1 – La Mansión
En la mansión conocerás al que fue amigo de tu abuelo, Whitmore, quién además de enseñarte como realizar los movimientos básicos de Milo, te entregará tu primer objeto… una brújula, y tu primer arma… el bumerán. Este último lo encontrarás hundido en un tanque de agua, en el interior de una habitación cerrada con llave.
Para abrir la puerta de tal habitación necesitarás una llave que está partida en dos mitades. La primera mitad se encuentra dentro de un escritorio, en la habitación oscura donde están los documentos de Whitmore. La segunda mitad te la entregará Whitmore.
Cuando hayas acabado el entrenamiento y recogido el bumerán del tanque de agua, Whitmore te pedirá que vuelvas a la sala de calderas. Dirígete por tanto hasta allí, acércate al atril y presiona el botón de acción para hacer que se abra una habitación secreta en el suelo en la que podrás entrenar con el bumerán y recoger tanto la Gema Verde como la última letra del nivel.
Con la Gema Verde y las letras en tu poder sal por la misma puerta por la que entró Milo en la secuencia de vídeo para terminar el nivel.
Localización de las letras:
A: En la habitación de los documentos.
T: También en la habitación de los documentos, encima de una estantería.
L: A la derecha de la caldera.
A: En el hueco oscuro de la habitación de los documentos.
N: En la sala del agua, en la esquina inferior.
T: En la sala del agua, en la esquina superior.
I: Sobre el tanque de agua.
S: En la habitación secreta de la sala de calderas.
Localización de la Gema Verde: En la habitación secreta del suelo que se abre desde el atril de la sala de calderas.
2 – Los Cañones de Ulises
Sal de esta sala a través de un pequeño pasillo para llegar a otra en la que hay tres compuertas y junto a una de ellas a un hombre que te pedirá que busques a Audrey para que arregle unos mecanismos. Para cambiar de personaje usa la radio que hay en la habitación de la derecha, pero antes de hacerlo, dirígete con Milo hacia la izquierda. Encontrarás en el pasillo una tubería rota que debes taponar empujando el barril que hay.
Sigue avanzando hasta llegar a una bifurcación. Si vas por la derecha deberás usar a Milo para escalar por la pared, si lo haces por la izquierda deberás usar a Vinny para coloque un explosivo en las cajas que te impiden continuar. Cuando el camino esté despejado, ve a buscar a Audrey y entra por la puerta que acabas de desbloquear y sigue hasta la sala del final para que Audrey arregle los cañones del Ulises.
A continuación regresa a la sala de la radio para buscar a Milo y prosigue escalando por la pared. Una vez arriba y tras una secuencia de vídeo, tírate por el hueco de la izquierda, ignora de momento la escalera de fondo y busca en la sala de debajo una letra y un agujero en el suelo junto a una radio. Lánzate al agua para llegar encontrar otra letra y vuelve por donde has venido. Continúa por la escalera para en la estancia siguiente encontrar un extintor, una radio en el hueco de la izquierda y un nuevo trabajo para Audrey.
Después de otro vídeo, regresa, cruza por la puerta del principio en donde estaba el personaje y avanza hasta el final del corredor para llegar a otra sala con agua. Usa el pasamanos del techo para llegar a la puerta del otro lado y atraviésala para llegara otro pasillo en el que te volverás a encontrar al personaje de antes. Apaga el fuego seleccionando el extintor en tu lista de objetos y sigue por el corredor hasta que veas una agujero en el suelo con agua al que debes dejarte caer y bucear por la derecha para entrar por una puerta que te dará acceso a una zona con ventiladores. Recoge la manivela que hay en el fondo y regresa al pasillo para poner la manivela en la puerta que hay al fondo del corredor y poder entrar.
Tras la nueva secuencia de vídeo te encontrarás en una sala blanca con dos posibles caminos; ve por el de la derecha para llegar a una plataforma sobre el submarino y encontrar una letra y una palanca que debes activar.
Regresa a la sala blanca y pasa con cuidado entre los alternadores para, en la sala del fondo, encontrar otra palanca que detendrá los ventiladores. Vuelve al pasillo, sumérgete en el agua hasta los ventiladores, recoge las tres letras y sigue por el único camino posible hasta encontrar dos nuevas aberturas en la pared.
Ve por la de la izquierda para encontrar la Gema Verde y a continuación sigue por la de la derecha para salir por la abertura de arriba. Utiliza la radio como checkpoint y tras la secuencia de vídeo entra por la puerta. Presta atención a la secuencia que sigue al fuego, memorízala y atraviesa la zona con cuidado.
Después del fuego te encontrarás con una sala al fondo en la que debes entrar para accionar el interruptor que hay en la pared. Atraviesa la compuerta del submarino que hay abajo para finalizar el nivel.
Localización de las letras:
A: En el agujero de la izquierda que hay en la habitación con agua.
T: Sumergida en la habitación del agua.
L: Junto a los ventiladores del agua.
A: En la sala del submarino, a la derecha de la puerta.
N: En un agujero de debajo, pasados los ventiladores.
T: En el agujero de al lado.
I: Al final del pasillo con literas cubierto de agua.
S: Podrás encontrar esta letra junto a la última radio.
Localización de la Gema Verde: En la zona de las hélices del agua, al final del pasillo de la izquierda.
3 – El Leviatán
En este nivel eres atacado por Leviatán, un monstruo marino. El objetivo consiste en distraerle hasta que todas las cápsulas hayan escapado del submarino. No le pierdas de vista nunca y dispárale presionando el botón «X»
Al principio se dedicará a lanzarte monstruos pequeños. Después, cuando sólo queden cuatro o cinco cápsulas por escapar, comenzará a lanzarte rayos.
