Guía de Toy Story 2

Toy Story 21 – Casa de Andy

Comienzas en el centro de la habitación de Andy. Usa la caja que hay en el suelo para saltar a la silla y luego al escritorio. Recoge las monedas, salta hasta el estante que hay a la izquierda, continúa hacia la izquierda, empuja el libro de la estantería y atraviesa de un salto el hueco hacia la cama.

Salta hasta el escritorio, luego al cajón, a continuación sube al escritorio de encima, sube el poste y salta al estante de encima. Recoge la pila y salta para agarrar el cable, deslizarte por él y saltar a la cuna.

Usa tu láser para disparar a los pestillos de la cuna y destruirlos.

Sal de un salto y vete de la habitación.

GUERRAS DE ROBOTS
Avanza por el desvío de la derecha y trepa por el tronco de la planta.

Salta a la mesa y desde ahí hasta la cuerda que te lleva al desván.

Desplaza la caja que tiene el dibujo de una mano de color verde siguiendo la línea roja, salta a la caja y de allí a la plataforma del centro para cargarte al robot.

Déjate caer de nuevo a la caja y desplázala hacia la pared de enfrente, sube por el estante y salta a lo alto de las cajas, ábrete camino hacia las viguetas de arriba, pega un salto hacia el conducto y luego hacia la vigueta principal. Dirígete a la ventana y recoge una de las ovejas de Bo-peep.

Déjate caer desde el desván, baja las escaleras y ve hasta el salón. Salta al sofá y efectúa un pisotón para catapultarte y rebotar por la estancia. Cruza por los estantes y recoge el segundo cordero.

Baja a la cocina, desplaza la caja hacia la silla alta para llegar a la superficie de trabajo, esquiva las llamas del hornillo, ve hasta lo alto del frigorífico, salta sobre las alacenas, empuja la balanza para tirarla, salta, planea por el hueco y recoge la oveja que está al otro lado.

EL OJO DE LA PATATA
A continuación vuelve a las escaleras y dirígete al sótano. Salta por encima del líquido verde que hay en el suelo, habla con el Sr. Patata, regresa al salón, trepa al asiento individual y pega un súper salto para catapultarte hasta el estante que hay en el rincón, tírate a la barandilla blanca y recoge la oreja del Señor Patata de debajo del saliente.

Vuelve al sótano y entrégale la oreja al Sr. Patata para conseguir el escudo de energía. Úsalo y cruza el líquido verde para llegar a la plataforma baja de madera con clavos.

Salta a las cajas de encima, dirígete hacia la cremallera, deslízate por ella y recoge la oveja. Vuelve al » escudo de energía», recógelo y vuelve sobre tus pasos.

Ahora en vez de agarrarte a la cremallera, da la vuelta y salta al saliente elevado que hay detrás, saca la caja del saliente a base de empujones y coloca las tres cajas de manera que puedas llegar al estante superior, sube por ellas y recoge la ficha del Pizza Planet.

Sal del sótano, sube las escaleras y cuando llegues a la escalera que lle va al desván observa que al lado está la gatera. Salta por ahí para entrar en el garaje y busca al coche teledirigido.

La carrera es muy fácil de ganar: quédate lo más cerca que puedas del coche cuando entres en las curvas y le vencerás con facilidad. Tu recompensa será otra ficha del Pizza Planet.

Ahora solo queda encontrar la quinta y última oveja. Para ello salta a los tubos de escape, trepa a lo alto de la estancia, esquiva las sierras, continúa por las barras hierro y por encima del coche. La oveja está en el rincón del fondo.

Cuando la tengas en tu poder, vuelve a la cocina para ver a Bo-peep y devolverle las cinco ovejas y recibir como recompensa otra ficha del Pizza Planet.

2 – Barrio de Andy

Habla con el sargento que está en las escaleras de la casa y te pedirá que encuentres a cinco miembros de su equipo. El primero de ellos está en el jardín.

Observa como salen bengalas de los agujeros de tierra, pues debes esperar la última bengala y dar un pisotón al agujero correspondiente. Cuando hayas pisado todos los agujeros menos uno, encontrarás un soldado en el único que queda.

