FASE 1 – APARICIÓN DE CECILIA
Cecilia empieza su búsqueda en el convento. Habla con la gente de la clase y luego vete, no sin antes despedirte de todos. Al hablar con la monja que hay en la sala de la derecha de la biblioteca obtendrás un emblema (Crest). Entra en la biblioteca y habla con el hombre que hay allí, quien te pedirá que consigas el magirreloj (Pocket Watch) de Anje. Ve al anejo Sur del convento.
Entra en el edificio. Baja por las escaleras a la derecha. Habla con Anje y usa tu prisma (Tear). Anje te dará el magirreloj. Vuelve a la biblioteca y úsalo para ordenar el revoltijo. Examina el libro azul que queda en el suelo.
Regresa a la clase donde empezaste y habla con la monja. Conversa de nuevo con los otros estudiantes. Entra en la sala de la izquierda. Habla con el chico. Vuelve al anexo Sur.
Baja por las escaleras de la izquierda y habla con la chica de la cama (Lila). Ve escaleras arriba. Dirígete al corredor de la izquierda y entabla conversación con la mujer que hay a la derecha del gremio mágico. Ve al Norte y habla con la chica de la pasarela, sobre el río, para descubrir los interruptores.
Acércate a las estatuas del patio. Examina la cara sur de cada una y tira de ambas palancas. Empuja las estatuas de forma que estén en los agujeros de delante, frente a frente. Ponte entre ellas y usa el prisma para activar la biblioteca.
LA BIBLIOTECA SECRETA
Ve al Norte y usa el prisma bajo el triángulo invertido de la pared; con esto Cecilia accederá a la biblioteca secreta. Ve al Sur y usa el prisma para abrir la puerta del fondo. Crúzala y rompe todas las cajas de la sección contigua. Pisa el diamante rojo para abrir la salida. Al llegar al siguiente callejón sin salida, tira una caja al cristal del centro para abrir la puerta. Recoge la medicina y la zanahoria (Carrot) del cofre antes de seguir adelante.
En el siguiente punto muerto, destruye dos de las cajas y hazte con la última. Pasa sobre el diamante rojo. Lanza la caja contra el cristal que aparece y recoge las dos bayas curativas (Heal Berries) de los cofres.
Cuando Cecilia llegue a la biblioteca principal recibirá otro enigmático mensaje. Hacen falta tres libros para seguir avanzando. Para obtener el primero, sube las escaleras de la derecha y entra en el rincón del Sudeste. Toma el libro azul (Blue Book) y tíralo al fuego que hay al Norte. Ve a la escalera de la izquierda y hazte con el libro que hay en el rincón del Noroeste. Quémalo también. Ve a la derecha desde el fuego y agénciate el último libro. Hazlo carbonilla y cruza la puerta que se abre.
Lee el libro de la mesa y aparecerá el guardián. Usa el hechizo de la llama (Flame) para derribarlo. Si la salud de Cecilia se pone a unos 20 puntos de impacto, usa el hechizo curativo (Healing). Tras derrotar al guardián del libro, Cecilia volverá al convento con la runa del agua (Water Rune) en el bolsillo. Abandona el convento por la salida del Sur y encamínate a Adlehyde, al Este.
Una vez que han dejado a Jack en la tumba, ve al Sur. Gira a la izquierda en el desvío. Ve al Norte y envía a Hanpan a recoger el sombrero de vaquero (Cowboy Hat) del cofre. Recorre el pasillo de la derecha. Tuerce por el primer giro al Norte y pisa el diamante rojo. Vuelve al primer giro y cruza la puerta de la pared.
Aparta a empujones uno de los tres bloques. Corre hacia el Sur para evitar las trampas de pinchos. Usa a Hanpan para abrir el cofre del final de la pasarela. Cruza la puerta a mano derecha. Pisa el diamante y métete por la puerta que se abre.
Pasa corriendo los pinchos hacia la derecha y cruza la puerta. Ve al Norte y empuja el bloque del medio al foso. Usa a Hanpan para activar el diamante rojo. Regresa al pasillo. Corre a la izquierda, más allá de los pinchos, y cruza la puerta del otro extremo.
Ve por el pasadizo que lleva al Norte. Corre al otro lado de los pinchos y vete al rincón del Suroeste. Recoge las bayas curativas y el guante de cuero (Hide Glove) del cofre y cruza la puerta del Norte.
Ponte sobre el diamante azul de la izquierda. Usa a Hanpan para activar el otro diamante. Pisa el portal que se descubre. Examina la máquina holográfica para recibir el mensaje de Eiw. Pisa el portal, sal del templo y ve por el Sudeste a Adlehyde.
Tras recibir la baya curativa, ve al Oeste y cárgate las cajas que hay junto a la cabaña para conseguir unos cuantos objetos más. Luego dirígete por el Este a la casa del alcalde. Habla con su mujer en la planta baja y descansa cuando te lo sugieran. Al despertar, el alcalde te dará las gracias. Escúchalo antes de dejar el pueblo. Ve por el Sur a la cueva de la baya sagrada (Holy Berry).
Habla con el habitante de la cueva. Ve al Norte y encárgate de las cajas de delante con una bomba. Ve al Sur y mueve las cajas que bloquean el paso. Sigue al Norte por el pasadizo y bombardea la señal que obstruye la ruta. Sigue por el Norte y vuela la caja que hay ante la estatua. Dale a la palanca para mover la estatua y sigue por el Norte.
Sigue avanzando por la cueva hasta que Rudy llegue a dos palancas. Ve por el Norte y tira una bomba cerca de la puerta bloqueada para descubrir una cueva que contiene tres cofres. Regresa a las palancas. Acciónalas para quitar las estatuas de en medio. Ve al Sur.
Ve escaleras abajo y acércate al chico. Usa una bomba para abrirte paso a la cueva del Norte. Recoge la baya sagrada. Los ciudadanos estarán en la entrada esperando a Rudy. Cuando se enfrentan con él aparece un zombi. Mátalo con el cañón manual [Hand Cannon) de Rudy. Tras despertar en el pueblo, ve al Sur para unirte a los demás personajes en Adlehyde.
Lleva a todos los personajes junto al loro de grabación y selecciona a Cecilia. Ve al palacio del Norte. Atraviésalo y dialoga con el rey. Vuelve al loro de grabación. Entra en la casa que hay al Norte del mesón. Sube las escaleras y habla con Emma, que encomendará una búsqueda a Cecilia. Regresa con el loro de marras y recluta a Rudy y Jack antes de partir para la tumba de Lolitha.
Entra en la cueva y cruza la puerta a mano izquierda. Toma los objetos de los cofres y vuelve a la cueva. Cruza la puerta de la derecha. Habla con el minero. Empuja los bloques al Norte y hazte con más objetos. Sube por la escalera de la izquierda y ve por la galería a la puerta del Oeste. Crúzala y conversa con Emma. Derriba luego el muro que tiene detrás. Deja el saliente y métete en el pasadizo. Habla con los dos guardas y vuela las rocas que bloquean la puerta. Haz lo propio con las rocas del pasadizo contiguo y ve por las dos puertas siguientes.
Pisotea el diamante rojo para bajar las columnas de la izquierda Usa a Hanpan para abrir el cofre verde. Cruza la puerta del Norte. Ve a la derecha y abre el cofre. Ve a la izquierda y tírate del saliente al diamante rojo. Písalo y cruza la puerta del Norte. Empuja los bloques de forma que se toquen todos. Toma el emblema del cofre mediante Hanpan y vuelve al saliente de encima del diamante rojo.
Cruza la puerta para ir a la sala contigua. Ábrete paso a descargas por entre las rocas y sube por las escaleras. Intenta llegar al saliente del centro de la sala, sobre el diamante. Déjate caer y activa el diamante para dejar atrás los muros morados que encierran a los personajes. Usa a Hanpan para activar el diamante cuando estén libres. Sube al Norte. Cruza la puerta.
LA BESTIA
Sube por la escalera y entra en la sala que hay arriba Acércate a la puerta que hay entre los dos cofres. Activa el prisma para abrirlo. Echa un vistazo a la placa de la pared. Vuelve a la sala anterior. Cruza la puerta del Sudeste y pisa el diamante rojo, luego pasa por la puerta del Sudoeste para hacerte con un cofre. Por último, vuelve a la sala y cruza la puerta del Sur. Baja por la escalera y ve a la derecha. Métete en la entrada de la tumba.
Examina la parte trasera de la estatua y acciona el interruptor. Empuja los cuatro bloques que caen en los cuadrados a cada esquina de la estatua. Hecho esto, sube por la escalera que aparece. Un enorme demonio sacará a los personajes de la tumba con muy malos modos.
Ataca al demonio con toda tus fuerzas. Apunta con el cañón manual de Rudy para producir unos cuantos impactos decentes. Usa el psico-tajo (Psycho Hack) de Jack para aturdir a la mole esa. Si la energía del personaje empieza a ser baja, ordena a Cecilia que use el misterio (Mystique) con una baya curativa para restablecer toda la salud del personaje.
Cuando hayas apaleado a la bestia, entra en la tumba propiamente dicha. Echa una ojeada al golem y vuelve con Emma. Habla con ella y regresa a Adlehyde. Entra en el mesón y pasa ahí la noche.