Cuando hayas acabado con él, sigue por la grieta de la pared y continua el viaje en la cápsula a través de un desfiladero subacuático que por cierto, está repleto de monstruos, medusas y rocas.
Recoge todos los relámpagos y flechas que encuentres y avanza por el único camino posible hasta llegar al final. Intenta no chocar con las paredes y evita los ataques de los monstruos.
Cuando llegues al final, verás una secuencia de video y terminará el nivel.
Localización de las letras: Encontrarás todas las letras después de derrotar al monstruo en el desfiladero submarino.
Localización de la Gema Verde: La podrás encontrar cerca del final, antes del último punto de control. Deberás avanzar por la zona más alta.
4 – Arrecife
El objetivo en este nivel, de momento, consiste en encontrar las Gemas de Hielo y de Fuego que abrirán las puertas de Atlantis. Las encontrarás repartidas en diferentes niveles del juego.
En el Arrecife podrás entrar en cualquiera de las dos entradas que hay: una arriba a la derecha y otra arriba a la izquierda.
Una vez que tengas en tu poder las dos gemas, regresa para continuar el juego.
5 – Hielo
Ve por la izquierda, verás a dos hombres de las nieves a los lejos con los que debes tener cuidado, ya que tú no puedes alcanzarles con tu bumerán, pero ellos a ti sí. Avanza hasta una puerta cerrada que hay entre unas columnas. Sigue, elimina al hombre de las nieves y avanza hasta llegar a un cofre en cuyo interior encontrarás la llave de la puerta. Antes de entrar, explora el terreno y recoge las gemas que hay por la zona.
Cuando las hayas cogido todas, vuelve a la puerta, usa la llave para entrar, avanza un poco y baja los escalones de la derecha. Una vez abajo, a la izquierda de una puerta, te encontrarás con un hombre de las nieves y con dos cangrejos. También hay un punto de control y una lata de comida.
Atraviesa la puerta, cruza el pasillo y pasa por la siguiente puerta para llegar a un puente helado. Cuando hayas acabado con el monstruo vuelve a la radio y llama a Audrey para que dispare a la estalactita que hay sobre el puente con su pistola para hacer que caiga y de esta forma poder atravesarlo.
Ya en el otro lado, y después de acabar con el hombre de las nieves, cruza la puerta. Te encontrarás con dos posibles caminos. Por el momento sólo puedes continuar de frente, ya que la puerta de la derecha está cerrada. En cuanto avances un poco, ésta se abrirá, dejando salir a un hombre de las nieves que deberás eliminar.
Recoge la letra y continúa hasta la puerta que hay al final. Usa la radio como punto de control y colócate sobre el símbolo del suelo. Para resolver el siguiente puzzle, deberás disparar a los interruptores que hay en las paredes de la cueva en el orden en que se van descubriendo. Es decir, tendrás que disparar al interruptor que tenga el mismo símbolo que tienes bajo los pies para hacer que se descubra el siguiente símbolo, y así hasta el final de la cueva.
Cuando llegues al final, recoge la letra de la izquierda y dispara a las estalactitas del techo para llegar hasta la puerta del final. De nuevo, usa la radio al final como punto de control y cruza por las puertas.
Atraviesa el pasillo y, en la siguiente habitación, quédate en la entrada para disparar contra el lobo que aparecerá. Entra. Verás un pilar en el centro con escalones por los que deberás subir, pero antes recoge todos los cristales. La parte superior del pilar es un ascensor que te llevará hasta una zona superior.
Una vez arriba podrás ver unos escalones a un lado con una radio y más escalones un poco más a la izquierda por los que debes subir para, una vez arriba, eliminar al robot que protege la cueva, en cuyo interior encontrarás una letra y un cristal de color fucsia.
Con ambas cosas en tu poder, baja y ve a los escalones de la radio. De nuevo usa la radio como punto de control y selecciona a Milo.
Sube hasta una cueva en lo más alto que está protegida por otro robot en cuyo interior encontrarás una vida extra y un antídoto. Sal de la cueva, verás otra cueva a la izquierda, a la que podrás llegar avanzando por la cornisa.
Atraviesa la puerta, elimina al monstruo y rompe los dos cofres. Sigue hasta la siguiente habitación, verás otra secuencia de vídeo. En el interior de la habitación hay dos monstruos más con los que deberás acabar y cristales que debes recoger.
Avanza hasta el interior de la figura en el centro de la sala. Pulsa «Triángulo» en el pergamino de la pared, el suelo se romperá y caerás por un túnel helado. Intenta recoger todos los cristales por el camino.
Llegarás junto a un mamut congelado en una cornisa. Empújalo para hacerlo caer y tras la secuencia, déjate caer al área interior. Usa la radio como punto de control y ve por la derecha hasta la puerta que ha destrozado el mamut.
Continúa por el camino de gemas blancas, el mamut comenzará a perseguirte por el túnel mientras tú recoges las gemas y evitas los obstáculos. Si te alcanza volverás al último punto de control.
Cuando llegues al final del pasillo tendrás que seguir corriendo por una cornisa, en el exterior de la montaña. Cuando llegues a una zona quebradiza, el mamut se caerá.
Atraviesa la puerta que se abrirá en la pared para llegar a una sala con la estatua de un guerrero en el centro. Ahora deberás atravesar la puerta que hay detrás de la estatua. La losa azul se abrirá en el momento en que te acerques. Pero antes debes ir a una sala que hay en esta habitación: la estancia que se encuentra a la derecha del lugar por donde has entrado.