De momento olvídate del coche ya que no le podrás vencer hasta que tengas las «botas-cohete», y no las tendrás hasta que hayas ayudado al Señor Patata en el nivel del «Almacén de Juguetes de Al».

Encuentra el columpio, súbete en el segundo, cerca de Rex para encontrar a otro soldado.

Frente al grupo de columpios hay un pequeño agujero en la valla. Ve por aquí para llegar a la piscina.

Sube a la silla de la izquierda después de haberte cargado a los robots, salta al tiesto para recoger una moneda, trepa para hacerte con otra moneda antes de correr y lanzarte desde lo más alto de la planta hasta la pila para pájaros, dispara al robot y consigue la moneda.

Corre y salta desde la pila para pájaros a la siguiente planta, desplázate hasta el borde de las hojas y déjate caer para recoger otra moneda antes de volver a trepar hasta lo más alto. Salta hacia el plinto de piedra, otra vez mediante un salto extendido, y mata al robot. Empuja la tabla de madera. Salta al siguiente tiesto y sube la planta. Desde aquí puedes saltar hacia la urna y la pila. Balancéate por los palos horizontales para recoger las monedas. Acabarás encima de otra urna, salta hasta la última planta y sube para rescatar a otro soldado.

Déjate caer al lado de la piscina y busca el flotador que tiene forma de pato. Con cinco pisotones en la bomba de pie, el pato de goma salta al agua. Salta a su lomo, efectúa un pisotón, y cuando el pato vuelva a la superficie, puedes saltar para poder recoger la ficha del Pizza Planet.

El cuarto soldado se halla cerca del coche rojo, pasando por el hueco de la valla. Baja el coche a base de saltar sobre los dos botones rojos que controlan los gatos.

Salta al bloque de cemento y luego al capó del coche. Cruza el techo hasta el maletero. Haz un pisotón en la X para lanzarte hacia la nevera vieja. Antes de que empujes la tabla de madera, usa la parte trasera de la nevera para que puedas alcanzar la altura necesaria para agarrar la pila.

Sube la tabla corriendo y salta al tendedero. Ahora debes saltar por las cuerdas del tendedero para llegar al soldado que está en el cesto de las pinzas que está en el otro extremo. Mientras te deslizas, da un pequeño salto y gírate en el aire para acercarte a la siguiente cuerda de forma recta.

El quinto soldado está en el árbol principal encima de Hamm. Trepa para llegar hasta él y vuelve al principio del nivel para volver a hablar con el sargento y conseguir otra ficha.

Usa la tabla oscilante para llegar al siguiente conjunto de ramas. Continúa saltando hacia arriba hasta llegar a otra tabla oscilante. Colócate en el extremo más lejano del palo horizontal para que suba el otro extremo de la tabla, luego bájalo corriendo y lánzate para que puedas agarrarte al palo.

Balancéate hasta la próxima rama y vence al jefe Zurg Kite para ganar otra ficha del Pizza Planet.

3 – Bombardeo

Recoge la pila que hay en el rincón izquierdo de esta sala.

Para cargarte al avión quédate un poco a la izquierda. Fija al avión como blanco usando los botones L1 y R1, y luego abre fuego sobre él.

Se irá y volverá a atacar de la misma forma. Repite esta táctica hasta que el avión explote.

4 – La Obra

Ve por la izquierda a las plataformas de delante del cobertizo de los obreros, habla con el gran «Little Tike» y te dirá que encuentres cinco «little tikes».

El primero lo puedes encontrar en la carretilla junto al lugar de inicio. Sigue hasta que encuentres un bloque de cemento. Empújalo hasta la carretilla y súbete.

El segundo «little tike» está en el cobertizo de los obreros, a la izquierda del gran «Little Tike». Sube la rampa y entra por el agujero de la puerta.

Salta por encima del suelo cubierto de líquido y ve hasta la silla.