Cuando Cecilia haya dejado el grupo, ve al festival de la parte del Este del pueblo. Ve al rincón del Noroeste del festival. Habla con Emma y toma la recompensa de 500 g. Echa un vistazo por el festival y juega a los juegos que te apetezca. Cuando hayas tenido bastante, habla con la mujer del rincón del Nordeste, junto al juego de la pelota, quien pedirá a los personajes que encuentren a su hijo. Vuelve a la ciudad y acércate a la tienda de armas. El chico está tras la tienda Cuando lo hayas encontrado, la ciudad será atacada Ve a la entrada del castillo y recoge a Cecilia. Ve ahora por la ciudad y rescata a la gente a la que persiguen los monstruos. Cuando tengas bastantes, dirígete al castillo.
Ve a la sala del trono y sube por la escalera a mano izquierda. Ve por la segunda escalera a la cámara del rey. Habla con él y graba la partida cuando envíe a Cecilia a su sala. Sal por la puerta y ve al Sur para llegar a la muralla. Ve por ella hasta llegar al ala Este del castillo. Cruza la entrada, que carece de custodia. Dirígete al norte hasta llegar a la sala del trono y cruza la puerta. Ve al Oeste y entra en la cocina. Habla con el chef, junto a las dos cazuelas, y abrirá el pasadizo secreto.
Ve en una dirección al Norte por las mazmorras. Al final, los personajes llegarán a una escalera que sube y los llevará al pueblo. Ve al centro del pueblo y habla con Belselk. Dale el prisma y una patada y se largará. Cuando la escena se haya desvanecido, los personajes serán transportados al funeral del rey y emprenderán su misión de salvar a Filgaia.
Ve al dormitorio de Cecilia y habla con ella. Sal de la sala y dirígete al Sur para llegar a la cámara del consejo. Examina los cofres de la sala y habla luego con el consejero. Deja la ciudad y vete al Oeste. Cruza el puente del rincón del Sudoeste y ve hasta el puerto de la montaña.
Ve por la primera serie de cuevas, sorteando las plantas venenosas rajas, hasta llegar a una cueva oscura. En el centro de la cueva hay una antorcha. Tuerce a la izquierda y sigue el pasadizo. Jack descubrirá un encendedor (Lighter]. Vuelve con la antorcha y haz que Jack la encienda. Ve al Norte, a la segunda antorcha, y enciéndela también. Mira por la cueva en busca de cofres antes de salir par la puerta del Norte. Sigue en dirección Norte para llegar a la ladera de la montaña.
Ve al Este y cruza el puente. Jack recibirá una indicación del viento de la montaña, lo que le permitirá ejercer su segundo poder mágico. Entra en la cueva al Oeste. Continúa por la siguiente cueva. Cuando los personajes alcancen la salida, da dos pasos atrás y vuela la puerta oculta a la izquierda. Habla can los dos guardas de la salida y abandona el puerto de montaña.
MILAMA:
Ve por el sur a Milama. Date un garbeo por la ciudad y visita el mesón. El tipo del mesón recargará el cañón de Rudy por un precio simbólico. Ve al Norte y entra en la tasca. Habla con el barman y entregará a los personajes la medalla sagrada (Haly Medal), así como algún buen consejo. Toma nota del código que te da. Sal de la ciudad y ve por el Norte al santuario del guardián.
SANTUARIO DEL GUARDIÁN:
Baja por cualquiera de las dos escaleras del santuario. Examina los soportes de las antorchas. Cada uno corresponde a los números de la esfera de un reloj, siendo las 6 el de debajo y las 12 el de arriba. Teniendo esto presente, enciende los soportes en este orden: 2, 10, 6, 12. Una vez que lo hayas hecho correctamente, todos los soportes se encenderán. Vuelve a la sala de arriba. Ponte ante la puerta del centro y usa el símbolo sagrado para abrirla. Pasada la puerta, ve al Sur y toma las manzanas místicas (Mystic Apples) de los cofres. Ve al Norte hasta llegar a otro grupo de soportes de antorchas. Enciende primero la tea superior de la derecha, luego la del medio a la derecha, la superior izquierda, la de abajo a la izquierda, la del medio a la izquierda, la de abajo a la derecha y par último el soporte del centro. Una vez hecho esto, la puerta del Norte se abrirá para que puedas pasar.
EL VIAJE DE JACK:
Empieza por la pasarela, dándoles a los diamantes rojos para bajar las barreras. Usa a Hanpan para llegar a los diamantes de fuera de tu alcance. Entra en la siguiente sección. Baja las barreras como antes para que Jack pueda entrar por la puerta del Norte. Intenta hacerte con la espada (Sword) y Jack se encontrará cara a cara con sus demonios, quienes lo dejarán desamparado en un afloramiento rocoso.
EL VIAJE DE RUDY:
Ve a la entrada, fulminando las rocas en el camino de Rudy, quien entrará en un laberinto, Dispara a los bloques que hay por todo el laberinto para llegar a la puerta del Norte. Algunos de los bloques del laberinto tienen agujeros debajo. Rudy deberá hallar una ruta alternativa si uno de éstos obstruye su camino. Una vez que pase por la puerta del Norte, Rudy se enfrentará a más guardianes y acabará en el mismo saliente que Jack.
EL VIAJE DE CECILIA:
Deambula por la pasarela y saca los bloques del camino de Cecilia a empujones, de manera que pueda salir por la puerta del Norte. En la sala contigua, empuja el bloque de la derecha hacia arriba. Ve a la izquierda y empuja a la izquierda el bloque que hay allí. Luego sal. Cecilia será recibida por los guardianes y la pondrán junta a los demás personajes.
LAS RUNAS:
Tras una rápida sesión informativa, los personajes saben de la amenaza que suponen los demonios y del poder del prisma. Los guardianes les darán acto seguido el pader de la fuerza y los teletransportarán a una tierra lejana. Cuando los personajes se recuperen de la manera en que los trasladan, descubrirán que los guardianes les han otorgado tres runas. Compruébalas y encamínate al pueblo de Baskar, que se encuentra al Oeste.
Echa un vistazo por el pueblo. Ve al loro de grabación y entra en la casa de detrás. Haz descansar a los personajes y dialoga con el jefe. Él les hablará del guardián del monte Zenom. Habla con la mujer de la casa que hay en el rincón del Nordeste del pueblo. Deja el pueblo por la salida del Norte.
Conversa con el aldeano que hay ante el templo. Ve a lo alto del templo y siente el poder del viento. Regresa al pueblo y sal por la salida del Sur. Ve por el Noroeste al circulo de piedra, y desde ahí al monte Zenom en dirección Norte.
MONTE ZENOM.
Entra en la montaña y empuja al Norte la estatua del fondo a la derecha para que este alineada con las demás. Cruza la puerta que se abre. Sigue el pasadizo hasta que los personajes lleguen a la parte externa de la montaña. Toma la baya curativa y el antídoto de los dos cofres. Ve por la izquierda al tercer cofre y hazte con el anillo (Circlet) que contiene. Entra en la cueva.
Recorre el pasadizo y quema la hierba que bloquea el paso con el encendedor de Jack. Continúa a la siguiente cueva y quema la hierba de allí. Ve al Sur para llegar a la ladera de la montaña. Ve a la izquierda y sube las escaleras. Toma el signo secreto (Secret Sign) del cofre. Vuelve escaleras abajo y entra en la cueva. Ve por el Sur a las cuatro estatuas. Empuja a la derecha la estatua del fondo a la izquierda hasta que refulja. Ve al Norte por el corredor y métete por la escalera que ha aparecido. Sigue por el corredor y sal a la falda de la montaña.
Baja por las escaleras al Sur. Usa a Hanpan para recoger las bayas curativas de los cofres. Jack recibirá entonces otra indicación del viento. Sube por las escaleras y ve a la izquierda. Roba la baya de poción del cofre y entra en la cueva contigua. Ve al Norte y quema la hierba que invade el túnel. Pisa el diamante rojo que sale al descubierto y baja por la escalera de la pared del Norte.
EL CORAZÓN PERDIDO
Cuando los personajes lleguen al exterior de la montaña, ve a la derecha y cruza la puerta. Empuja la estatua de la izquierda de manera que quede en línea con las demás. Dirígete al Norte. Sube por las escaleras y consigue los libros mágicos (Magic Books). Vuelve a la falda de la montaña. Entra en la cueva del fondo a la izquierda. Sigue por el pasadizo hasta llegar a una hilera de estatuas. Empújalas para que formen una fila. Cuando estén en la posición correcta, emitirán un fulgor azul. Empuja abajo la estatua de arriba del todo y la puerta se abrirá.
Sal a la ladera de la montaña y examina la estatua. Se presentará Belseik, quien hace aparecer a Orga, la viuda araña. Los personajes deben vencerla o morir en la montaña. Usa las habilidades especiales de los aventureros para abatir a Orga. El cañón manual de Rudy y la zambullida meteoro (Meteor Dive) de Jack son particularmente efectivos contra ella. Deja que la barra de fuerza de los héroes aumente al nivel 2 y suelta entonces la recién adquirida habilidad de la llamada al guardián (Summon Guardian). La llamada a Stoldark daña gravemente a Orga Cuando la hayas matado, recoge la runa de la cumbre (Summit Rune) y regresa al pueblo de Baskar.