Ya que Milo no se atreve a entrar porque está oscuro tendrás que buscar a Moliere (hay una radio encima de la pared escalable de la izquierda).
Con Moliere, baja hasta la habitación oscura, entra para encontrar una letra, varias gemas y un interruptor en la pared que activará unas plataformas que se encuentran en la habitación contigua.
Cuando lo tengas todo, sal, atraviesa la puerta azul del fondo y sigue por la derecha para ver un pasillo a la izquierda con una roca para escalar. Antes de hacerlo, deberás encontrar una radio para seleccionar a Milo ya que es el único que puede escalar. Encontrarás una tras la puerta del fondo, en el pasillo siguiente.
Con Milo, vuelve a la pared escalable y sube por las dos paredes para llegar a una gran sala. Recoge las gemas y ve por la izquierda. Verás una zona elevarla a la que llegar con un salto. Dentro del cofre que hay junto al interruptor está la Gema de Hielo. Presiona el interruptor y vuelve a la última radio.
Al pulsar el interruptor se habrán levantado unas plataformas en esta zona sobre las que deberás saltar para alcanzar dos zonas. A la derecha hay un botiquín y una Gema Verde. A la izquierda, la salida
Cuando hayas salido, avanza hasta el fondo, sube la pendiente de nieve que hay a la derecha, esquivando las rocas.
Localización de las letras:
A: Al cruzar el puente de la estalactita, en la sala de la que sale un hombre de las nieves.
T: Al final del puzzle de los símbolos de las plataformas y las paredes.
L: En una de las cuevas de la zona a la que te lleva el ascensor del pilar.
A: En el túnel de hielo que te llevará hasta el lugar en donde se encuentra el mamut congelado.
N: En la habitación oscura que hay en la sala de la estatua del guerrero. Deberás entrar con Moliere.
T: Al principio de la pendiente de nieve con rocas rodantes.
I: En el túnel de la pendiente de nieve con rocas rodantes.
S: Al final de la pendiente de nieve con rocas rodantes.
Localización de la Gema Verde: Prácticamente al Final del nivel, en la sala de las plataformas de hielo que fueron levantadas por el interruptor que había junto a la Gema de Hielo.
6 – Fuego
Comienza saltando a las plataformas que hay a la derecha y llega a la plataforma azul que hay un poco más allá. Cuando se eleve, salta a la roca de arriba, cruza el puente antes de que se caiga, sube en la otra plataforma azul y usa la radio como punto de control. Llegarás de nuevo a la zona de lava. Avanza saltando por las rocas hasta llegar a otra plataforma de color azul que hay al fondo y que te llevará hasta una cornisa superior.
A la derecha, dentro de un baúl, encontrarás un botiquín. Después de cogerlo sigue por la izquierda, recoge la letra que hay a la derecha y avanza hasta la entrada que hay en la pared del fondo teniendo cuidado con los tramos de roca que se hundirán bajo tus pies. En la cueva usa la radio como punto de control y recoge el antídoto que hay en el interior del cofre que hay a la izquierda. Continúa hasta la sala siguiente para observar un gran pilar en el centro con una roca al lado así como un río de lava y a un monstruo de lava que arroja rocas ardiendo.
Regresa hasta la radio para llamar a Vinny y hacer que éste ponga una carga de dinamita junto al pilar para derribarlo y conseguir atravesar el río de lava usando el pilar como si fuese un puente. Puedes continuar jugando con Vinny o ir a buscar a Milo.
Una vez hayas atravesado verás delante de ti un camino por el que aún no debes ir. en primer lugar avanza por la derecha del pilar y entra en la cueva que hay en la pared para encontrar un cristal de lava.
Prosigue por el camino que dejaste antes, elimina a los enemigos que se cruzarán en tu camino y recoge del interior de dos baúles un cristal naranja y un antídoto. Sigue hasta llegar a una habitación parecida a la anterior en la que hay dos pilares y una piedra que mover. Llama a Vinny para que derribe los pilares y cruza la lava. En primer lugar cruza por el pilar de la izquierda para entrar en la cueva y, tras acabar con los monstruos, recoger los antídotos de las cajas. Sube por el saliente rocoso que hay junto al libro y una vez arriba, salta para agarrarte al techo. Deslízate hasta el final y recoge el segundo cristal de lava el baúl.
Desciende y vuelve por el mismo camino por donde viniste. Arrastra la roca hasta el otro pilar, crúzalo y coloca los cristales de lava en cada uno de los agujeros de color azul que hay en la pared para conseguir que se abra la puerta.
Te encontrarás con tres cabezas que lanzan fuego y una roca. En primer lugar deberás empujar la roca hasta la boca de la cabeza para que deje de echar fuego y a continuación tendrás que dar la vuelta a la roca y tirar de ella para separarla de la cabeza. Tendrás que colocarla entre las cabezas para poder llegar hasta una gema blanca (y una letra).
Una vez hayas pasado las tres cabezas, elimina a tres enemigos y avanza por el corredor hasta el final para llegar a una zona abierta con un único camino. Continúa, esquivando las rocas y el fuego que te lanzan desde la lava para al final llegar a una entrada por la que debes cruzar para llegar a una sala en la que deberás resolver un puzzle. Tendrás que accionar los interruptores que hay alrededor de la figura central en el orden correcto.
Antes de nada recoge todas las gemas (y una letra) y elimina a todos los enemigos que hay en la sala. La solución del puzzle es la siguiente: comenzando por la derecha, activa el primer interruptor; después, el tercero; y por último, el quinto.