Salta al escritorio, trepa al tubo de cartón y salta hacia el estante de madera. Ve saltando entre los cajones arcivadores cuando se abran, a continuación salta a la máquina de pintura. Desplaza el contenedor de debajo de las expendedoras de pintura y pisa el botón para fundir los tres colores y conseguir los mismos colores que hay en la carta de la pared para conseguir otra ficha del Pizza Planet. Rojo y amarillo hacen naranja, azul y amarillo hacen verde y rojo y azul hacen violeta (cuando mezcles los colores, no olvides de empujar la lata debajo de la carta que corresponde con cada color). Desde este extremo del archivador puedes usar el cajón para saltar a dos cajones más y alcanzar el «little tike» que hay encima. Baja a la mesa de un salto y desde aquí puedes tirarte sobre la lata con la moneda.

A continuación dirígete al bulldozer para encontrar al tercer «little tike», sube por la escalera de atrás, junto al tubo de escape hay una pila y dentro de la cabina encontrarás al «little tike».

Activa la pala de la excavadora dando un súper salto sobre el botón de la cabina.

Corre hacia la parte delantera y sube a la pala. Cuando comience a subir, salta a la viga más cercana y avanza hacia la izquierda.

Corre bajo el martillo, cruza la red metálica, avanza bajo de dos nuevos martillos, salta hasta la siguiente sección de vigas (cuidado con los remaches que caen), vuelve a saltar para recoger el cuarto «little tike».

De nuevo, salta a la siguiente sección de vigas, vuelve a saltar hasta una sección achaparrada de vigas, dobla la esquina de un salto e intentar agarrar el interruptor. Salta sobre él para hacer que se active un ascensor abajo que te traerá a este punto caso de que te caigas.

Salta a la viga que sube y baja, y cuando esté arriba salta a la viga roja que sobresale un poco. Avanza por las vigas y localiza un interruptor que debes accionar para activar otro ascensor. Busca una viga pintada con rayas negras y amarillas, desde ésta salta a otra viga movediza. Colócate en el extremo izquierdo de la primera y salta cuando se acerque la otra. Desde aquí puedes saltar hacia la siguiente sección de la construcción. Continúa avanzando y déjate caer a la red metálica de la esquina. Encarámate para llegar a una zona con unas cadenas, salta de cadena en cadena hasta encontrar el ojo del Señor Patata. Hay otro interruptor que debes pisar y saltar al ascensor. Busca al Señor Patata y te dará como recompensa una Lanzadora de Discos.

Vuelve al ascensor y sube en él para volver a lo alto de la construcción. Rodea los remaches hasta que llegues a una sección que parece no tener salida, tírate a la red metálica, sube para llegar a la siguiente sección, avanza por las vigas, y salta a otra viga movediza. Vuelve a saltar para llegar a la próxima sección de la rampa de madera, sube la rampa, recoge los discos que hay en el rincón superior, y pasa por lo alto de la grúa amarilla para dar con el último «little tike».

Ahora estarás frente al Taladro (Jefe Jackhammer). Para vencerlo, fíjalo en tu mira con el botón R1 y mantén presionado el botón «Cuadrado» para acribillarlo a discos. Si te quedas sin discos, no pasa nada. Aparecerán más en las piedras de las esquinas. Cuando te lo hayas cargado conseguirás como recompensa otra ficha del Pizza Planet.

Si has conseguido al menos cincuenta monedas localiza a Hamm en el generador amarillo que hay junto a la carretilla en la que hallaste a uno de los «little tikes» para conseguir otra ficha más.

En la parte baja de la construcción, en el centro, está Slinky Dog. Dice que tienes un minuto para encontrar cinco llaves inglesas.

Éstas se hallan encima del cemento fresco. Pega saltos pequeños para cruzar el cemento con rapidez y recogerlas. Llévaselas a Slinky dentro del tiempo límite para obtener otra ficha del Pizza Planet.

5 – Callejuelas y Badenes

Recoge el láser verde que se encuentra por la parte derecha, avanza hasta el fondo del callejón y sube la caja que hay junto a Rex.

Empuja la tabla para formar una especie de puente y empuja la caja hasta el final de la línea amarilla.

