. Vuelve a la cocina acompañado por la reina. Sal por la chimenea.

Vuelve al barco volador, dos soldados lo custodian. Habla con Héctor dejando a la reina con él. Haz que los guardias te sigan, corre en dirección a la cueva de la vieja. La encontrarás en la parte derecha del bosque, la entrada de la cueva no se ve está camuflada entre la roca, es simplemente una especie de hueco en la montaña. Oirás una voz que te dice que mantengas los ojos cerrados pues de esta manera no pueden verte. No los abras hasta que la voz te lo indique.

NIVEL 11 – La Cueva de la Vieja

Habla con la vieja. Debes poner los engranajes de manera correcta para que la gallina ponga cuatro huevos, es muy fácil, cuando los engranajes estén bien colocados tira de la cadenita. Luego debes resolver el puzzle de las serpientes: huevo amarillo agujero superior izquierda, huevo rojo agujero superior izquierda, huevo verde en el centro, huevo azul en el agujero de la derecha abajo.

Debes hacer que las serpientes no pasen por el mismo camino. Si colocas los huevos de la manera que te he contado las serpientes se pueden mover sin pasar por el mismo camino. Vuelve al bosque. Busca el arco con las flechas, lo encontrarás si subes por la montaña justo a la izquierda del puente sobre el riachuelo. El arco esta apoyado en un árbol. Busca la piedra con un jabalí grabado, la encontrarás cerca del paso menos profundo del riachuelo. Activa el arco con el agua del riachuelo.

Una vez activado podrás lanzar las flechas. Colócate en el siguiente lugar y espera a que el jabalí pase: atraviesa el río por el puente y colócate en la encrucijada de caminos mirando en dirección a la cueva de la vieja. Mata al jabalí. Coge el anillo del hocico del jabalí. Cuando desaparezca el jabalí, pon la bolsa de cuero que te ha dado la vieja en el charco de sangre.

Llévale estas dos cosas a la vieja. Te dormirás y en tu sueño verás a Gimabs y una cabeza metálica. La vieja te relatará la historia de un tesoro que se encuentra en el palacio de Atlantis, y que encontrarás debajo de un árbol. Volarás hasta la cabaña de Actyon, el pescador.

Pasa la noche en la cabaña de Actyon y espera a que llegue el nuevo día. Sigue el camino hasta el jardín y accede a la sala de la rata, cógela y abre la entrada secreta del monje.

NIVEL 12 – El juego de la Rata

Debes conducir a la rata de manera que no caiga en la boca del gato. Los pasos que debes seguir son estos: mueve el primer botón de la izquierda, luego el segundo de la izquierda y el tercero.

Mueve ahora el tercer botón de la derecha, luego el segundo y por último el primero. Para acabar debes mover el cuarto y el quinto botón de la izquierda. El monje te dará un pedazo de cristal. Utiliza el cristal colocándolo en el pequeño agujero del muro. Anota la combinación grabada en la piedra. Dirígete al fondo del pasillo. Te encontrarás de cara con Meljanz y un guardia, coge la ánfora de tu derecha y lánzala sobre el guardia, pasa entre las piernas de Meljanz y entra por la puerta de la derecha.

Atráncala por dentro con la lanza, ahora estás seguro. Dirígete a la parte trasera del trono. Debes resolver el enigma del trono de la siguiente manera: mueve el delfín rojo 3 veces, el azul 4, el amarillo 7 y el verde 6. Baja por el pasadizo secreto debajo del trono.

NIVEL 13 – Laberinto de pasillos: El enigma de la Metamorfosis

Baja por las escaleras. De los tres pasillos toma el de la izquierda. Este pasillo te conduce a la sala de la metamorfosis. El puzzle consiste en rellenar el espacio con las fichas que te ofrecen formando así diferentes figuras. Debes empezar por el paralelogramo.

Cuando acabes, la estatua de la mujer guarda una nueva pieza que deberás utilizar para completar las otras figuras. Cada estatua te proporcionará una nueva pieza. La última estatua es un lagarto. Deberás cliquear sobre la lengua del lagarto y se abrirán unas escaleras, estas escaleras conducen a la Torre de la Luna. En el primer piso debes encontrar un tridente de jardinero.

Sube hasta la parte más alta. Debes ir a la parte trasera del árbol y utilizar la herramienta de jardinero para desenterrar una bola de cristal. La vieja se aparece en la bola de cristal para hablarte del un lugar donde habita el oso polar, este es tu próximo destino. Vuelve a la sala de donde parten los pasillos. El camino correcto es el pasillo de la izquierda. Utiliza la herramienta de jardinero introduciéndola en los tres agujeros debajo del puzzle del Manzano.