Al hacerlo se habrán levantado tres plataformas sobre la lava del escenario anterior, regresa allí y pasa por ellas. En la entrada de la cueva, evita el fuego de las dos cabezas para continuar y una vez hayas llegado al final del pasillo, cruza la puerta para llegar a una zona con varias columnas y caminos.
Si avanzas un poco, Milo te dirá que necesita la ayuda de Vinny, pero aún no le llames. Si avanzas hasta el final del corredor, encontrarás un camino a la derecha y otro a la izquierda y en ambos una radio.
El primero de los caminos te llevará hasta una sala con una calavera en la pared y en la que encontrarás la gema verde. Llaman a Vinny con cualquiera de las radios, llévale hasta la entrada y detona una dinamita. Regresa a por Milo, sube por las columnas que habrán caído a la izquierda y una vez arriba, después de terminar con los enemigos, avanza por la derecha hasta llegar a una cornisa y salta al saliente de al lado. Cuando llegues a la última cornisa (tras recoger la letra) tira del barril que está sosteniendo la roca del fondo, sube y salta al saliente de la izquierda. Déjate caer abajo y explora un poco. Al final del pasillo encontrarás una gran sala con algunos enemigos y un suelo inestable. Ve hasta la radio que hay en uno de los salientes y regresa a la zona inestable con el Capitán Moliere para que escarbe en el suelo.
Caerás a una zona inferior. Después de deshacerte de las dos hormigas (hay una letra tras una antorcha) acciona el interruptor de la pared para hacer que se desplace la calavera que hay en la pared de la sala donde estaba la Gema Verde. Sal por el único camino posible para llegar al escenario de debajo y dirígete a la sala de la calavera en la pared para recoger la Gema de Fuego del interior de la sala que se ha abierto.
Ve ahora por el camino que al principio era el de la izquierda, la salida que te queda, recoge las dos gemas blancas y continúa cuando la roca se abra. Al final del camino te encontrarás con varias plataformas de color azul flotando sobre la lava. Sube a la primera que se acerque y déjate llevar. Cuando veas más plataformas flotando a la izquierda, súbete a una de ellas. Después de pasar por las cabezas que escupen fuego verás una cornisa a la izquierda, no saltes a ella y continúa un poco más para recoger la penúltima letra.
Da toda la vuelta otra vez para saltar a la cornisa que dejaste pasar de largo, encontrarás una radio y una plataforma azul. Usa el punto de control y sube a la plataforma para bajar. Allí hallarás la última letra.
Más adelante encontrarás otra sección de plataformas, salta sobre la primera y, después sobre la que venga por la izquierda. Subirás por una catarata de fuego y, una vez arriba, salta a la cornisa de la derecha. Continúa avanzando para recoger las últimas gemas y llegar hasta otra sección de plataformas azules.
Móntate en la primera de ellas y salta hasta la cornisa del fondo que hay al final para terminar el nivel.
Localización de las letras:
A: En la cornisa que alcanzas con la última plataforma azul del principio del nivel.
T: En la habitación de los dos pilares, tras el de la derecha.
L: En una cornisa entre las cabezas que escupen fuego.
A: En la habitación con los seis interruptores.
N: Sobre un pilar en la sala de las columnas que hay antes de la Gema de Fuego.
T: En la habitación subterránea que escarba Moliere tras una de las antorchas.
I: Suspendida en el aire, en la sección de plataformas azules.
S: Después de la primera sección de plataformas flotantes, en el piso inferior.
Localización de la Gema Verde: La encontrarás en la habitación de la calavera, en la pared de donde cogiste la Gema de Fuego.
7 – Arrecife 2
Con la Gema del Hielo y la Gema del Fuego en tu poder, regresa al Arrecife, recoge los cristales blancos y acércate hasta la puerta que hay detrás para hacer que se abra. Entra y avanza para encontrar una excavadora que para hacerla funcionar necesita una pieza. Recoge la letra que hay al fondo, vuelve a salir y ve por la izquierda.
Tras deshacerte del cangrejo, recoge la vida y la gema y déjate caer al agua para para además de recoger una letra, encontrar bajo el agua una entrada por la que debes atravesar. En la siguiente sala sube a la superficie, recoge dos letras y algunos cristales y coloca las Gemas en la base de cada estatua para hacer que se abra la entrada que hay detrás de ellas.
Cruza por ella para acceder a una gran cueva con varias cuevas pequeñas a los lados, en las que además de encontrar a los últimos enemigos, cristales y letras, también encontrarás la pieza de la excavadora.
Regresa al lugar en donde estaba la excavadora, más concretamente hasta la puerta delante de la cual comienza el nivel y antes de atravesarla, usa la radio que hay a la derecha, bajo la entrada al nivel del fuego, para llamar a Audrey. Ve con ella hasta la excavadora y coloca la pieza en su sitio. Toma el control de la excavadora y utilizando el botón X atraviesa la pared de enfrente. Repítelo en la siguiente zona para terminar el nivel.
Localización de las letras:
A: En el agua, cerca de la entrada al nivel del fuego.
T: Al final del pasillo en donde se encuentra la excavadora.
L: En la habitación en la que se encuentran las dos estatuas.
A: En la habitación en la que se encuentran las dos estatuas.
N: En la cueva, junto a la antorcha del principio.
T: En la cueva, junto a la Gema Verde.
I: En la cueva, junto a la radio que hay al final.
S: En la cueva, en el hueco donde encuentras la pieza para la excavadora.
Localización de la Gema Verde: En la cueva que se abre con las Gemas junto a una de las letras.
8 – El Camión
En este nivel conducirás un camión por una carretera llena de obstáculos debiendo tener en cuenta además de los niveles de vida de Milo, los del propio camión, así como el nivel de gasolina. Procura no dejar nada sin recoger por el camino.