Da un descanso a los personajes y habla con el jefe. Éste les otorgará el fuego Kizim (Kizim Fire) y les dirá que busquen las ruinas de Elw. Deja el pueblo y viaja al Nordeste. Entra en la pirámide de Elw. Ve a la catarata de la izquierda y cruza la puerta secreta. Acércate al circulo de la pared del Norte. Usa el fuego Kizim para cargar la pirámide. Vuelve afuera y entra en la pirámide por la puerta central. Ve al Norte y pisa el orbe verde para que te teletransporten a una tierra lejana. A tu llegada, ve al Sur y recoge la guarda dura (Hard Guard) del cofre que hay en el camino de la derecha. Ve a Saint Centour.
Tras ser registrado por la milicia, entra en la casa del Oeste. Habla con el tío de dentro y te dará la placa llave (Key Plate). Cura a los personajes, equípate de nuevo y abandona la ciudad. Ve por el Nordeste a la torre prisión.
TORRE PRISIÓN:
Usa la placa llave para entrar en la torre prisión. Cruza la puerta izquierda y pisa el diamante rojo. Vuelve a la sala del centro y cruza la puerta derecha. Sigue por el pasadizo al ala Oeste de la torre, recoge el gráfico del emblema (Crest Graph) del final del pasadizo y métete en la puerta más cercana. Pisa el diamante rojo del final del pasadizo y vuelve a la sección previa. Ve al Este y cruza la puerta. Sigue el corredor que rodea la torre y, cuando los personajes lleguen a un vacío con un puente, anda sobre las baldosas y no te pares ni un segundo o cederán. Sigue por las baldosas y toma el arma láser y el escudo redondo (Round Shield) de los cofres.
En un momento dado, el grupo se encontrará un pentagrama de grabación. Sube por la escalera que hay cerca de él y, de las tres escaleras que tienes delante, sube por la de la derecha. Luego baja por la de la izquierda, sube de nuevo por la de la derecha y la puerta que hay al Norte de la sala se abrirá. Sigue subiendo por la torre y recogiendo en tu camino las muñecas de cabra (Goat Dolls).
En lo alto de la torre, Alhazad espera al grupo. Tras aprisionarlos en un campo de energía, suelta al flaco nocturno (Night Gaunt). Éste es vulnerable a la tierra y al agua mágica Una vez más, Stoldark demuestra ser un arma letal contra esta entidad demoníaca. Tras despachar al canijo ese, el grupo sigue aún atrapado en el campo de energía. Otra aventurera llamada Jane se presenta y los rescata por 2.000 g, ¡Paga el oro enseguida o lo lamentaras!. Una vez libre, haz que los personajes vuelvan a Saint Centour.
Al entrar en la ciudad, el grupo advierte que no hay nadie. Ve a la cabaña, al Oeste, donde la milicia te dio la llave. Lee el diario de la mesa y sal de la cabaña. Con toda la peña ausente, puedes saquear los cofres a tus anchas. Ve por el pueblo y hazte con todo lo que puedas. Examina la estatua en ruinas que hay junto a la cabaña de la milicia. El grupo se hará con la runa del santo (Saint Rune). Ve a la casa del rincón del Noroeste. Toma el duplicador del cofre de dentro. Cuando dispongas de todos estos objetos, deja la ciudad y ve por el Oeste a la pirámide de Elw. Entra en ella y teletranspórtate a la siguiente isla Sal de la pirámide y encamínate por el Oeste a Puerto Timney.
PUERTO TIMNEY:
Date un rulo por la ciudad y acércate a la tasca. Conversa con el hombre llamado Bartholomew y éste hablará con el grupo acerca del capullo de cristal (Crystal Bud). Sal de la tasca y ve a la parte trasera del edificio. Vuela la caja que hay allí con una bomba. Ve a la izquierda, roba el duplicador del cofre de detrás de las cajas y examina las dos cajas. Usa una bomba para destruirlas y habla con el tipo que se ocultaba ahí.
Éste dará un consejo a los personajes. Una vez que hayas recogido todo el material de la ciudad, dirígete al desierto por el Noroeste.
EL LABERINTO DE LA MUERTE:
En el lado izquierdo del desierto está el laberinto de la muerte. Está bien oculto, así que ve poco a poco para encontrarlo. Empuja el bloque hacia delante y ve a la izquierda. Tira a la izquierda el bloque que hay allí Ve al Norte pasando la puerta de la izquierda. Sigue andando y empuja la estatua del Norte. Regresa a la sala de las tres piedras.
Ve al Sur por la puerta izquierda. Sigue a la izquierda y usa la puerta del Norte. Sigue hacia el Norte hasta alcanzar una pasarela alta. Acércate a la primera puerta a la derecha y crúzala en dirección Sur. Cuando el grupo llegue a una sala con una estatua, ve hasta ella y empújala. Se oirá un sonido para mostrar que está en el lugar adecuado. Ve por el Norte a la sala anterior y sigue en la misma dirección. Pisa el pequeño circulo gris que hay en lo alto de la sala. Baja las escaleras que aparecen y empuja la estatua. Luego vuelve al circulo gris.
Cruza la puerta y ve a la derecha. Tírate por el saliente del Sur y ve hacia la puerta del extremo derecho del pasadizo. Cruza la puerta y empuja la estatua. Ve al Sur y cruza la puerta del fondo. Acércate al circulo gris y písalo. Sube las escaleras y ve al Sur. Cruza la segunda puerta al Sur y empuja la última estatua. Vuelve a la sala anterior y ve a la derecha. Entra en la sala de la derecha y tira hacia el Norte. Recoge el capullo de cristal.
Un contador iniciará una cuenta atrás desde tres minutos. Este es el tiempo de que disponen los personajes hasta que el edificio se desmorone. Puedes bien buscar la salida por la ruta más rápida posible o bien volver al punto de grabación que hay en la entrada del Norte-centro de la sala de los tres bloques.
CHAOS:
Cuando los personajes lleguen a la sala del centro, el punto de grabación se habrá esfumado. Usa una bomba para volar el muro del Norte y métete en el pasadizo. Recoge los gráficos de emblema de los cofres que hay a ambos lados de la pasarela. Cruza la puerta del centro. Atraviesa la sala contigua. Acércate a la bola blanca que brilla y examínala. En ese momento Chaos atacará al grupo.
Luchar con Chaos es una pesadilla. Cuenta con hechizos que silencian o duermen al grupo al instante, dejándolos desprotegidos ante un ataque. Su descarga eléctrica morada solo quita unos meros 300 puntos de impacto, pero su rayo gamma causa un daño de 500 unidades. Asegúrate de que todos los personajes mantienen al menos 500 puntos de impacto. Usa a Cecilia para curar y proteger al grupo, ya que sus hechizos son inútiles contra Chaos. La zambullida meteoro de Jack es efectiva. Usa asimismo el cañón manual de Rudy. No olvides aplicar la llamada al guardián cuando los niveles de fuerza estén lo bastante altos. La runa de la cumbre es lo mejor. Cuando te hayas deshecho de Chaos, recoge la runa de la muerte (Death Rune) y vete. Usa el hechizo de huida (Escape) si lo posees, ¡y si no sal a toda leche! Una vez fuera del laberinto. regresa a Puerto Timney.
BONITO DÍA PARA UNA BODA:
Entra en la tasca y habla con Bartholomew, quien se ocupará de que el grupo vaya en su barco, el Sweet Candy. Una vez a bordo, mira por el barco y conversa con la tripulación. Éstos darán a Cecilia consejos sobre la boda. Cuando sepas suficientes cosas, ve a la sala del loro y descansa toda la noche.
A la mañana siguiente empieza la ceremonia de la boda. Usa las siguientes respuestas: Olivia Claire, Bartholomew, Sweet Candy. Old Moon, Right Hand, Crystal Bud, 8th , Lucadia. Estoy demasiado desconcertado. Cuando termine la ceremonia, aparecerá el demonio Zed y los personajes intervienen para defender a la tripulación.
ZED:
Este demonio no es nada del otro Jueves. Su, espada Doombringer causa una considerable pérdida de 600 puntos de impacto cuando acierta, pero el grupo puede ir conservando su fuerza mediante bayas curativas o el hechizo curativo de Cecilia. Llama a los guardas para acabar con este panoli por la vía rápida.
Cuando hayas echado a Zed con cajas destempladas, vete al otro extremo del barco y examina la estatua. Lady Harken estará robándole el corazón (Heart). Cuando se haya desvanecido, el grupo recibirá la runa del trueno (Thunder Rune) y será llevado de vuelta a Puerto Timney. Ve al sur desde el puerto y entra en la pirámide de Elw. Usa los duplicadores que robaste para poder pasar por las puertas cerradas.
Ve por el Sur al pueblo de Milama. Acércate a la casa del rincón del Sudeste, la del perro delante. Habla con el can usando la varita (Wand Tool). Cruza la puerta que custodiaba y toma el radar del cofre de dentro. Habla con la gente del pueblo para que te aconsejen sobre el río de arena (Sand River). Deja la ciudad y encamínate a la cueva que hay al Nordeste de Milama.
