Modo en que se elaboran las heroínas de Final Fantasy

Más allá de la inagotable problemática vinculada a los réditos que puede llegar a dar o no una heroína dentro de un título determinado, lo cierto es que las mismas cada vez ocupan un lugar más preponderante dentro del mundillo. Por supuesto que para que figuren se precisa de creativos que se dediquen de lleno a ellas. Pues bien, uno que en este último tiempo puso el acento en la elaboración de estas terribles muchachas ha sido Motomu Toriyama. Cabe aclarar que esto hombre es productor de Final Fantasy XIII en Square Enix, quien se refirió a las cuestiones que se deben tener en cuenta al momento de darle vida a una auténtica heroína dentro del universo de los videojuegos.

En una nota concedida a los colegas Famitsu, el creativo de origen oriental sostuvo que a la hora de diseñar un personaje femenino resultan elementales tanto sus valores como su personalidad. De hecho, hasta se animó a dar ejemplos concretos de protagonistas reconocidas prácticamente por todos los auténticos gamers. Recordó que con Yuna (Final Fantasy X) decidieron comenzar con su trasfondo como almuédano que pelea versus Sin. En tanto, en Final Fantasy XIII, con Lighting, la idea inicial de los creativos residía en elaborar una dama fuerte, que reflejara una personalidad que base su dirección desde el guión. Vinculado con esto, reveló que pasaron a considerar el papel de heroína y su posición no sólo en la trama, sino también en las batallas.

Por otra parte, también tuvo tiempo para hacer alusión a los nuevos desafíos de la firma Square Enix. En este sentido declaró que una de las dificultades con las que se suelen topar a diario se vincula con tratar de evitar por cualquier medio la elaboración de personajes nuevos. Cosa que definió como complicada, puesto que siempre hay alguno que contiene un rasgo parecido o similar a otro anterior. Para explicar mejor el proceso de creación develó que habitualmente, luego de dejar en claro los parámetros del protagonista, narran su personalidad en un papel y se lo envían a Nomura (Director de videojuegos de la compañía). Para cerrar, terminó contando que desde su punto de vista a las heroínas hay que crearlas teniendo en cuenta dos puntos centrales. Por un lado su voz, y por el otro sus movimientos, cuestiones que según él transmiten los valores básicos de cualquier personaje.


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    el 01.04.11

 

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