Sube, entra, sigue el riachuelo para llegar a un pato de goma que pedirá que busques sus cinco patitos. Destruye la caja que tras el pato de la que no paran de salir aviones, sube las cajas y salta al cubo de basura. Deslízate por el cable pero ten cuidado con la carga eléctrica que circula por él. Salta al contenedor y pasa a través del hueco de la valla.

Salta sobre la caja que hay junto al puesto de melones. Vuelve a saltar, ahora hacia el estante que sobresale de la muralla, ponte en el extremo más cercano al puesto para subir el otro extremo, corre, salta a la siguiente plataforma y salta hacia la mesa de abajo para recoger los discos para el lanzadiscos.

Usa el lanzadiscos para dispararle al robot. Cuando te lo hayas cargado ve hasta la plataforma anterior y usa el palo que apoya el parasol para llegar a la plataforma que antes ocupaba el robot. Ve a lo más alto del parasol para recoger monedas y un patito.

Salta sobre las balanzas, realiza un pisotón, agarra el palo para columpiarte hacia el estante con el botón rojo, písalo para hacer que se active el ventilador que soplará los globos hacia la ficha del Pizza Planet que hay encima del cuba de basura.

Tírate sobre la caja, dispara a los helicópteros, corre, salta y agárrate a un globo mientras se hincha para llegar hasta la ficha.

Al final del callejón hay una pila y, si te dejas caer en el foso, podrás encontrar otro patito. Cuando estés en el agua, busca una cueva escondida para hallar otra ficha Buzz.

Baja trepando hasta el último peldaño antes del agua de tu derecha. Encárate en diagonal y espera que llegue una caja. Ahora salta y corre hacia la caja, luego haz lo mismo para llegar a la tabla de madera que hay detrás. Corre y salta de nuevo, esta vez para llegar a la isla del centro.

Slinky Dog te desafía a encontrar cinco huesos en 30 segundos. Los huesos se encuentran en los costados de la isla de piedra. No te olvides de las monedas que hay en las esquinas y del patito que se encuentra debajo de las monedas.

Una vez hayas entregado todos los huesos, Slinky te dará otra ficha.

El cuarto patito se esconde en una de las ventanas justo antes de llegar al payaso. El último patito está en los canales, enfrente de la entrada al payaso.

Bajo el parasol, cerca de donde recogiste la primera ficha está Hamm. Cuando tengas 50 monedas, ve junto a él para conseguir otra ficha.

6 – ¡A Patinar!

Para cargarte a éste nuevo Jefe debes dispararle tantas veces como puedas con tu láser mientras le vas esquivando. De vez en cuando se quedará quieto y lanzará una bola rastreadora que dura unos cuatro segundos, debes mantenerte por delante de ella.

Cuanto más le disparas, más se empequeñece hasta que tenga que recargarse en su cubo de basura. A la cuarta vez que se recargue te lo habrás cargado para siempre.

7 – Almacén de Juguetes de Al

Dirígete a la primera caja registradora, luego al mostrador y habla con el Señor Patata que te pedirá que le recuperes el brazo.

Recoge el láser verde que hay en el suelo, pon en funcionamiento la atracción del Rodeo dando un salto sobre el botón que hay al pie y sube en ella para que te lance al aire y puedas recoger monedas y un pollito.

Después recoge el arco de monedas, salta al estante y balancéate de palo en palo hasta la parte delantera de la tienda, sobre unas máquinas de bolas de chicle. Ahora salta al carrito de la compra, salta a la sillita para niños, vuelve a saltar ahora a la primera caja, después hasta la siguiente y nuevamente para llegar hasta la caja y recoger el brazo del Señor Patata y la moneda.

Ve a buscarle y entrégale el brazo para recibir como recompensa las Botas Propulsoras.

Continúa por el primer pasillo a la izquierda.

Esquiva las pelotas, salta a la caja, luego al mostrador, salta por medio de las ruedas de las bicicletas y sube la cuerda de saltar que hay al fondo. Continúa saltando por más ruedas, recoge la pila y salta al estante para recoger otro pollito.

Salta al monopatín y atraviesa el líquido verde montado en él, salta por medio de los conos y habla con la gallina.