Usa la varita para hablar con el mono de la cueva. Síguelo por el pasadizo secreto y métete por la puerta del Norte. Ve a la izquierda y recoge la manzana resistente (Hardy Apple) del cofre. Ve a la derecha y baja por la segunda escalera. Ve a la izquierda y recoge la manzana de potencia (Power Apple). Vuela las rocas que hay a la derecha de la puerta del Norte para revelar un área secreta que contiene un orbe de potencia (Power Orb). Cruza la puerta del Norte. Ve a lo alto de la sala y a la izquierda; toma la manzana resistente y la de potencia. Vuelve al puente roto y déjate caer.
Pulsa hacia la derecha en el pad direccional. Deja que la arena lleve al grupo a un conjunto de escaleras a la derecha y sube. Ve al Norte cruzando la puerta. Toma la carta de la suerte del cofre de la derecha, baja por las escaleras y tírate a la arena. Ve hasta el punto de grabación de la sala del Sur. Sigue por el Sur y métete en la corriente de arena que hay en la parte inferior de la pantalla. Examina el bloque de piedra de la isla en la que aterriza el grupo. Enciende ambas antorchas; Jack recibirá otro consejo de habilidad. Vuelve al punto de grabación. Ve al Sur, por donde entraste en la arena, y cruza la puerta que hay allí. Sigue el corredor a través de las cuevas y sal del río de arena.
LOS JARDINES AGRADABLES:
Ve al Oeste para llegar al cementerio de barcos (Ship Graveyard). Echa un vistazo por el pueblo y habla con la nena del rincón superior a la izquierda. Ésta le hablará al grupo de los jardines agradables. Entra en la casa del Sur y habla con el tío de dentro, quien pedirá al grupo que encuentre el brazalete de su esposa, que se perdió, junta con ella, en los jardines agradables. Se rumorea que allí está oculta la cuchilla guardián (Guardian Blade), asi que ¡a los jardines se ha dicho!. Vete al desierto del Sudoeste. Al igual que en el laberinto, los jardines están bien escondidos, así que ve despacio por el centro del desierto. Pisa la placa naranja que brilla. Ve al Norte y cruza la puerta de la derecha. Sigue la escalera hasta lo alto del edificio. Pisa el portal naranja. Ve a la derecha y mira la ventana que da al Norte. Cruza la puerta camuflada como ventana. Sigue al Norte y tira al Oeste al llegar a una encrucijada. Pisa el diamante rojo, retrocede a la intersección y ve por el teletransportador del Sur.
Cruza la puerta a mano derecha y recoge el duplicador. Pisa el teletransportador que hay a la izquierda. Ve al Sur hasta hallar un cristal. Tira algunas bombas a la arena y lucha contra la gigamantis.
GIGAMANTIS:
Después del laberinto, este guardián es fácil de matar. Cuenta con tres ataques principales: rayo (una potente descarga que se ventila 300 puntos de todos las miembros del grupo), blindaje nulo (un ataque que reduce la defensa) y el puño de mantis (un único impacto que inflige un daño de unas 500 unidades). Si Cecilia está pertrechada con el hechizo de la valquiria (Valkyrie), esta batalla está en el saco. Úsalo junto al habitual cañón manual potenciado para derribarlo.
Toma la cabeza de la Gigamantis y tírala al cristal. Ve al Sur. Recoge el garfio (Grappling Hook) de la sala de debajo, pisa el teletransportador, vuelve a la encrucijada y ve al Norte. Usa el garfio para cruzar el vacío. Ve por el Norte a los tres teletransportadores. Písalos en este orden: derecho, izquierdo, centro. Ve hacia la luz para obtener la runa del destello (Flash Rune). Vuelve hacia el Sur y cruza el teletransportador. Recoge el brazalete de la sala, pisa otra vez el teletransportador y tírate por el saliente del Sur para salir de los jardines. Vuelve al cementerio de barcos.
Habla con Dave, quien ofrecerá al grupo la fuerza de visión sónica (Sonic Vision Farce). Sigue a los aldeanos hacia el Norte y coge la fruta reanimadora (Revive Fruit) de la playa. Ve al Este y habla con Bartholomew en el muelle. Vete al mesón y duerme un rato.
EL BARCO FANTASMA
Vuelve a los muelles y charla con Bartholomew. Éste llevará luego al grupo al barco fantasma (Ghostship). Cruza la puerta de la izquierda y baja por las escaleras para llegar a una baya de pócima, en la sala de debajo. Vuelve a la cubierta superior y cruza la puerta a mano derecha. Baja por la primera sala. Usa a Hanpan para llegar al cofre y lanza el garfio a la entrada de la izquierda. Sigue por la izquierda y tira para arriba en la primera curva. Enciende la antorcha y cruza la puerta de la pared del Norte. Aparta uno de los bloques y recoge el signo secreto. Vuelve a la sala anterior, sigue a la izquierda y cruza la puerta del final del corredor.
Enciende la antorcha y métete en la sala del fondo a la derecha. Lee el libro de la mesa. Vuelve al corredor, entra en la sala del fondo a la izquierda y registra el rincón del Nordeste junto a la cama. Acciona el interruptor y baja por la escalera que aparece. Ve por el siguiente corredor y lanza el garfio a la puerta. Ignora los tres cofres azules y entra en le sala de la izquierda.
Enciende la antorcha del medio y usa el garfio para llegar a la puerta de la derecha. Atraviesa el siguiente par de salas y hazte can el equipo de los cofres. Vuelve con la antorcha. Enciéndele y usa el garfio para llegar al lado izquierdo. Cruza la puerta y examina el cofre de cubierta. Acércate al fuego de la izquierda.
CAPITÁN GEIST:
Este sujeto cuenta con un movimiento de noqueo tremendo. Cuando produce una nube aturdidora afecta a todos los personajes, que pueden quedar atontados. Procura desactivar su magia lo antes posible. Su ancla se lleva par delante unas buenas 500 unidades, pero puedes contrarrestarla con unos cuantos hechizos curativos. Ataca a Geist con el hechizo de la valquiria y la runa del santo para producirle unos impactos fuertes. Cuando acabes can él, ve al Sur y tírate por la escalera para que te rescaten. Bartolo aparecerá con su barca y ofrecerá sus servicios. Vuelve a la ciudad y reposa toda la noche.
EN BUSCA DEL TESORO:
Después de un descansito, ve al Norte hacia la playa. Coge los tres cofres de la playa y sal de la ciudad. Busca la golosina, que debería estar cerca de la ciudad. Pon rumbo al Norte y dirígete a St Centour. Entra en la pirámide Elw que hay al Sudoeste y usa el garfio (Grappling Hook) para recuperar dos gráficos de emblemas (Crest Graph) de la habitación de la izquierda.
Vuelve al bote y navega hacia puerto Timney, al Sur. Anda hacia la pirámide Elw, al Este del puerto y usa el garfio (Grapple) para llegar a las salas que hay a los lados del camino. Recoge los objetos de los cofres y regresa al bote.
Pon rumbo al Norte para ir a Adlehyde. Desembarca y sigue hacia el Norte, hacia la tumba de Lolitha. Rodea la galería para ir a la puerta de la izquierda Consigue otro gráfico de emblema del cofre y vuelve a Adlehyde.
Avanza hacia el Oeste y habla con el tipo de azul que está junto a una casa. Dale el signo secreto (Secret Sign) y él le dará a Jack el rompe-almas (Soul Breaker). Ve a la casa del alcalde y habla con el jefe del comité. Haz una donación cada vez que los personajes regresen a la ciudad hasta que sumen 10.000 g. Vuelve al bote y ve hacia el cementerio de barcos (Ships Graveyard). Desde allí gira al Este y luego al Sur. Desembarca en la playa que hay después del remolino y anda hacia el Sudoeste para entrar en la ciudad de Rosetta.
LA CIUDAD DE ROSETTA:
Ve al bar y habla con el tío del perro. Entra y usa el radar para revelar el gran sombrero (Grand Hat). Habla con la gente del bar y luego vete hacia el Norte, a la casa del alcalde. Sube las escaleras y habla con él. Date un rulo por la ciudad y luego ve al Este, hacia el camino de tierra. Usa el radar para descubrir un casco (Head Gear) en los barriles que hay allí. Sigue al Este, hacia la choza en ruinas. Examina la flor del jardín y habla con la chica Elw, quien le hablará al grupo sobre la cura para el mayor. Cuando amanezca, sal de la ciudad y pon rumbo al Sur, hacia el terraplén.
Métete en el bosque, coge la flor y enfréntate a los niños. Vuelve a la casa del mayor y dale la flor. Despídete de la chica Elw y abandona la ciudad. Cuando el grupo se acerque a la salida, aparecerá Calamity Jane y planteará una búsqueda Únete a ella y vuelve al bote para ir a Adlehyde y navegar al Sudoeste desde allí hasta llegar a la trampa del volcán (Volcannon Trap).
