«Tras las espesas, lejanas y frondosas selvas de las tierras del Reino Elidon, se yergue oculta, recóndita y misteriosa una vieja comunidad que alberga al más sabio de todos los ancianos del reino. De él se sabe que es tan viejo como los retorcidos y centenarios árboles que dan cobijo a su gente.
Sus profecías y sabiduría han iluminado hasta a los mas poderosos y lejanos reinos del continente. Pero en esta centuria, sus visiones proféticas se ven teñidas de extraños y oscuros presagios. Presagios que auguran una inminente catástrofe la cual tiene por rostro una sombra del pasado, sombra que surge de nuevo entre las tinieblas para tomar posesión de un absoluto poder y traer consigo una era de dolor y destrucción.
De la misma forma, las visiones del Anciano han asegurado la llegada de un Héroe, el cual por sus propios medios y valiéndose de cualidades mortales, Fuerza, Sabiduría y Poder, conjurará el mal que nos acecha desde las tinieblas y apaciguará la Ira de los Dioses para que estos no sucumban ante la llegada de la nueva y tenebrosa forma de poder. Viajará el Héroe hasta las lejanas tierras del Reino Elidon con el único objetivo de llegar hasta el Anciano, para que este profetice sobre su mística búsqueda y el Héroe pueda hallar solución a sus profecías. Tan solo el Elegido tendrá el Poder para derrotar a las tinieblas y para ello deberá escuchar con gran atención y sabiduría al Anciano, ya que este le otorgará la llave de su Destino y Victoria.
Que los Dioses estén con el Elegido e iluminen su camino hacia la Victoria Final.»
La Luz del Druida y Arakhas el oscuro es una saga de dos videoaventuras ambientadas en el Reino Elidon en el que el protagonista deberá superar diversas pruebas, hasta llegar al objetivo final del juego, eliminar al Oscuro.
Esta serie nació como resultado del segundo concurso de Videojuegos organizado por PCActual, del cual ganó el primer premio. Más tarde se publicaron dos primeras entregas en la revista española Computer Gaming World, y posteriormente se han remodelado y ampliado, creando dos entregas nuevas traducidas al alemán, ingles y castellano para una empresa distribuidora alemana.
La Guía
1 – Explotando
Camina hacia la derecha y alcanza en el suelo una especie de lupa. Ve hacia la izquierda y recoge del suelo un coco hueco que está junto al cartel. Ve con él hasta el charco negro y llénalo de lo que parece ser petróleo. Hacia la izquierda habrá unas plumas en el suelo: recógelas.
Con el coco lleno de petróleo dirígete hacia la izquierda y encontrarás un orificio entre las rocas. Mete el coco allí y pon una pluma junto a él para que actúe como mecha.
Prende la pluma con la lupa que encontraste y el coco explotará practicando un gran agujero en la roca. Entra a la cueva y coge la barra de hierro, el trozo de queso, la jarra que se encuentra sobre la mesa y el cráneo del muerto.
Tendrás que llenar de petróleo el cráneo antes de internarte de nuevo en las profundidades de la montaña.
2 – El Interior
Adentrándote en el interior de la cueva encontrarás a tu izquierda una cornisa sobre la cual existe un pequeño agujero que hace las veces de tragaluz. Deberás subir a esa terraza para agrandarlo con la barra de hierro. Luego podrás descender hasta la trampilla de hierro y abrirla también con la barra. Entra por el foso y camina hacia la derecha para llegar hasta una palanca que tendrás que situar en su posición intermedia. Siguiendo hasta la derecha tendrás que sortear un hoyo en el suelo y llegar hasta una estancia en donde se encuentra un esqueleto colgado del techo junto al brocal de un pozo: tendrás que arrancar el brazo al esqueleto.
Ve hasta la vía de las vagonetas y camina hasta el final hacia la izquierda, lugar en donde encontrarás musgo para ponerlo en el extremo del brazo robado al esqueleto. Por el camino sería aconsejable tomar la palanca roja del mecanismo de las vías. Habrás observado en tu periplo a través del tendido ferroviario una grieta por la cual entra cierta brisa ligera; pues bien, es ahí y no en otro sitio en donde deberás meter el cráneo con petróleo, administrarle la pluma que te queda a modo de mecha y acudir a la antorcha de la pared para tomar una llama en el hueso cuyo extremo se encuentra rodeado de musgo. Con esa llama tendrás que prender el cráneo explosivo para practicar un agujero en el techo.
3 – Los Fosos
Coloca la palanca en el cambio de agujas y ve hacia la izquierda hasta que encuentres por debajo del nivel de las vías un manantial del cual fluye un líquido verdoso que debes recoger. Déjate caer por el foso más cercano y avanza hacia la derecha por la galería más alta hasta que encuentres una gotera de barro mojado. Usa la jarra con el barro y ve de nuevo hasta la antorcha que se encuentra situada cerca de la vagoneta para calentar el barro y que logre taponar el agujero que tenía la jarra. Debajo del nivel de las vías encontrarás un manantial si caminas hacia la derecha: tendrás que recoger un poco de agua con la jarra para llevarla hasta el barro que impide el avance de la carretilla por las vías. En cuanto eches el agua comenzará a moverse y deberás seguirla hasta que llegue al final de la galería y rompa los maderos que impiden la entrada a una sala en donde encontrarás una cuerda y un sigil que debes coger.