Empuja la caja hasta el final de la línea azul y úsala para saltar sobre la caja de raquetas de tenis y de ahí al mostrador. Tira la caja y empújala por el suelo, dispara contra ella, salta, recoge el pollito y abre el pozo de ventilación.

Vuelve, baja hasta el fondo del segundo pasadizo, busca la sala con el monopatín y la gallina, habla con ella, vuelve y salta sobre el trampolín para llegar a los estantes, recoger las monedas y cuando llegues al final saltar sobre el carrito de la izquierda y subir hasta la caja » Lightyear». Tuerce a la derecha, usa el palo para balancearte hacia la moneda, salta y deslízate por el cable hasta el otro extremo del estante para recoger el pollito que está saliendo del huevo. Vuelve a hablar con la gallina y repite el proceso para conseguir otra ficha del Pizza Planet.

Vuelve hacia el pollito, pero esta vez gira a la izquierda y pasa por la puerta. elimina a los robots volantes, salta sobre las cajas, luego hasta el lugar en el que se encuentra Rex, habla con él, recoge la pila que hay en la esquina de la izquierda, gírate y sal por el pozo de ventilación para encontrarte con el Súper Dinosaurio.

Cuando te lo hayas cargado obtendrás otra ficha del Pizza Planet.

A continuación, trepa por la cuerda, vuelve al lugar en donde están la gallina y el monopatín y entra en la única sala en la que aún no has visitado. Verás a Hamm sobre la mesa, salta a la segunda mesa, recoge los disco, dispara contra las cerraduras de los dos primeros cajones para hacer que se abran y usarlos para poder llegar al tercer cajón del archivador y saltar hasta arriba del todo y recoger la ficha del Pizza Planet.

Ahora que tienes las Botas Propulsoras vuelve al Barrio de Andy para correr contra el coche teledirigido y conseguir otra ficha del Pizza Planet.

8 – Sección del Espacio de Al

Cárgate a los robots, recoge el power-up del láser verde y dirígete a la zona en donde están los videojuegos (Arcade). Ayúdate del cubo que hay junto a la primera máquina para subir al taburete.

Mata al robot de enfrente, sube encima del videojuego y salta de máquina en máquina recogiendo las monedas y la pila del rincón. Desde allí, salta a lo alto de la máquina de bolas. Tírate por el agujero que hay encima, hacia las bolas de debajo. Salta hacia el segundo Alien y añádelo a tu colección

Ahora ve hasta la máquina del gancho que hay en la esquina, sube en el taburete y de ahí hasta el botón.

Písalo para que el gancho se mueva hacia delante y hacia detrás. Cuando la sombra del gancho coincide con la ficha, pisa el botón otra vez para que empiece a desplazarse lateralmente. El gancho pasará por encima de la ficha. Pisa el botón otra vez para agarrarlo, y la ficha del Pizza Planet caerá al suelo cerca de Rex.

Vuelve a la zona en donde empezaste el nivel y dirígete a la zona que hay justo detrás del lugar donde estaba el láser verde.

Salta encima de las cajas y usa los palos que sobresalen de las paredes para desplazarte por la sala. Cuando llegues al penúltimo palo, utilízalo para llegar al estante de la derecha. Desde el estante salta hasta la repisa del fondo y encarámate en el siguiente estante.

Recoge la pila y dispara al robot. Desde aquí verás una repisa azul. Salta allí y vete hacia el estante rojo. Recoge la bola del campo de fuerza y déjate caer al suelo. Avanza hasta llegar a unas cajas por las que puedes trepar para llegar a una cuerda que atraviesa el pasadizo. Úsalo para bajar hasta la segunda cuerda, deslízate por ella y suéltala cuando estés en medio del descenso para hacerte con el Alien. Trepa el siguiente conjunto de cajas y empuja la caja. Recoge el Alien y saldrás de nuevo en la zona donde comenzaste el nivel.

Ahora dirígete a la zona que hay a la derecha de la que acabas de dejar.

Sube a la caja, salta al estante de la izquierda, salta al siguiente estante y trepa la caja con letras de color verde. Salta al estante de enfrente para encontrarte con un ovni que te reta a una carrera por una serie de cuerdas que pasan por encima de los pasadizos.