LA TRAMPA DEL VOLCÁN:
Ve al Norte y, al llegar al laberinto, al Sur. Coge los objetos de los cofres usando a Hanpan para evitar la lava. Sal por la puerta de la pared del Sur. Cruza la lava hacia la siguiente pantalla. Empuja el bloque lila hacia la lava y llégate a los cofres de la esquina Este. Usa a Rudy para abrir la caja de armas y recuperar el lanzamisiles (Rocket Launcher). Ve hacia el Oeste y usa el garfio para alcanzar los cofres ocultos en la lava. Cuando tengas todos los ítems, ve al Norte hasta llegar a unas puertas. Cruza la de la derecha y Jane abandonará el grupo. Vuelve a la habitación de arriba y cruza la otra puerta. Sigue el pasaje y, cuando el grupo llegue a un punto muerto, Zed atravesará la pared. Acaba con él como hiciste antes.
BELSELK:
Cuando Zed haya sido reducido, cruza el agujero de la pared. Pisa el pentagrama y aparecerá Belselk. Esta batalla es dura, ya que los ataques de Belselk causan casi 1.000 HP de daño. Asegúrate de que los personajes están equipados con muñecas de cabra (Goat Dolls) para que no los maten tan fácilmente. Usa el hechizo de la valquiria (Valkyrie) para quitarle a Belselk 1.200 HP por golpe. Prueba el nuevo rompe-almas (Soulbreaker) de Jack y los movimientos de Sonic Vision para dejarle bien tocado. Cuando Belselk ya no pueda con su alma, coge la malicia roja (Red Malice) y vete. Mientras te vas, Jane le dará las gracias al grupo.
Ve por el Este del mar interior al Tripilar. Entra en el pilar. Examina la tableta. Lleva a Jack al teletransportador de la izquierda. Sube por las escaleras hasta que llegue a una sala con una estatua. Examina la parte de delante de ésta y toma parte en tres batallas contra algunas criaturas. Jack recibirá un consejo si los vence a todos. Ve escaleras arriba. Usa a Hanpan para activar cualquier interruptor de diamante rojo que te encuentres. Al llegar al piso superior, acércate a la estatua del demonio hasta que brille el orbe azul. Selecciona entonces a Cecilia.
Llévala al teletransportador central y haz que suba las escaleras. Cuando llegue a la sala del orbe, acércate a la estatua hasta que refulja. Por último, selecciona a Rudy. Llévalo a través del teletransportador izquierdo. Envíalo escaleras arriba y activa el último orbe azul para abrir la puerta doble. El grupo estará ahora de vuelta donde empezó.
ZORRO MÁGICO:
Manda al grupo a través de la puerta doble. Examina el cofre del plinto. Un zorro mágico atacará a los personajes. Este zorro cuenta con una magia poderosa, como los hechizos Explosión (Blast) y Valquiria (Valkyrie), que infligen importantes daños a todos los miembros del grupo. También posee una gran resistencia a los conjuros de los personajes. Usa ataques físicos y poderes de fuerza para derrotar al raposo. Más te vale equipar a cada uno de tus personajes con una muñeca de cabra (Goat Doll) en vez de con armadura, ya que ésta no es efectiva contra los ataques mágicos. En cuanto el zorro caiga al suelo, recoge la virtud azul (Blue Virtue).
CUNA DEL GIGANTE:
Vuelve al buque y zarpa hacia el cementerio de barcos (Ships Graveyard). Dirígete al Nordeste y desembarca en la playa del Norte. Sigue al Norte y entra en la cueva que reza «Giant’s Cradle». Pon la malicia roja (Red Malice) y la virtud azul en los agujeros de la puerta. Crúzala cuando se abra. Toma el camino izquierdo y entra en la sala de la puerta. Guarda la partida y hazte con los dos emblemas (Crest Graph). Sigue el camino de la derecha Ve por el exterior de la siguiente sección. Usa el gancho (Grappling Hook) para cruzar en diagonal, mediante el pilar del medio. Con esto evitarás las lanzas que protegen la entrada. Cruza la puerta que hay al Norte.
Ve al borde de los agujeros del suelo. Corre a través de los pinchos y lanzas para llegar al otro lado del pasillo. Sigue por el corredor hasta llegar a otra sala con un bloque de piedra. Ve al Norte de dicho bloque y empújalo hacia el Sur. Empújalo por el camino de la derecha y ponlo encima del interruptor morado para abrir la puerta. Cruza la salida del Norte cuando se abra.
EL GOLEM
Empuja el bloque hacia abajo y luego a la izquierda para evitar los pinchos. Ponlo sobre el interruptor morado para quitar la barrera que hay delante de la salida. Cruza la puerta del Sur. Sigue el pasadizo. Pasa las lanzas del siguiente corredor al sprint. En el segundo pasillo de lanzas hay un foso justo al final; procura frenar antes de llegar a él. En la sala contigua toma la caja y rodea los agujeros del suelo. Lánzala contra el cristal y vete por la puerta del Norte.
Recoge la caja y pasa por entre los agujeros. Ve más allá del cristal hasta el rincón del Sudeste. Arroja la caja contra el cristal para abrir la puerta y crúzala. Toma las dos zanahorias mágicas (Magic Carrots) del siguiente pasillo y tira al Norte. Esquiva los pinchos y los huecos del siguiente pasillo hasta llegar a la puerta del Norte.
Toma la caja. Ve al Sur y ponte justo detrás de la trampa de la lanza. Lanza la caja al cristal y cruza corriendo de inmediato la puerta del fondo. Acércate al golem y examínalo. Abandona la cuna del gigante y zarpa hacia Adlehyde. Dirígete al taller de reparaciones y habla con Emma. Llévala de vuelta a la cuna del gigante y se activará el golem de la Tierra (Earth Golem).
Usa el golem para cruzar hasta Arctica, al Este. Luego ve al Sur por las aguas poco profundas. Entra en la ciudad de Court Seim. Echa un vistazo por la ciudad y recoge las tres manzanas de atributos (Attribute Apples) ocultas. Ve a la gran casa del rincón del Noroeste. Baja al sótano y habla con el caballero anciano. Éste proporcionará al grupo una llave (Wind Up Key) y direcciones para el mar del epitafio (Epitaph Sea). También les dirá que busquen la máquina voladora.
Habla con Calamity Jane cuando entre. Conversa con el tipo de detrás de Zanpa y haz que personalice el arma de Rudy. Deja la casa y ve a la tienda de armas. Allí se venden anillos elementales de magia que mejoran los ataques de los personajes. Abandona la ciudad y ve al Este cruzando el mar para llegar a la torre.
Usa la última llave que te han dado con el robot que custodia la puerta derecha. Crúzala Sigue el camino hasta que el grupo alcance una serie de cintas transportadoras: písalas. Ve al callejón sin salida, donde se encuentra el motor. Usa a Rudy para abrir un agujero en la pared del Sur. Entra a través de él.
EL PÁJARO DE METAL:
Ve al Sur y abre el cofre para recibir una baya de poción (Potion Berry). Pisa la cinta transportadora y abre el cofre del medio. Ponte en la ultima cinta y activa el diamante rojo que hay al final. Vete hasta la puerta del centro y sal.
Cuando se cierre la puerta, usa la varita (Wand) con el lobo que hay junto al grupo. Síguelo cuando empiece a moverse y te mostrará la ruta correcta para pasar el laberinto. Cuando se pare, vuelve a usar la varita y cruza la puerta que se abre. Ve a la derecha, adonde puedes ver un interruptor. Usa a Hanpan con el agujero de encima del interruptor. Una vez que haya abierto la puerta, entra y recoge el libro del pájaro de metal (Metal Bird Book) del cofre. Vuelve al corredor y tira a la izquierda. Toma las manzanas místicas (Mystic Apples) de los cofres de la sala del Sur y ve luego al Norte. Examina la maquina e introduce el password «Metal Bird». La estantería del Este se desplazara, revelando un camino que baja. Ve por él.
Recorre el pasadizo y pisa la cinta transportadora del Sur. Recoge los patines (Skates) de la sala y úsalo para volver por la cinta. Abre la puerta del Norte con un duplicador. Toma los emblemas de los cofres. Ve a la derecha y regresa por el pasadizo de la estantería. Haciendo uso de los patines, ve por la cinta transportadora de la sala del centro. Hazte con la fruta reanimadora (Full Revive Fruit) del cofre y sube por la escalera.
Al llegar arriba, equipa a Rudy con el reflejo (Reflex) que está oculto en el cofre de la derecha. Cruza la puerta del Norte. Ve a la derecha, usa con los tres robots la llave que te dio el anciano y abandona la sala. Jack recibirá otro consejo de desenfundado rápido (Fast Draw Hint).
BOOMERANG:
Recorre el camino izquierdo y sigue por la torre. Aproxímate al cofre que hay en lo alto. Aparecerán Boomerang y Lucied. Los personajes tendrán que pelear para obtener el mecanismo de la runa (Rune Drive).
Empieza usando a Cecilia para disminuir la potencia defensiva de Boomerang, y luego ¡machácalo a ataques! Si el lanzacohetes de Rudy está potenciado, úsalo para intentar aturdir a los demonios. El ataque del colmillo negro (Black Fang) de Lucied sólo causa un daño de 550 unidades a los personajes, pero combinado con el colmillo ascendente (Crescent Fang) de Boomerang o el bumerang dinámico (Boomerang Dynamic), puede bastar para matar a uno del grupo de un impacto. Usa a Cecilia para aumentar la defensa y la resistencia a la magia de los personajes, ya que sus hechizos sólo causan un daño parcial a los demonios. Tras derrotar a este dúo mortal, recoge el mecanismo de la runa y vuelve a Court Siem.