Si te pasas alguna letra, es mejor que ignores los checkpoints y vuelvas a intentarlo. Las encontrarás a lo largo del camino.
La Gema Verde la verás fácilmente, flotando sobre una zona encharcada.
9 – La Entrada de Atlantis
Baja por los escalones recogiendo los cristales que verás a los lados, termina con el ave, avanza hasta el final del puente, cárgate tanto al monstruo como a los murciélagos que hay al otro lado y salta hasta allí. No cruces aún por la abertura de la pared y avanza por la izquierda. Recoge el cristal, rodea el edificio por la cornisa para encontrar una letra, repite lo mismo por el otro lado para recoger dos cristales más y ahora, entra en el edificio.
Una vez dentro, deshazte del avestruz y acércate a la pared de color verde para conseguir que se abra, avanza por el siguiente corredor, cárgate a un lagarto y a un ave, recoge la letra y sigue hasta llegar a dos posibles caminos.
Avanza por el de la izquierda, atravesando la puerta de color verde, para llegar a una sala con una radio que deberás usar como checkpoint. Regresa para continuar por el otro camino. Avanza, atravesando un pasillo con columnas y encontrar al final la puerta del segundo edificio, pero cerrada. Salta a la cornisa de la izquierda para recoger la Gema Verde y regresa subiendo por los escalones. Salta a la derecha, deshazte del caracol y activa el interruptor que hay en la pared para hacer que se abra la puerta que estaba cerrada.
Sube, entra en el segundo edificio y deshazte del monstruo de piedra. Continúa, elimina a otro más y sal. Al final de la siguiente pasarela de piedra deberás continuar por la puerta obstruida que hay delante y para ello necesitarás la ayuda de Vinny. Para ello podrás ir o bien al último punto de control en el primer edificio, o bien saltar por las tablas de madera que hay a la izquierda, donde encontrarás además de una radio, un corazón de vida.
Usando a Vinny, coloca una carga en la entrada de la pared obstruida y entra. Atraviesa todo el pasillo hasta la siguiente puerta verde, entra por ella y sigue hasta el final del nuevo corredor. Más plataformas de madera. Salta por ellas hasta el siguiente edificio, que está un poco torcido. A la salida encontrarás una nueva pasarela de piedra (y una letra).
Usa la radio, cruza por la columna hasta la siguiente construcción, entra y sigue hasta la segunda estancia en donde encontrarás tres salidas. La del centro, la que tiene la radio, está cerrada, la de la izquierda también así que sólo puedes continuar por la de la derecha.
Atraviesa el pasillo hasta el final para llegar a una gran construcción roja, recoge la letra de la izquierda y entra para terminar el nivel.
Localización de las letras:
Te faltarán dos letras de la palabra Atlantis, pero tendrás que volver a este nivel más adelante.
A: Rodea por la izquierda el primer edificio que hay enfrente del principio del nivel para encontrarla al final de la cornisa.
T: En el interior del primer edificio.
L: Escondida bajo un escalón a la derecha, al salir del primer edificio.
A: A la salida del segundo edificio, a la izquierda tras una planta.
N: A la salida del edificio torcido, tras la columna de la derecha.
T: A la izquierda del edificio rojo.
I: No puedes conseguirla por ahora.
S: No puedes conseguirla por ahora.
Localización de la Gema Verde: En la cornisa de la izquierda del segundo edificio, en la entrada.
10 – Atlantis
Sube por los escalones que tienes delante y después de acabar con el avestruz, cruza por la puerta de la izquierda (no por la que hay frente a ti). Una vez en el siguiente pasillo atraviesa la puerta y detente en mitad de la sala para observar que hay dos caminos más.
Atraviesa por la grieta que hay en la puerta de la derecha y tras recoger la letra sal y atraviesa la puerta que ahora queda a la derecha. Cruza el patio hasta la puerta del fondo, avanza por el corredor que hay más allá de la puerta del fondo, continúa hasta el final, hasta la siguiente puerta, cruza el pasillo y sigue por la siguiente puerta para salir al exterior.
Entra en el edificio circular del centro del estanque para usar la radio que hay en la última habitación (en la que hay dos jaulas) y memoriza la situación de esta radio para más tarde. Sal y lánzate al agua para buscar una entrada en el estanque. Cruza a través de dos puertas, toma aire en la última sala y vuelve a bajar por el agujero del suelo para continuar por el único camino y llegar a una enorme sala circular. Nada hacia arriba para salir al exterior, sube a la roca por la parte más baja y a continuación sube por cualquier lado usando las rocas como escalones.
Una vez arriba, atraviesa la puerta y avanza para llegar al puente roto que había sobre el patio exterior del principio. Salta por él, cruza por la puerta de enfrente, avanza hasta la puerta que hay al final del corredor para encontrar un cofre en cuyo interior se esconde una llave. Observa una cornisa a la izquierda con una letra, sube al marco de la puerta que hay debajo para alcanzar la cornisa y la letra y déjate caer a la zona inferior para encontrarte en una sala tras la puerta del principio de nivel (a la que no entraste). Usa la llave en la puerta cerrada y crúzala para accede a una estancia con una rocas en el centro y una salida a la derecha. El niño que hay junto a las piedras te dará una pista sobre lo que tienes que hacer… a partir de ahora deberás evitar que te vean los guardias ya que caso contrario serás capturado y te llevarán a la sala de las jaulas del edificio sobre el estanque lo cual conllevaría tener que volver a recorrer todo el camino por el agua y volver a avanzar por todo el nivel hasta el principio.