Cuando logres encajar las piezas se abrirá la puerta hacia el exterior. Abandona la ciudad y ve a la cabaña del pescador. Cuéntale que necesitas un piloto para llegar al lugar donde habita el oso polar. Él te contará que su hija es piloto y te podría ayudar.

Actyon te proporcionará el cristal de su mujer para que Anna, su hija, te reconozca y sepa que vas de parte de su padre. Vuelve a la ciudad. Utiliza la herramienta del jardinero para activar el puzzle del Trono, es la puerta que conduce a los pasadizos subterráneos.

Te encontrarás de nuevo en los pasadizos del interior del palacio.

NIVEL 14 – El puzzle del Rosetón

Debes dirigirte al pasillo que quedaba por explorar, el de la derecha. Otro puzzle te espera soluciónalo. Te encontrarás en la galería que conduce a la Biblioteca. Debes ir a la sala del León. Soluciona de nuevo el enigma de los planetas, pon el cordero en la boca del león y entra en el pasadizo. Debes dirigirte a la sala de la ventana y saltar por ella.

Dirígete a la entrada del pueblo, encontrarás una mujer sentada en un banco, habla con ella. Ella te contará donde está la casa de las mujeres pilotos, allí está Anna. Por si las explicaciones no son suficientes te diré que la casa está junto a las escaleras que bajan a la explanada del estanque, es la última a mano derecha antes de las escaleras. Debes hablar con Lona, le dirás que el Consorte quiere ver a Anna. Sal de la casa con Anna. Anna no quiere ir a ver el Consorte, te pegará una patada y saldrá corriendo. Debes encontrarla. Meljanz la ha capturado y la tiene presa en una de las habitaciones de la Taberna del Gallo Escarlata. Si entra encontrarás a Servage, habla con él acerca de Creon y la Reina.

Sube las escaleras y abre la puerta que te conduce al pasillo. Escucha la conversación e introdúcete en la última habitación, exactamente la habitación de la derecha. Escucha la conversación y sal de la habitación. Te encontrarás de nuevo con Servage convéncelo para que te ayude, entrad en la habitación de enfrente los dos juntos. Lo primero que debes hacer es hablar con Anna sobre Creon. Habla con Servage sobre Creon y Meljanz, lo que intentas es que te ayude. Le prometerás que Creon lo convertirá en Capitán de la guardia de Palacio. Sal con Anna. Corre con Anna hasta el jardín donde está la escalera. Primero deberás enseñar a Anna tu escudo de Companion, después dale el cristal de su madre. Anna ahora está dispuesta a ayudarte. Usa la escalera para entrar de nuevo en el Palacio, debes ir a la sala del León.

Sal del palacio y vuelve a la sala del ascensor que te conduce al hangar. Sube al hangar con Anna, los guardianes vigilan en el puente que conduce a las naves. En la habitación encontrarás un saco, mete a Anna dentro para que los guardianes no la vean. Harás creer al guardia que llevas a la reina en el saco y que la tirarás al mar. Subid a la nave, os dirigiréis al lugar donde vive el oso blanco. Dirigios al pueblo de iglus. Habla con el jefe de la tribu, enséñale el medallón de Companion.

Escucha la leyenda que el jefe de la tribu te explica. La historia se ilustra a partir de dibujos pintados sobre unas pieles. El jefe de la tribu se enfada y te retendrá en un iglú. Para salir de él lo que debes hacer es cortar la cuerda con el cuchillo y atarla con el palo de madera, después coloca este invento en el agujero del techo. Dirígete ahora al iglú donde está representada la historia del poblado.

Coge las tres piezas de madera que encontrarás en el suelo. Debes entrar ahora en el tercer iglú a la derecha según entras al poblado. Dentro del iglú coloca las piezas formando una estrella. Se abrirá un pasadizo, baja.

NIVEL 15 – La Sala de las imágenes

Recorre el pasadizo subterráneo de la derecha. Mira lo que hacen el sala. Los esquimales quieren sacrificar a Anna. Los esquimales te seguirán, corre por el pasadizo y entra por el otro lado a la sala de los sacrificios. Cierra la puerta. Coge la mascara de oro de la estatua, si hablas con los esquimales creerán que eres un dios y te dejarán tranquilo.

Libera de sus ataduras a Anna con el cuchillo. Habla con Anna sobre el cristal de su madre. Este cristal sirve para activar los ojos de la estatua. Anna mirará dentro de los ojos de la estatua y verá seis puntos astrales. Tú mientras tanto ve cliqueando encima de los cristales de colores con representaciones. Te relatarán parte de la historia de los habitantes de Atlantis.