Habla con Maxwell en el sótano. Luego selecciona a Rudy y habla con Calamity, así como con los demás del grupo. Cuando hayas tenido suficiente, ve al piso de arriba y dialoga con el tío de la izquierda para terminar por hoy. Conversa con Calamity al despertar para conseguir la fuerza protectora (Protector Force). Evacua el pueblo cuando aparezca Alhazad.
Ve al Sur y dirígete al santuario (Sacred Shrine), que está oculto en el claro del centro del bosque. Habla con el hombre del corredor. Ve hacia el cruce y cruza la puerta de la izquierda. Habla con el chico para enterarte de que teme a las ratas. Usa a Hanpan con él para despejar el camino hasta la monja. Habla con ella en la primera sala y usa un duplicador para hacerte con el material de la segunda. Vuelve al cruce y pasa por la entrada central.
Abre con el duplicador la puerta sellada con magia. Examina la estatua y vence a los monstruos para obtener otro consejo de desenfundado rápido. Sigue andando y cruza la siguiente puerta que hallas. Habla con el perro de la sala. Se transformará en un demonio al que has de darle hasta en el carnet de identidad.
AGALESS:
Agaless el demonio es un duro adversario. Asegúrate de darle a cada miembro del grupa una muñeca cabra porque es muy capaz de matar a los personajes de un solo toque. El hechizo de la valquiria causa un daño exponencial contra su demoniaco pellejo. Anñde a estos ataques el lanzacohetes y la embestida meteoro (Meteor Dive) y deberías tenerlo bien para cargarte a esta mole.
Cuando Agaless esté destruido, sigue por el Este y activa el loro de grabación. Habla con todos los de la sala. Deja la sala de grabación por la entrada del Sur. Enfila el pasadizo del Oeste y cruza la primera puerta que hay allí. Habla con los niños de dentro. Sal de la sala y ve al Este y luego al Sur.
Conversa con el chico y Hanpan hará algunas preguntas (si no, asegúrate de que ha hablado con todos los aldeanos y vuelve aquí a hablar con el chico). Las respuestas son (aproximadamente) «St. Centour», «pegado contra tu cuerpo», «atravesar con humanos», «entrar con humanos» y «el del pueblo se convirtió en monstruo». Una vez hayan sido respondidas correctamente todas las preguntas, Alhazad dará un mensaje al grupo. Recoge el libro secreto y regresa al pasadizo que hay entre la sala del perro y la de la estatua. Ve al Norte por el corredor. Habla con el tipo que vigila la puerta. Se transformará en un grupo de monstruos. Cárgatelos a todos y cruza las puertas.
ALHAZAD:
El grupo se encontrará cara a cara con el molesto Alhazad. Usa una combinación de tiros de cañón manual (Hand Cannon), embestidas meteoro y hechizos de valquiria para derribarlo, Como respuesta a los ataques de los personajes, Alhazad usará un láser para sacarle 500 puntos de impacto a un solo miembro del grupo. Cuando le hayas infligido unos 10.000 puntos de daño, Alhazad se retirará permitiendo al grupo echarle el guante al segundo mecanismo de la runa.
Una vez tomes del cofre el mecanismo de la runa, el grupo regresará a Court Seim. Vuelve a la gran casa del Noroeste y habla con los tipos del sótano. Acto seguido potenciarán el golem de Tierra. Sal de la ciudad y entra en el golem. Ve al Norte, a Arctica, e irrumpe en la fotosfera (Photosphere).
FOTOSFERA:
Sube por las escaleras que hay en un lado del corredor principal. Usa una bomba para neutralizar las máquinas centelleantes. Ve al Norte, recorriendo el corredor central. En la sala contigua ve a la izquierda. Toma la baya de la poción del cofre del Noroeste. Dirígete al bastidor de encima de la primera máquina centelleante y vuélala. Vuelve al bastidor, baja de un salto y cárgate la segunda máquina. Baja por la escalera del Sur y sal por la puerta de la derecha.
Cruza la primera puerta y recoge las bayas de poción de los cofres. Vuelve al corredor y tira a la derecha. Sube por la escalera y ve hacia la entrada que hay en lo alto de la pantalla. Ve por la rampa y destruye la máquina centelleante. Vuelve por donde viniste hasta la sala central y verás que las rejas láser están desactivadas.
Cruza la puerta del Norte y recoge la manzana robusta (Hardy Apple) del cofre de la izquierda. Dirígete a lo alto de la sala y ve a la derecha. Sube por la pasarela central, junto a la puerta cerrada. Aparecerá una figura con una túnica. Tras hablar con Jack les abrirá la puerta a los personajes. Ve al Norte y toma las dos bayas de poción antes de dejar el pasadizo. Ve a lo alto de la sala contigua y la figura de la túnica aparecerá y abrirá la salida. Ignora la salida por ahora y ve a la derecha. Cruza la entrada que hay allí y usa a Rudy para recoger los orbes gemelos de la caja de las armas. Vuelve a la sala anterior y ve al Norte. Sigue escaleras arriba hasta que los personajes lleguen al lugar del prisma (Teardrop). Hazte con él y regresa a la primera puerta que abrió la figura de la túnica.
EL GOLEM DE LOLITHIA:
Metete en el corredor de la derecha: las rejas láser estarán inactivas. Ve al Norte. En un momento dado el grupo llegará a una pasarela patrullada por reflectores. Pásalos corriendo para alcanzar la puerta de la pared del Sur. Si te toca una luz, aparecerán tres fuegos fatuos y te devolverán a la entrada. Cruza la puerta y recoge el guantelete (Gauntlet).
Regresa al corredor y sortea los reflectores para llegar al pasadizo de la derecha. Trepa por las escaleras y examina el golem, que entonces atacará al grupo. No uses ningún conjuro de llamada al guardián (Summon Guardian), ya que el golem aumentará su poder con ellos. En su lugar usa hechizos basados en fuego y el poder de reducción de arma (Arm Down) para debilitar sus defensas. Luego da rienda suelta a las armas de Rudy y a la embestida meteoro de Jack. El arma más peligrosa del golem es el hechizo del cero absoluto (Absolute Zero), que puede dormir a todo el grupo de un solo tiro. No olvides equiparte con unas cuantas muñecas cabra durante esta pelea.
MADRE:
Cuando el golem esté hecho chatarra, entra en la sala contigua para enfrentarte a la madre (Mother). Tiene pocos puntos de impacto, pero sus hechizos pueden vencer al grupo a la primera, a menos que posean las respuestas adecuadas a sus efectos. Su peor ataque causa confusión, silencio y parálisis total en un personaje, además de arrebatarle un par de cientos de puntos. Es mejor dejar que pasen sus efectos que usar todos los ítems de tu inventario para reparar el daño. Intenta contrarrestar los efectos de sus hechizos sólo si tus niveles de puntos andan especialmente bajos. Invocar guardianes para combatir a la madre es una buena idea, ya que casi siempre le infligen impactos decisivos.
Cuando la madre cría malvas, aparece el Sweet Candy para rescatar al grupo de la fotosfera que se hunde y llevarlo de vuelta a Adlehyde. Durante la reunión del consejo, da el pájaro de metal a Emma y vuelve al Sweet Candy.
Navega hacia Rosetta Town y habla con el alcalde, quien hablará al grupo acerca del guardián del mar. Vuelve al barco y parte hacia el remolino, al Este de Rosetta Town. Tras ser absorbidos, los personajes se encontrarán en un templo bajo el mar. Toma la entrada de la izquierda y sigue hasta que te den a elegir entre dos puertas más. Ve por la de la izquierda para recibir una zanahoria mágica y una carta de la suerte (Lucky Card). Cruza la puerta central para proseguir tu búsqueda. Para pasar el puzzle del bloque de la sala contigua, empuja el bloque de arriba hacia la izquierda, el bloque de la izquierda de la segunda fila hacia la izquierda y el izquierdo de la tercera fila hacia la derecha. Sal por la puerta de la izquierda.
Cruza la puerta que hay a la derecha del lugar de grabación. A ambos lados de la pasarela hay cuatro salas. Entra en ellas y empuja los grandes bloques de piedra sobre las baldosas verdes. Con esto caerán cofres del techo. La puerta al final del corredor da a un último puzzle con bloques. Empuja un poco hacia arriba el superior de la izquierda para que los personajes puedan rodearlo. Desde allí empuja los demás bloques a su lugar (asegúrate de que quedan bien encajados). Los dos bloques de abajo hay que moverlos de forma que queden alineados con las baldosas verdes. No los empujes hasta el fondo del todo. Toma el florero (Vase Tool) del cofre y vuelve al punto de grabación. Cruza la puerta, al Norte del lugar de grabación, y extingue el fuego que hay allí con el florero.
LADY HARKEM:
Aprieta el interruptor. Cruza la puerta de la izquierda y empuja los bloques para obtener el duplicador del pasadizo central. Cruza la puerta derecha para llegar a la sala central. Avanza y examina la luz brillante. Aparecerá Lucadia, así como Lady Harken, quien ataca con una silueta láser (Laser Silhouette) y una cuchilla de culpa (Guilty Blade). El láser es bastante potente y sustrae unos mil puntos de salud a un solo personaje. La cuchilla de culpa, sin embargo, causa unos 400 puntos de daño Usa la embestida meteoro y el lanzacohetes para atacar a Harken. También puedes probar a alternar ataques de fuego y hielo contra ella, mediante los hechizos de Cecilia.