Baja por la cuesta, recoge con la letra que hay sobre la roca con cuidado de no ser visto y avanza para cruzar la puerta que hay al fondo. Atraviesa el corredor siguiente hasta el final para salir de nuevo al exterior. Ahora deberás cruzar la grieta, y para ello, debes tirar el andamio que hay en la pared. Dispara a la caja amarilla que hay más arriba para que se caiga, tirando las tablas al suelo, sube por ellas y entra por la abertura que hay a la derecha.
Ahora deberás resolver un puzzle, da la vuelta a las columnas y empuja las dos cajas hasta el final. Súbete a ellas por la caja de la izquierda y salta hasta la cornisa que hay en la pared opuesta para encontrar una letra y una pieza del mosaico.
Regresa al exterior, atraviesa la puerta que se encuentra entre las columnas, frente a la puerta por la que acabas de salir y llegarás a un patio circular con la estatua de un guerrero y una puerta. Sal por la puerta hasta la siguiente área abierta, verás al fondo el mosaico y una letra a la izquierda. Coloca la pieza que has encontrado antes en la pared para abrir la puerta de la derecha, entra y después de recogerlo todo, usa la radio para llamar a Kida y explorar la ciudad con ella. Vuelve a salir y dirígete hasta la puerta que vigila el guardia, presiona el interruptor que hay en la pared, entra, y sube por las escaleras para llegar a una radio y cambiarte por Milo.
Avanza, déjate caer al área inferior y sube la cuesta para atravesar la puerta superior. Llegarás a una estancia que tiene un pequeño estanque en el centro, unas plataformas giratorias sobre el estanque y una radio en la entrada. Avanza por la izquierda para subir por los escalones, avanza rápidamente entre las «manos» antes de que se giren y una vez en el otro lado atraviesa por la abertura de la pared para terminar el nivel.
Localización de las letras:
Te faltarán dos letras de la palabra Atlantis, pero tendrás que volver a este nivel más adelante.
A: Al principio del nivel, tras la puerta agrietada a la que llegarás entrando por la puerta de la izquierda.
T: No puedes conseguirla por ahora.
L: No puedes conseguirla por ahora.
A: En la cornisa que hay al lado de donde encuentras la llave.
N: Sobre la primera roca en el mercado, bajando la primera cuesta después de hablar con el niño.
T: A la derecha del mosaico.
I: En la segunda parte del mercado, en el puzzle de las cajas.
S: En la sala de las plataformas giratorias, en el estanque.
Localización de la Gema Verde: Tras una de las piedras que hay en la habitación del niño, en el edificio del principio.
11 – La Entrada de Atlantis 2
Ahora deberás regresar al exterior de Atlantis y recoger las letras que te faltan. Ello conlleva que deberás volver a recoger todos los cristales blancos, y por lo tanto recorrer todo el nivel de nuevo.
Cruza el puente y tras recoger la letra y los cristales blancos que hay sobre las cornisas de los lados de la puerta, atraviésala, sigue hasta la entrada del siguiente edificio para llegar a la sala con tres puertas donde dos antes estaban cerradas. No entres en el edificio rojo ya que saldrás del nivel y recoge los cristales que hay tras la puerta de la derecha y la del centro. Utiliza el punto de control de la puerta de la izquierda, atraviésala y avanza hasta el final para llegar a una zona exterior con dos cataratas y una piscina abajo.
Cuando hayas recogido todos los cristales y la última letra, sal por el hueco que hay en una pared de la piscina para terminar el nivel.
Localización de las letras:
A: Ya la tienes.
T: Ya la tienes.
L: Ya la tienes.
A: Ya la tienes.
N: Ya la tienes.
T: Ya la tienes.
I: A la entrada del primer edificio, en la cornisa de la derecha.
S: En el segundo edificio, en la zona de las cataratas y la piscina, saliendo por la puerta en donde está la radio.
12 – Atlantis 2
Como antes, deberás recoger las dos letras que te faltan y deberás volver a repetir todo el nivel no sólo para recoger los cristales blancos, sino también para poder salir de él.
Localización de las letras:
A: Ya la tienes.
T: En el túnel submarino del estanque que hay bajo el edificio de las celdas.
L: Justo después de encontrar la letra anterior, en la siguiente sala.
A: Ya la tienes.
N: Ya la tienes.
T: Ya la tienes.
I: Ya la tienes.
S: Ya la tienes.
13 – El Baño
Tírate a la piscina, bucea hasta el final y avanza hasta llegar a un muro de color verdoso que te impide continuar. Sal a una habitación y después de eliminar al murciélago, observa que la pared que tienes delante tiene una cerradura.
Tírate a la piscina que hay a la derecha del lugar por donde has entrado para llegar a otra habitación con tres cofres y una puerta tras una cadena rota. La palanca que levantará la cadena no funciona porque falta un eslabón.
Vuelve por el agua a la habitación anterior y métete en la piscina que hay junto a la radio para, al final del corredor submarino, atravesar por la abertura pequeña del techo. Una vez arriba atraviesa la puerta y elimina a las dos babosas de la siguiente habitación para conseguir que se abra una plataforma que dejará al descubierto una puerta.
