Nintendo Wii U ha puesto sobre la mesa un concepto antiguo, pero que no había sido demasiado desarrollado hasta el momento de cara al gran público: el del juego asimétrico. ¿Qué es esta historia? Vamos a hablar del tema un poquito.
La teoría de juegos es una especialidad de gran interés dentro del campo de la teoría de algoritmos, y tiene posibilidades de aplicación notorias en ámbitos como la psicología o la sociología. Dentro de la teoría de juegos, se pueden realizar diferenciaciones semánticas muy diversas del concepto de juego, pero la que nos interesa en estos momentos es la de juego simétrico / juego asimétrico.
Según la teoría de juegos, una ciencia no necesariamente relacionada con los videojuegos, un juego es simétrico cuando los distintos jugadores que participan en él disponen de, exactamente, las mismas estrategias para ganar una partida y, evidentemente, es asimétrico cuando no es así.
Si aplicamos esta definición al ámbito de los videojuegos, observamos que la simetría total es algo que no ocurre demasiado, en realidad. Podemos considerar un juego simétrico al modo para dos jugadores de Pacman, por ejemplo, en el que los participantes se turnan para jugar, ambos bajo las mismas circunstancias, y gana el que más puntos consigue. Sin embargo, un simple combate de Street Fighter 2, en el que un usuario utiliza a Ryu y otro a Blanka, no se puede definir como juego simétrico, ya que las técnicas de ambos contendientes son muy distintas, y por tanto la estrategia de juego no puede ser la misma.
No os dejéis engañar ahora por Nintendo, no se ha inventado el juego asimétrico con el GamePad de Wii U, eso es puro márketing. Y tampoco la asimetría a nivel de hardware es novedosa, porque todos hemos jugado a Pro Evolution Soccer en PC usando un mando mientras nuestro rival se conformaba con el teclado, pobrecillo. Pero lo que si parece ser cierto es que Nintendo intenta fomentar la diversidad de roles a partir del GamePad de su nueva consola. Parece que Ubisoft quiere seguirle el juego desarrollando títulos que se acojan a esta modalidad, pero es improbable que hagan lo propio la mayoría de las third parties, acostumbradas a realizar títulos multiplataforma que no dependan en un hardware concreto.
La asimetría, tal y como la concibe Nintendo, se hace patente en Rayman Legends más que en cualquier otro producto presentado hasta ahora. Se podría decir que la aventura de Ubisoft es el ejemplo paradigmático del concepto. Es un plataformas en 2D en el que el jugador puede seleccionar a un personaje de entre varios, cada uno con sus propias habilidades. Pero la asimetría se observa, sobre todo, en la utilización de Murphy, el bicho verde, cuyo cometido durante la aventura es totalmente distinto al de Rayman y compañía. Mientras estos personajes avanzan, saltan y vencen enemigos, Murphy, controlado por el usuario que maneja el Wii U GamePad, hace otras tareas: despeja el terreno, abre caminos, desvela secretos… Vamos, que este jugador juega, en realidad, a un juego totalmente diferente al que practican los demás.
Por tanto, Nintendo no ha inventado el concepto de juego asimétrico con Wii U, ni inventó los juegos en 3 dimensiones con Nintendo 3DS ni los periféricos para el control de movimientos con Wii. Pero en todos esos casos, es la empresa japonesa la que realmente ha apostado por ese tipo de tecnologías de forma firme, consiguiendo que, con el paso del tiempo, formen parte habitual de los sistemas de juego vigentes.
http://www.youtube.com/watch?v=YjXQIqks5jg