Cuando Harken se dé el piro, hazte con la runa del tritón (Triton Rune) y otro consejo de habilidad. Abandona el templo. El remolino se habrá esfumado del mapamundi y los personajes ya podrán viajar al mar exterior.
EL MAR EXTERIOR:
Antes de ir a ningún lado, busca más botellas en el agua. Puedes encontrar tres llaves de duplicador y un emblema. Las botellas se hallan: al Oeste del santuario, al Este del pueblo de Baskar, al Sudeste de Milama y al Oeste de Rosetta.
Cuando las tengas, navega hacia el Sur hasta que te desplaces de vuelta al océano del Norte. De este modo accederás a la mitad superior del mapa. Localiza Court Seim. Ve a la playa, al Oeste de la ciudad. Entra en la isla y ve al Sudeste. Cruza el puente y pasa por entre los árboles que hay junto al claro de la montaña. En el claro se halla la ruina olvidada (Forgotten Ruin). Entra en la casa y examina las estanterías para conseguir algunas indicaciones. Luego toma la ocarina de la mesa. Vuelve al barco.
Navega hacia el Nordeste de Court Seim y atraca el barco en la pequeña isla arenosa que hay allí. Entra en la isla desierta (Deserted Island). Examina el monolito de piedra para conseguir la runa del cielo (Heaven Rune). Cruza el mar hasta Arctica y regresa a la fotosfera. Examina la luz brillante de allí para echarle el guante a la runa de la estrella (Star Rune). Dirígete a la isla que hay al Nordeste de Arctica y atraca. Ve al extremo Sur de la isla y entra en el barranco de nieve (Snow Ravine). Examina el monolito de dentro para obtener la runa del hielo (Ice Rune).
EL ANFITEATRO ANTIGUO:
Navega hacia el Norte hasta que el barco se desplace de vuelta a la parte inferior del mapa. Dirígete a la mayor isla del Sur y fondea allí . Ve a la parte Suroeste de la isla. Entra en el claro para descubrir la cabaña del gremio mágico. Allí puedes potenciar tus hechizos. Sigue al Oeste para llegar al anfiteatro antiguo (Ancient Arena). En él, el grupo puede tomar parte en todas las batallas que quieras para ganar el premio definitivo. Recomendamos que tus personajes estén muy por encima del nivel 40 antes de participar en el torneo.
Cuando ya estés harto, lleva el barco al Sur de Court Seim. Navega al Este siguiendo la isla y atraca en la playa. Dirígete a la cueva de la izquierda y entra en la isla errante (Wandering Isle). Usa el gancho de Jack para alcanzar los salientes y navega rodeando las cimas de los acantilados. Usa la embestida meteoro de Jack para destruir a los Wyvrens que te vayas encontrando. No olvides estar al loro para conseguir el poncho sioux y la chaqueta roja (Red Jacket). Guarda la partida al final de la cueva y ve afuera. Invoca al golem de la Tierra con la ocarina y ve con ella por el Oeste al santuario de los muertos (Dead Sanctuary).
SANTUARIO DE LOS MUERTOS:
Usa el florero para extinguir los fuegos que bloquean el paso. Cruza la puerta del Norte. Empuja al lado del camino la estatua gris de la derecha para que puedan pasar los personajes. Cruza la puerta de encima. Empuja el busto que mira a la izquierda a la placa gris del centro. Destruye la pared de detrás de la estatua central y atraviesa el claro. Empuja el busto a la placa de presión. Vuelve al Sur. Aparta de la placa gris el busto que mira a la izquierda y empuja ahí la que mira a la derecha. Cruza la puerta de la derecha. Recoge las dos manzanas místicas de la sala contigua antes de seguir para el Norte.
Ve por el laberinto hasta llegar al rincón del Noroeste. Mientras, mira los dos cofres para hallar una manzana mística y un emblema. También hay una placa escondida en el rincón del Suroeste que brinda algunas pistas para el puzzle que vendrá. Ve por el Sur del siguiente laberinto y examina la serie de placas de allí Cuando los personajes lleguen a un grupo de cuatro estatuas de color y tres placas de presión grises, dispónlas en este orden: la roja en la placa de la izquierda, la dorada en la del medio y la azul en la derecha. Luego vuela la estatua verde. Cruza la puerta que se abre. Vete al lugar de grabación y recoge la varita lunar (Lunar Wand). Ve a la puerta del Norte y usa el prisma.
BOOMERANG:
A la que el grupo se acerca a las tres estatuas, atacan Boomerang y Lucied. Esta vez sus habilidades están afinadas a una perfección letal. Lucied usa en cada embate un ataque de luna aulladora (Howling Moon), que causa casi 2.000 puntos de daño. Boomerang posee un ataque dual. Puede usar una cuchilla con dos personajes o bien concentrar ambos ataques en un solo enemigo. Cada cuchilla provoca un daño de unos 800 puntos. Ten las muñecas cabra a mano y centra tus ataques en Boomerang. Usa la embestida meteoro y la reducción de arma. No dejes de atacarlo con Jack y Rudy mientras usas a Cecilia para sanar al grupo. Cuando Boomerang huya, examina las tres estatuas para obtener un conjunto de ídolos. El grupo recibirá entonces la fuerza del gran guardián (High Guardián Force). Ve al Norte y examina la estatua grande del final del pasillo. Jack tendrá oportunidad de ganar otro consejo de habilidad al derrotar a Zoa Zein. Una vez obtenido, puedes dejar el santuario.
Navega hasta Milama y dirígete a la gran isla del rincón Noroeste del mapa. Entra en el laboratorio de los demonios (Demons Lab). Vuela los dos generadores para despejar el pasadizo principal. Sube al ascensor. Ve al Norte. Baja por la primera escalera y cruza la puerta del fondo. Recoge el bazooka de la caja de las armas. Sube de vuelta por la escalera. Ve hacia abajo al final del pasadizo. Toma la fruta reanimadora del cofre. Ve por el Sur al ascensor. Cuando se detenga, ve a la sala de la izquierda. Recoge la baya de poción y el sable de energía (Energy Sabre) de los cofres. Entra en la sala de la derecha. Toma la baya de poción, la mega baya (Mega Berry) y la fruta reanimadora. Entra en la sala central y vete al punto de grabación.
Sube al siguiente ascensor y ve por el Norte al centro principal de control. Cruza sucesivamente las cuatro puertas pequeñas para obtener la máxima información posible. Cuando estés listo, examina las puertas grandes. Introduce el password «Demon Gate» y cruza las puertas cuando se abran.
Al final del pasadizo, el grupo se enfrentará a Lady Harken. Usa la embestida meteoro y la magia santa (Holy Magic) para derribar a Lady Harken. Una vez vencida, recoge los dos cartuchos (Bullet Clips) a ambos lados del panel de control y examinalo. Sal del laboratorio.
GENERADOR DE PUERTAS:
Cuando los personajes abandonan el laboratorio son teletransportados a través de la puerta del demonio. Abre enseguida los cofres de la izquierda y vete al punto de grabación. Cruza la puerta de la izquierda y sigue el pasadizo. Baja por las escaleras de la izquierda cuando llegues a una puerta cerrada y recoge la baya curativa (Heal Berry). Vuelve por la pasarela y aparecerá Zed. Cuando hunda el suelo, usa el gancho de Jack con él para cruzar el vacío Corre tras Zed cuando se largue sin dejar de pisarle los talones.
Cuando los personajes corran por la primera de dos placas, Zed electrificará ambas. Usa los patines de Rudy para ir al Sur y proseguir la persecución. Ve a la izquierda y cruza la primera puerta. Dale al interruptor. Vuelve a la sala anterior. Sal por la puerta del Sur. Ve patinando al rincón del Sudeste y dale al interruptor. Ve a los interruptores del centro de la sala y acciónalos todos. Usa el gancho de Jack para cruzar al lado Oeste de la pantalla. Cruza la arcada del rincón Suroeste y abre los tres cofres de allí. Patina hacia el Norte y vuelve a la sala previa. Cruza la puerta de arriba a la derecha. Pasa por la salida del Norte. Ve por la izquierda a la primera puerta. Entra en la sala y abre los tres cofres. Vuelve al Sur. Ve por la derecha y escaleras arriba.
GOLEM CARMESÍ:
El grupo vuelve a avistar a Zed. Antes de perseguirlo, recoge el néctar del cofre del Sur. Acércate al panel que Zed estaba manoseando y dale a la palanca Cruza la puerta que se abre y avanza por los corredores hasta llegar a una sala con cuatro palancas. Acciona las tres primeras palancas al abrirse cada puerta No tires de la cuarta o Zed irrumpirá y encerrará al grupo en la sala. Si logra atrapar al grupo, usa el magirreloj para invertir el tiempo. Cuando hayas accionado las tres primeras palancas, vuelve y tira otra vez de la segunda por la izquierda para sellar la tercera puerta. Ahora dale a la cuarta palanca. Zed entrará y no podrá atrapar a los personajes. Ve tras él.