Atraviésala, recoge la letra y rompe el cofre que hay a la derecha para encontrar el eslabón que te hacia falta. A continuación ve por la izquierda para entrar por la siguiente puerta para llegar a otra sala con el suelo roto y agua debajo. Rompe los cofres que hay al fondo, recoge la letra que flota en el aire saltando a la cornisa cercana y sumérgete. Continúa por el agujero del suelo hasta el final y atraviesa por la puerta que hay al otro lado para regresar a la primera habitación. Vuelve a sumergirte en la piscina de la derecha y después de colocar el eslabón en la cadena acciona la palanca para conseguir liberar un bloque que contiene un cofre con una Llave Atlante. Asimismo se abrirá la puerta del fondo dejando al descubierto una habitación con dos cofres y una piscina por la que podrás volver a la primera sala. Usa la Llave Atlante en la pared con la cerradura y el muro verdoso del principio se habrá levantado, por lo que podrás continuar por allí.
Tírate a la primera piscina, continúa por la derecha, sal a respirar en el estanque poco profundo y continúa por la puerta que hay en el agua. Ahora para poder llegar hasta el final deberás tomar el aire de las conchas de color rosado que hay en el suelo que soltarán al golpearlas.
Cuando lo hayas conseguido sal por arriba, usa el punto de control, avanza por el pasillo y entra a una habitación con una cabeza que escupe fuego en el centro y algunas tinajas a su alrededor. Refúgiate tras una piedra que hay a la izquierda y coge la Gema Verde. También hay una puerta al fondo que está cerrada. Para romper las tinajas deberás colocarte tras ellas para que la cabeza te escupa fuego. Encontrarás una Llave Secreta y un cristal azul.
Usa también las bolas de fuego que te tira la cabeza para derribar la pared de la izquierda. Prosigue por el corredor de más allá, recoge la vida que hay al final y haz que Kida accione el interruptor de la pared para hacer que se abra la puerta de la sala anterior.
Lánzate al agua, nada hasta la salida y avanza hasta la entrada de una sala torcida en la que deberás usar la Llave Secreta para entrar. Cuando hayas acabado con los enemigos Kida deberá accionar el interruptor que hay en la pared para hacer que el bloque se despegue del muro y desvele una pequeña sala con un agujero en el centro del suelo y una radio.
Tírate al agua, bucea hasta un pasillo medio inundado, recoge la letra y las gemas, y sube por las escaleras hasta la puerta del final para usar la radio como checkpoint. En el fondo de la sala hay una puerta bajo el agua por la que deberás seguir, atraviesa unas cuantas puertas y, al final, llegarás a una sala que tiene una puerta verde con algunos grabados.
Crúzala y avanza hasta el final. Sube a la habitación, y avanza hasta llegar a una gran sala. Sube al escalón del fondo, sube por las cornisas que hay arriba a la derecha y recórrelas saltando hasta el final sin olvidar usar la radio. Encontrarás una tinaja vacía.
Regresa por donde has entrado y una ves estés en el agua, sigue de frente para llegar hasta otra sala con escalones. Sigue por el pasillo hasta el final para llegar a una sala con una cara en la pared. Se trata de una salida que debes recordar. Lánzate al agua en el agujero del final y bucea hasta llegar abajo para encontrar dos caminos: uno a la izquierda y otro de frente.
En primer lugar ve por el de la izquierda y al final, salta a la habitación y avanza hasta la puerta. Continúa por el pasillo hasta una gran sala que tiene una puerta a la izquierda. Atraviésala para encontrar una radio y una palanca al final que debes accionar. En la habitación de al lado hay también un gran bloque de color verde en la esquina que debes desplazar para desvelar una piscina oculta. Lánzate a ella, sal a la superficie en la siguiente habitación y tras acabar con las arañas recoge los cristales.
En el saliente donde está la letra hay un estanque con un líquido amarillo. Recoge un poco usando para ello el cántaro. Sal por la puerta de abajo a la derecha y sube por los escalones grandes hasta el final para llegar a una sala con varios salientes. Podrás ver una letra a la que llegarás saltando. Ve descendiendo por los salientes sin olvidar el cristal que hay en uno de ellos y una vez abajo atraviesa por la puerta torcida.
Regresa al agua y sube por la izquierda hasta la superficie para llegar a una sala con tres fuentes. Ve hasta la fuente de la izquierda y vacía el líquido amarillo para conseguir que se abra la salida de antes. Vuelve al agua, sigue de frente, sube por el tubo y continúa por el corredor hasta llegar a la salida del nivel.
Localización de las letras:
A: En la habitación en donde encuentras el eslabón.
T: En la sala con el suelo roto que hay después del cangrejo.
L: En el agua, después de la puerta que hay en el estanque poco profundo al que llegas tras levantar el muro de color verdoso.
A: Al final del pasillo medio inundado, en una de las esquinas.
N: Junto al interruptor que abre la fuente.
T: Tras el bloque que se despega de la pared en un pasillo medio inundado.
I: Junto al estanque de líquido amarillo.
S: En la habitación de las cornisas y los salientes, al final del camino que se abre con el bloque verde.
Localización de la Gema Verde: En la sala en donde están la cabeza que escupe fuego y las tinajas.
14 – Engaño
Avanza por el pasillo hasta la puerta del fondo y atraviésala para llegar a una zona en la que hay dos posibles caminos: o bien una puerta a la derecha, detrás de los dos robots o bien a la izquierda a través de una abertura en la pared . Atraviesa por la abertura para hablar con el Rey que se encuentra al fondo de la sala y conseguir una llave que te servirá para la puerta que hay al fondo del pasillo anterior. Por lo tanto, sal y usa la llave en la puerta para acceder a una sala circular con agua en el centro y una pared escalable a la izquierda.