Para ganar, debes saltar de la cuerda cuando llegues al marcador rojo. Cuando llegues a la meta, salta hacia el siguiente estante para recoger el Alien, la pila y la moneda. Cuando te dejes caer, te encontrarás con la nave, principal de los Aliens. Es aquí donde debes volver cuando tengas los cinco Aliens.

Vuelve a la zona de inicio del nivel, empuja la caja hacia el móvil.

Sube, salta hacia la parte más cercana del móvil y trepa la cuerda hasta lo más alto. Desde aquí puedes saltar al siguiente radio. Así puedes recoger todas las monedas y saltar hacia el radio que tiene el Alien.

Desde aquí, salta hacia el último radio para entrar en la sala con el jefe «Buzzmovil» ( puedes alcanzar la ficha Buzz del radio del móvil que tiene la luna si subes hasta lo más alto y das un salto extendido). Cuando te lo hayas cargado recoge la pila que hay en la esquina.

9 – Duelo en la Juguetería

A este jefe es bastante fácil derrotarle.

Dispara contra el cuerpo principal y lanzará varios robots pequeños. Elimínalos y vuelve a disparar al cuerpo del robot. Con un par de disparos acertados acabarás con él.

No olvides eliminar a los pequeños robots antes de ocuparte del Jefe.

10 – Salto en el Ascensor

Dirígete al Señor Patata para hablar con él.

A continuación ve a la sala eléctrica anegada, colúmpiate de mástil en mástil mediante saltos extendidos. Posteriormente salta de generador en generador, esquivando los pulsos de electricidad, hasta llegar al cable rojo. Deslízate por el cable para recoger el pie del Señor Patata y uno de los ratones mecánicos.

Déjate caer y vuelve con el Señor Patata que te entregará el arpón.

Usa el arpón para llegar al pozo de las serpientes. Sube por el pozo de ventilación.

Evita las llamas y avanza por el pozo, eliminando a todos los enemigos que veas.

Recoge el segundo ratón que hay cerca de Rex, a la izquierda.

Avanza hasta lo alto del pozo. Después súbete al asiento, salta a la consola y pega un súper salto sobre los botones para alinearte con el cable. El color de los cables se indica en cada botón. Una vez conectado el cable, se abrirán las puertas del ascensor. Recoge la ficha de las puertas. Efectúa un súper salto sobre el interruptor interior para activar el ventilador y volver arriba del todo.

Recoge el tercer ratón en la pared del hueco del ascensor. Llega hasta arriba del pozo yendo por la parte de arriba de los ascensores y saltando de plataforma en plataforma. Recoge aquí el cuatro ratón.

Da un súper salto en el interruptor para activar el ventilador inferior. Vuelve con el Ratón Jefe, colócate sobre la consola y recoge al último ratón del techo. Dáselos a la Señora Ratón que te entregará una ficha.

Ve a lo alto del pozo del ascensor, usando la parte superior de los ascensores. Salta al agujero que hay a la derecha del pozo para encontrarte con el El Jefe Araña Gunro. La mejor manera de eliminarle es machacarle con el láser y aguantar el daño que produce. No recupera la energía que pierde, por lo que puedes volver más tarde con tu salud recargada para acabar definitivamente con él.

En lo alto del pozo del ascensor hay un conducto de ventilación. Habla con el Señor Ratón. Tírate lo antes posible por el pozo (usa el botón de salto para evitar los huecos del conducto), golpea la ficha hacia el fondo y recógela cuando caiga.

Si tienes 50 monedas en tu poder ve hasta al lugar en donde está Hamm (en el principio del nivel) e introdúcele algunas monedas en la ranura para conseguir otra ficha.

11 – Ático de lujo de Al

Acércate a Perdigón y habla con él. Te retará a traerle cinco herraduras en treinta segundos.

Recoge la primera, junto a Rex, luego avanza hacia la derecha ( en el sentido de las agujas del reloj), recogiendo la segunda y tercera del suelo, subiendo la silla y saltando hacia la mesa para la cuarta y quinta.