Las representaciones sobre las que debes cliquear son las de un niño, un hombre, una mujer y el sol; cuando estés observando la imagen de la luna Anna verá una extraña estatua. La estatua representa un lugar. Una pequeña estatua aparecerá sobre el altar de sacrificio, cógela. Vuelve a la nave, en ese momento la flota de Creon llega atacando el poblado.

Anna no resiste la tentación de subir a la nave y arremeter contra la poderosa flota de Creon. La flota del Consorte no tardará en hacer añicos la pequeña nave de Anna. Corre hacia la izquierda en dirección a la cueva del oso. Ponte delante de la entrada para que el oso te siga, corre dando la vuelta a la roca y entra en la cueva del oso.

La cueva te conduce al otro lado de la montaña. Habla con el piloto para que te lleve a Para Nua, la pequeña estatua de oro que has encontrado en la sala de las imágenes procede de este lugar.

NIVEL 16 – Para Nua

Cuando la nave explota habla con el piloto, luego hazlo con el rey Hona Ly. El rey te propone una carrera con los cangrejos. Después de ganar la carrera habla con Hona Ly acerca de la estatua del dios erguido que has cogido en el iglú (coge la estatua y cliquea encima de la cabeza del jefe indio que sale en el rincón inferior izquierdo).

Habla luego con Hona Ly sobre la estatua del dios erguido que está en el suelo tendida. Héctor llegará con su nave a Para nua. Utiliza la cuerda con la estatua de piedra tendida en el suelo. Debes convencer a Héctor que la mueva con su nave voladora.

Luego Hona Ly te dirá que una de sus hijas gemelas tiene un poder y que puede ayudar a Héctor a poner en pie la estatua. Héctor y la hija de Hona Ly se llevan la mar de bien y consiguen su objetivo. La otra hija de Hona Ly (que sabe interpretar mapas) te ayudará a llegar a Muria (isla donde se encuentra la verdadera estatua del dios ergio).

NIVEL 17 – La isla de Muria

En la isla de Muria debes resolver un puzzle que te abrirá la puerta de piedra. Lo único que debes hacer es colocar cada elemento en el lugar correcto. Empieza por las figuras de mujer: empezando por la izquierda, la azul, la roja, amarilla y verde. Los animales se colocan así pájaro, jabalí, pez, cangrejo.

Por último coloca en este orden las piezas redondas con los elementos astrales: tierra, constelación, luna, sol. Cruza el puente de piedra, la Parca (señora que teje) no te hará caso aunque te dirijas a ella. Ve hacia la puerta colocada justo enfrente tuyo. Podrás observar el destino de Creón.

Dale la bola de cristal a la mujer. Vuelve a la sala de la visión, volverás a ver el futuro de Creón. Te encontrarás de repente en una gran cazuela, parece que la mujer está haciendo un puchero contigo. Acto seguido te encontrarás una sala con un gran cubo al cual le podrías preguntar todo lo que desees. Hablando con el cubo conseguirás al fin, que te dé una bola que parece de piedra.

Si buscas, en el suelo hallarás una piedra cliqueable, está piedra se transforma en una especie de trasportador que te llevará a un saliente de piedra. De nuevo debes buscar una piedra cliqueable para bajar al piso inferior. En el centro de la sala hay una especie de torre de color negro con una rampa en espiral.

Lo que debes hacer es entrar en la sala contigua y coger una especie de antorcha que se encuentra en el centro. Vuelve a la sala y colócala en la torre.

Luego coloca la bola de piedra por encima de la antorcha. La bola caerá y provocará una explosión que abrirá un agujero en el suelo, baja por él. Encontrarás un cristal que te proporcionará poder, sube en la nave y vuelve a Atlantis.

Habla con Actyon en su cabaña. Vuelve a la nave, volarás hasta el barco de Creón. Sube a bordo y desata a Anna de las cadenas ayudándote con el cuchillo. Meljanz intentará empujarte para que caigas al vacío, lo único que debes hacer es apartarte hacia la derecha, verás que será él quien caiga al vacío.

Debes dirigirte a la biblioteca y coger el ojo que se encuentra en la cavidad ocular del esqueleto; para hacerlo debes subir al piso superior. Dirígete a la sala del delfín, ponle el ojo al delfín, la fuente bajará y se abrirá ante ti el laberinto del minotauro.

NIVEL 18 – El Laberinto del Minotauro

Lo único que tienes que hacer es no pisar el lugar donde se aparece le minotauro. En la sala de la Calavera te espera Creón. Utiliza tu poder en el cañón de cristal.

Sigue a Creón a través del agujero del muro. Usa tu poder en la cabeza de metal, la cabeza cae y se rompe; de su interior saldrá una bestia.

Vuelve a la sala de la Calavera, coge la bola de cristal (que ha caído al suelo durante el episodio del cañón) y ponla en la boca de la bestia.


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