Vuelve a llenar la jarra de agua. Baja a las profundidades a través de un foso que se encuentra entre dos terrazas a distinto nivel y recórrelas hasta que encuentres un líquido violeta del cual debes tomar un poco. Camina hacia el fondo, a la derecha de las maderas que sustentan la cuerda y llegarás hasta un esqueleto al cual deberás arrebatar el cuchillo. Sube hasta la estancia en donde estaba el saco, al principio, y usa el cuchillo con el mismo.
4 – La Rata es la Clave
Desciende hasta el nivel en donde encontraste la gotera de barro y justo debajo de esa galería encontrarás una rata a la derecha. Tendrás que prepara una trampa en la grieta donde se esconde: pon el saco cubriendo la entrada y mete dentro el trozo de queso. Mientras la rata sale, coloca la palanca que tienes sobre la cabeza en la posición más baja que encuentres: activará una trampilla que impedirá tu muerte atravesado por unas lanzas afiladas cuando saltes a uno de los fosos más adelante. Cuando la rata esté dentro del saco deberás atraparla y caminar hacia la izquierda salvando el foso, para introducir al animal por el agujero que se encuentra junto a la losa que te impide el paso a la galería. Hecho esto, la losa se levantará y deberás asegurarte que no vuelve a bajar de nuevo atrancándola con la barra de hierro.
Ya dentro de la nueva estancia tendrás que tomar otro sigil y un poco del líquido amarillo del manantial. Desciende ahora por el foso dos niveles, hasta llegar a las maderas de las cuales pende la cuerda y añade la que llevas a la que ya está en la polea para alargarla y que su longitud te permita bajar hasta el fondo. Toma carrera, lánzate al vacío sin miedo, de un salto y te agarrarás de forma automática a la cuerda, descendiendo hasta el fondo de la cueva de forma suave. Si caminas hacia la derecha encontrarás un manantial de líquido azul que tendrás que tomar.
5 – El Mago y sus Caprichos
A la derecha del manantial encontrarás un foso por el cual debes descender: si pusiste la palanca en la posición correcta no morirás atravesado al saltar al vacío. Camina hacia la derecha y entrarás en la habitación de las tres palancas. Cuando no consigues dar con la combinación adecuada el agua hará que perezcas, pero aquí está la solución: en la mitad, en la mitad y abajo. El nivel del agua descenderá y se abrirán las puertas. Tendrás que robar la espada al esqueleto y salir de allí por el agujero que se creará al tomar el arma sobre tu cabeza.
Ahora tendrás que ir hasta el nivel de la vía y llegar junto al pozo donde robaste el brazo al esqueleto. Allí tendrás que tirar los líquidos cristalizados por este orden: violeta, azul, amarillo y verde. Ahora tendrás que subir un nivel por el agujero que hizo en el techo de la galería el cráneo que explotaste. Ve hacia la derecha y coloca los tres sigiles en este orden: verde, rojo y azul. Ve a la izquierda, traspasando las llamas eternas y llega hasta el mago. Sin perder ni un minuto, actúa sobre él y usa a continuación la espada para decapitarlo. Coge la llave que se encuentra colgada en la pared y baja hasta las vías. Ve hacia la izquierda lo más aprisa posible hasta llegar a la zona donde encontraste la cuerda y abre el candado de la puerta con la llave.
Sal corriendo y pega un gran salto al vacío para aterrizar sobre la roca y luego -salvando el abismo- saltar hacia la derecha para llegar a la aldea y compartir la alegría de los aldeanos.
6 – Localización de Ítems
Coco: al principio, a la izquierda junto al cartel.
Plumas: en el suelo a la izquierda del coco.
Lupa: a la derecha del charco de petróleo.
Barra de hierro: en el interior de la cueva, en la habitación del cadáver.
Trozo de queso: junto a la barra de hierro.
Jarra: en la mesa sobre la cual se apoya el cadáver.
Cráneo del cadáver: ¿crees que te costará mucho arrancarlo del cuerpo?.
Brazo del esqueleto: lo encontrarás junto al brocal del pozo.
Palanca roja: arráncala de uno de los mecanismos que sirven para controlar las vías.
Líquido verdoso: bajo las vías en la parte de la izquierda del decorado interior.
Cuerda: en la sala que existe al final de las vías en dirección derecha – izquierda.
Sigil: junto a la cuerda.
Líquido violeta: en las galerías inferiores.
Cuchillo: junto al esqueleto. A la derecha de las maderas que sujetan la cuerda.
Saco: en la misma habitación que el esqueleto al cual arrancaste la cabeza.
Rata: a la derecha en la galería inferior a aquella en donde está la gotera de barro.
Líquido amarillo: tras dos losas. Una la levantas con ayuda de la rata, la segunda es automática.
Otro sigil: encima del líquido amarillo.
Líquido azul: Bajando hasta las maderas y descendiendo con la cuerda alargada a la derecha.
Espada: sobre las manos del esqueleto traspasando la habitación que se inunda con agua.
Llave: en la estancia en donde se encuentra el mago.