Dispara contra la cerradura de color rojo de la nevera, sube los estantes de dentro hasta que te puedas lanzar hacia el mostrador del centro, habla con Jesse y salta a la mesa con las balanzas.

Pega un salto extendido, a continuación pega un buen pisotón en las balanzas para llegar a lo más alto de los armarios, dispara contra la serpiente, esquiva las bolas y salta al cañón. Ve hacia la izquierda, salta de luz en luz y luego hacia el armario de la esquina. Repite el proceso en las tres luces siguientes y pisa el botón de encima de la nevera. Salta al siguiente estante y de ahí hasta la próxima luz para llegar al monstruo.

Ahora avanza hacia la Habitación del Tren, a la izquierda del punto de partida y empuja la caja por la línea hasta que esté junto a la cama.

Súbela y dale al interruptor de la izquierda para centrar la vía. A continuación muévete en la dirección contraria al sentido de las agujas de] reloj y pulsa el segundo interruptor para que se conecten la vía central y la interior. Pulsa el último interruptor para conectar la vía central con la exterior. Cuando el tren se haya parado ve al final de la vía y empuja la caja hasta una cama. Trepa la cama y pisa el botón para activar el cañón. Recoge las monedas, la ficha del Pizza Planet y la pila que hay al otro lado de la chimenea.

Empuja la caja de la sala del tren hasta la sala de estar, trepa el aparador, desplaza la caja Woody hasta el final de la línea roja, trepa y salta hacia el sombrero mejicano. Avanza por encima de los armarios presiona el botón, recoge el monstruo y las monedas.

Salta al pueblo de juguetes de Woody, al final encontrarás el pistolero y un botón que destruirá el cañón.

Vuelve a la sala de estar del principio, dispara contra la cerradura del armario de la esquina y pasa al baño. Presiona el botón que hay en la esquina de la bañera llenar de agua la habitación, y usa las esponjas para llegar a los niveles superiores.

12 – El malvado Emperador Zurg

Zurg va armado con una pistola que dispara bolas, las amarillas no van guiadas, las verdes son rastreadoras.

Es inmune al láser y la única forma de vencerlo es con el ataque giratorio. Debes acertarle unas diez veces…. suerte!!!!

Presiona el botón que hay junto al lavabo, vuelve por las esponjas para pulsar el botón rojo. Salta hacia el estante de la ducha, pisa el botón para hacer que suba el nivel de agua, vuelve por las esponjas para llegar al monstruo, ve hasta la bañera y pisa el botón para vaciar el agua.

Recoge la pila que hay bajo la mesa, salta hacia la silla de color verde verde y posteriormente a la mesa. Trepa hasta la barandilla, salta a la del otro lado, corre hasta la lámpara de la esquina y sube para llegar a la parte más alta de las estanterías.

Ahora tienes uno de los saltos más difíciles de todos. Debes Utiliza las lámparas de la pared para balancearte hacia el botón que destruirá el cañón, pega un salto corto hacia la primera lámpara, y vuelve a saltar. Recoge el último monstruo y busca a Jesse para obtener tu recompensa.

13 – Infiltración en el Aeropuerto

Avanza por el corredor y pega un súper salto sobre las maletas azules para llegar a la cinta transportadora de encima. Salta a lo alto de la maleta marrón y úsala para dar un salto hacia el palo. Balancéate en el palo para llegar a la siguiente cinta. Aquí haz lo mismo y salta de la tercera cinta cuando te lleve a una nueva zona. Efectúa la misma técnica en el otro, sube en la maleta verde y cuando estés al final, efectúa un pisotón para llegar al palo negro y amarillo.

Debes encontrarte en unas cintas transportadoras, una encima de la otra. Usa la maleta verde para llegar al siguiente nivel antes de usar el palo negro y amarillo para llegar a la próxima sección. Llegarás a un palo y tendrás que lanzarte hacia otro horizontal que sale de la pared. Trepa al siguiente palo, usa el cable para deslizarte hacia la siguiente cinta, recoge las monedas y al little tike.