Después de tirarte al agua para recoger los cristales, escala por la pared y una vez arriba ve por la izquierda para activar el punto de control con la radio. Colócate en el saliente y salta a la cornisa de la derecha para recoger los cristales y la Gema Verde. A continuación vuelve a la cornisa con la radio y selecciona a Audrey. Salta hasta la cornisa del fondo y atraviesa la puerta para llegar a un pasillo con columnas. Después de recoger la letra que hay detrás de una de tales columnas, prepara las bengalas ya que la entrada del final está oscura y Audrey tendrá que utilizarlas para ver el camino. Cuando hayas logrado llegar al final y hayas recogido tanto los cristales como la letra que hay sobre los pilares, atraviesa la puerta del final, a la derecha desde donde comienzas para llegar a un corredor con dos entradas. La primera está justo enfrente cuando entras, y conduce a una habitación con dos celdas. Usa el punto de control para seleccionar a Milo, sal y continúa por la derecha para atravesar la segunda puerta. Escóndete tras la segunda piedra y salta cuando el guardia pase por tu lado. Continúa avanzando y un poco más adelante encontrarás un hueco en la pared a la izquierda con una letra.
Avanza y encontrarás dos posibles caminos que conducen al mismo sitio por lo que puedes continuar por el que quieras. Detrás, verás una abertura en la pared de la izquierda a la que puedes llegar con un salto y en cuyo interior encontrarás otra letra y cristales.
Sigue avanzando ocultándote de los guardias. Este agujero es un atajo que comunica con el siguiente corredor. Baja cuando ninguno de los dos guardias te vea. Un poco más adelante encontrarás una tabla colocada a modo de puente, sigue hasta la puerta del final y recoge la letra en el hueco de la derecha. Atraviesa el corredor deshaciéndote de los enemigos y entra a una sala con una estatua en medio y una salida a la derecha. Usa la radio como checkpoint y cruza la puerta para llegar a una habitación con alfombras rojas en la que hay una puerta a la izquierda y otra al fondo que está cerrada. Llama a Vinny para que coloque una carga explosiva en la pared para encontrar una pieza de mosaico, una vida y un cristal.
Continúa por la otra puerta para entrar en un corredor muy largo, con lámparas en el techo que acaba en una cueva. Recoge la letra que hay a un lado y adéntrate un poco para ver un monstruo de piedra que por ahora no podrás eliminar. Da un rodeo para encontrar una letra y algunos cristales y sube por la rampa que hay en el centro para encontrar una radio, dos puertas y una enorme roca redonda en el centro que debes empujar para taponar la cueva de los monstruos.
Baja hasta la cueva y avanza por la derecha, hasta un círculo en el suelo de un color más oscuro que el resto. Selecciona a Moliere para que escarbe y localizar una pieza de mosaico. Vuelve arriba, selecciona a Milo y ve por la puerta de la derecha. Avanza hasta el final del pasillo para encontrar un cofre que contiene la tercera pieza del mosaico.
Vuelve por donde has venido para atravesar la otra puerta que te llevará a un patio con una estatua en la pared de la izquierda. Una vez hayas acabado con el monstruo de piedra, acércate a la estatua y usando a Kida activa el interruptor para hacer que se abra la puerta que estaba cerrada en la sala de las alfombras rojas. Atraviesa la puerta del fondo en este patio que te conducirá directamente hasta esa sala y déjate caer para salir por la puerta que acabas de abrir.
Recoge la última letra, avanza hasta la puerta y tras acabar con los dos robots, recoge los tres últimos cristales y sube por las escaleras del centro. Una vez estés arriba coloca los tres pedazos de mosaico que has encontrado y la baldosa central del jardín donde viste al Rey, al principio del nivel se activará. Baja, entra por la puerta que hay a la derecha, avanza y déjate caer al área inferior. Atraviesa por la puerta de la izquierda para regresar al comienzo del nivel, cruza por la abertura de la pared como hiciste al principio y colócate sobre la gran baldosa central para finalizar el nivel.
Localización de las letras:
A: En el pasillo de las columnas que conducen a la zona oscura, cuando usas a Moliere.
T: En el pasillo oscuro en donde Audrey usa bengalas para iluminar el camino.
L: Al principio de la sección de los guardias, en el primer hueco de la pared izquierda.
A: En la sección de los guardias, en el agujero de la pared que comunica dos pasillos.
N: En la sección de los guardias, en un hueco de la pared a la derecha de la primera tabla que hace de puente.
T: Al final del pasillo con lámparas en el techo.
I: Dentro de la cueva, en una esquina del fondo.
S: Tras la puerta cerrada de la habitación con alfombras rojas.
Localización de la Gema Verde: Sobre una de las cornisas superiores, en la sala circular del principio.
15 – El Vuelo
En este nivel conducirás un extraño vehículo volador de la civilización atlante. Si fallas al coger alguna de las letras o no consigues recoger la Gema Verde, lo mejor es estrellarse y volver a comenzar el nivel.
16 – Rescatar a Kida
Has llegado a la batalla final del juego. En la primera fase del combate, te encontrarás en la plataforma circular de un globo de aire y cuatro motores alrededor. Deberás conseguir que Helga dispare contra los motores para que se enciendan. Para ello colócate delante de los motores y esquiva los disparos. Cuando lo hayas conseguido, Helga saldrá despedida hacia arriba.
A continuación tendrás que enfrentarte contra el Comandante Rourke. Para poder acabar con él deberás disparar el bumerán en primer lugar contra la cabina metálica que se ha alzado en el medio de la plataforma. Después, dispara a Rourke y aprovecha el momento que se queda paralizado para continuar golpeándole rápidamente y restarle energía. Cuando hayas conseguido acertarle con éxito de esta manera siete veces habrás terminado con él y habrás liberado a a Kida y con ella a toda la Atlántida.
Por último, disfruta de la secuencia final del juego.