Déjate caer al suelo y habla con el levantador de pesos del rincón. Debes encontrar cinco pesos en 60 segundos. El primero está a la izquierda del levantador. El segundo en la sala de aviones que hay cerca. Vuelve a la sala del levantador. Corre a la cinta transportadora y súbete a la caja. Recoge el tercer peso. Déjate caer y pasa por debajo de la cinta. Toma el cuarto peso junto a la serpiente. Entra en al siguiente sala para dar con el último peso.

Ve a la sala de equipajes cerca del levantador de pesos para encontrar una montaña de equipaje y al Señor Patata, a quien le falta la boca. Vuelve a la sala en la que antes tuviste que buscar los pesos y la zona en la que encontraste uno de ellos. Al Jefe Little Tike y su avión los encontrarás en la esquina de esta sala (debes volver aquí con los cinco Little Tikes perdidos).

En el otro lado hay un conjunto de ruedas que debes empujar hasta la esquina, salta y sube al ala. Utiliza la segunda ala para saltar a la cola del avión, salta a las plataformas del fuselaje principal, recoge la boca y devuélvesela al señor Patata para conseguir las botas de levitación.

Vuelve a trepar la montaña de equipaje con tus flamantes botas de levitación y cuando no les quede energía, salta a la cinta para enfrentarte al Prospector.

Este tipo es inmune a los rayos láser, así que salta detrás de él y usa tu ataque giratorio. Cuando le hayas vencido, recoge la ficha.

Ahora usa la maleta verde para saltar hasta el palo negro y amarillo que hay al final de la cinta transportadora, trepa y usa el cable para bajar hasta el little tike de la cinta.

El tercer little tike está en la sala de aviones. Trepa al saliente en el que encontraste la boca del Señor Patata y luego al nivel superior. Sigue hacia arriba hasta llegar a los palos verticales a rayas, el little tike está en uno de los motores a reacción que hay en la pared, concretamente en el de arriba. Salta a los palos que hay junto a los motores y sube para llegar hasta él.

El cuarto está oculto en el saliente que hay entre las botas de levitación, en el avión desmantelado. Mira abajo desde el saliente y salta con cuidado sobre él.

El último little tike está en la sala del levantador de pesos, vuelve a la cinta transportadora, pega un súper salto hacia una maleta azul, úsala para llegar a la cinta de encima. Repite esto con las dos siguientes cintas. Salta el hueco de la siguiente cinta y sigue subiendo. Al llegar arriba del todo, salta y agárrate a la barra horizontal. Desde allí, ve a la plataforma junto al cable. Deslízate por el cable hacia el little tike.

14 – Complicaciones en el Asfalto

Avanza hacia la izquierda para recoger la primera de las maletas, sigue avanzando hacia la izquierda y encontrarás a Hamm.

Avanza en el sentido de las agujas del reloj hasta encontrar a Rex en un carro. Detrás de él hay otra de las maletas perdidas. Ayúdate de los palos del carro para llegar hasta el hilo que te lleva a la zona del puzzle. Salta del hilo y gírate en el aire para llegar a los botones de colores.

Para solucionar el puzzle tienes que hacer que las mismas luces que se activan en la parte de arriba se activen en la de abajo.

Ahora ve hasta el centro del aeropuerto para encontrar a Slinky que te retará a correr por un laberinto de cieno sin saltar en menos de 60 segundos para conseguir otra ficha Pizza Planet.

A continuación sube el palo del centro del aeropuerto y sube al avión, corre hacia el otro extremo para llegar a la parte superior del ala más cercana a las zonas exteriores. Ahora puedes saltar a las diferentes partes del aeropuerto que no podías alcanzar antes.

Encima de la cinta transportadora en la Zona Seis hay otra maleta perdida, y encontrarás otras en la Zona Ocho.

Encima del edificio en la Zona Siete te espera el Herrero. La única manera de destruirle es con el ataque giratorio de Buzz.

15 – Enfrentamiento Definitivo

Nuevamente te enfrentas con tres de los jefes. Te los puedes cargar a todos con tu ataque giratorio.

Cuando lo hayas conseguido disfruta de la secuencia final…. y a esperar la tercera entrega.







 

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