En la siguiente sala, Zed envía al golem carmesí (Crimson Golem) contra el grupo. El ataque rodante del golem causa casi la mitad de daño a un solo personaje, mientras que su lanzallamas (Rame Shooter) daña al grupo al completo. Usa a Jack para que el grupo conserve toda su fuerza mediante su espada curativa (Healing Blade). El cañón manual y el lanzacohetes de Rudy van bien contra el golem blindado, pero el hechizo más efectivo es la congelación (Hi Freeze).
Cuando el golem haya mordido el polvo, ve al Norte para entrar en el centro de mando. Zeikfreid bloqueará el paso a los personajes. Zeik es sensible a los ataques santos. Lanza unos cuantos hechizos santos sobre los personajes. Usa el hechizo del santo (Saint) para dañarlo con magia. Luego remátalo con algunas embestidas meteoro.
Parte para la ciudad de Rosetta. Habla con la chica Elw. Llévale al montículo del bosque (Forest Mound), al Sur de la ciudad. Ve por el Norte, pasando por el montículo, al área de los pilares. La chica Elw transportará las personajes al pasado.
Deja el montículo y ve por el Este adonde estaba Rosetta. Habla con el anciano del pueblo y echa un vistazo por la ciudad. Ve a la cabaña del rincón del Nordeste. Conversa con los cuatro hombres de dentro para conseguir la llave del espíritu (Spirit Key). Mira en los barriles de la cabaña, sita al Suroeste, para hallar la cinta azul (Blue Ribbon). Ve al Sur de dicha cabaña y charla con la arpía que hay cerca de la salida. Toma del barril de su derecha el sombrero del pájaro del sol (Sunbird Hat). Abandona el pueblo y ve al Sur. Dirígete al camino que hay cerca del bosque pera llegar a la prisión.
PRISIÓN DEL BOSQUE
Recorre el camino y habla con la criatura marrón de la varita. El truco para salir del laberinto está en ir a la izquierda hasta que haya un camino hacia abajo. Ve bajando hasta que haya un camino a la izquierda y así todo el rato. Cuando halles un cofre morado, oculto entre los árboles, usa la llave espíritu para abrirlo. Sigue al fuego fatuo. Examina la cascada y baja por las escaleras para salir del laberinto.
Cruza el puente y entra en el laboratorio del Este. Conversa con la mujer de dentro. Vessim dirá al grupo que se haga con las runas de la vida y de la ilusi6n (Life-lllusion Runes). Vuelve por la prisión del bosque y tira por el Noroeste al montículo del bosque. Teletrasnspórtate de vuelta a Filigaia. Parte hacia el convento de Curan (el punto de partida de Cecilia). Entra en la biblioteca secreta y ve a la sala donde Cecilia encontró el monstruo del libro. Examina la estantería de la izquierda para hallar el volumen que quieres.
DE LA METTALICA:
Baja por las escaleras y abre la puerta. Sigue bajando hasta llegar a dos escaleras que dan a la misma puerta cerrada. Sube por la escalera de la derecha y examina la puerta. Te dirá a qué hora se abrió. Usa el magirreloj para volver el tiempo atrás y sube de nuevo la escalera derecha. Ahora será más pronto que cuando examinaste por primera vez la puerta. Repite esta acción hasta que la puerta se abra.
Sigue por el laberinto y recoge por el camino los primeras libros. Sube las escaleras cuando encuentras una lápida con una inscripción. Examina los estantes que hay en la sala de arriba y vuelve luego a la lápida. Baja por las escaleras y cruza la puerta de abajo. Abre el cofre del medio y el segundo desde la derecha. Vuelve a la lápida y cruza la puerta que hay junto a ella. Toma los demás libros y sigue el pasadizo hasta llegar a otra losa.
Cruza la puerta de la izquierda y luego la derecha, la derecha otra vez, la izquierda y, por último, la derecha. Cuando lo hayas hecho bien, los personajes aparecerán en el centro de una escalera de caracol. Ve hasta la puerta del exterior. Una vez allí, acércate al pentagrama del suelo. Aparecerá Duras Drum y te concederá la runa del infierno (Hades Rune) y el Necronomicon.
CHAPISTERÍA:
Regresa a la dimensión Elw y vuelve al laboratorio de Vassim. Habla con éste acerca de Rudy. Ve al piso de arriba y visita a Rudy. Cecilia se verá llevada a su sueño y deberá luchar con el demonio Elizabeth. Si Cecilia posee el hechizo sagrado, esta batalla será pan comido: úsalo cuatro veces para destruir a Elizabeth. De lo contrario, ataca sin cesar con bolas de fuego para vencerla. Cecilia recibirá entonces la runa del amor (Love Aune). Cuando salga de ahí, Rudy volverá al mundo de los vivos. Ve al piso de abajo y habla con Vassim, usando a Rudy, para obtenerla fuerza del tiro furioso (Fury Shot Force). Deja el laboratorio y ve al rincón Noroeste de la casa. Examina la caja oculta en los arbustos para conseguir la herramienta secreta (Secret Tool). Vuelve mediante el teletransportador del montículo del bosque.
Después de que Emma revele que necesita los circuitos de Gemini, ve en el Protowing al templo de la memoria (el punto de partida de Jack). Selecciona a Jack y examina el panel del templo.
Introduce el password «Emiko» y cruza la puerta que se abre. Ignora el teletransportador y ve a la derecha. Recoge los dos emblemas de los cofres. Ve al Norte pasando los pinchos. Usa a Hanpan para conseguir la sombrilla sagrada (Holy Parasol) del cofre. Ve a través del teletransportador y examina el holograma. Deja el templo y vuelve al Protowing.
Vuela hasta el convento de Curan. Dirígete al Norte desde aquí y aterriza cerca del corredor del cielo (Heaven Corridor). Entra en las ruinas. Usa un duplicador en la primera puerta y el prisma en la segunda. Sube por la primera escalera y tira a la derecha. Sube por la segunda y examina la estantería que hay arriba. Registra los tres frascos del rincón para hallar un botón: púlsalo. Baja de regreso por la escalera y abre la puerta central con un duplicador. Toma los emblemas: Recoge la zanahoria mágica de la derecha. Sube por la segunda escalera. Cruza la puerta de arriba del todo.
DHEE:
Examina los estantes. Cruza la puerta del Norte. Ve al Oeste y luego hacia abajo para conseguir un néctar. Ve al Norte y sube por la escalera. Abre la puerta que hay en lo más alto con otro duplicador. Pégate a los bordes de la sala para evitar las trampas mágicas y tira para el Este. Usa a Hanpan para obtener los emblemas de los dos cofres, ya que hay trampas mágicas protegiéndolos. Sube por las escaleras del Norte para llegar a un lugar de grabación. Sigue al Este y sube por la escalera.
Debes tocar el diamante azul para abrir la puerta del final. Intenta atrapar el diamante contra los bloques amarillos y usa las rampas de aceleración para alcanzarlo. Hecho esto, marcha al Norte. Pasa las dos salas siguientes con el mismo método.
Sube las escaleras que hay en lo más alto y usa el prisma cuando los personajes estén entre los árboles. Aparecerá el mago Dhee y otorgará a Cecilia la fuerza de conjuro doble (Dual Cast Force). Vuelve al Protowing.
CADAVER DE GEMINI:
Ve al Suroeste de Court Seim para hallar el cadáver de Gemini (Gemini’s Corpse). Ve escaleras arriba hasta las estatuas que hay al fondo de la primera sala. Haz saltar el muro que hay entre las estatuas y toma el consejo de habilidad del cofre. Baja por las escaleras del centro.
Ve al Este y vuela la pared junto a la primera puerta. Entra en la sala y apaga el fuego con el florero. Examina la estatua de arriba. Toma la joya (Jewel) y sal. Ve al Oeste. Cruza la puerta del final del pasillo. Echa abajo el muro del Norte. Baja por las escaleras para hallar otra joya incrustada en una estatua. Vuelve al pasillo de encima.
Cruza la puerta del extremo opuesto del pasillo. Recoge el emblema y el pase negro (Black Pass). Vuelve al pasadizo. Ve por la entrada central.
GUANTE DE PODER:
Ve al Oeste y baja las escaleras. Echa abajo la puerta que hay frente a la salida. Pon la joya en la estatua. Recorre el pasadizo que sale al descubierto para hallar el láser. Vuelve al pasadizo de encima, recogiendo la joya de donde la pusiste. Cruza la salida. Coloca la segunda joya en la siguiente estatua y prosigue cruzando la puerta. Toma la canana (Pouch) del cofre de la izquierda. Pilla la mega baya de la puerta central. Vuela la puerta oculta tras el cofre. Pon la joya en la estatua y ve hacia abajo. Roba las siguientes dos joyas y vuelve luego a la sala de encima, llevándote la joya que pusiste por el camino. Vuelve al pasadizo. Lárgate por la salida del Este.
Métete por la primera puerta. Coloca una joya en la estatua. Cruza la puerta que se abre y sigue el pasadizo hasta que encuentres el camino bloqueado por dos estatuas más. Pon las joyas en las estatuas. Al caer, abre el cofre para recibir el guante de poder (Power Glove Tool). Ve al Norte. Golpea las dos estatuas para que caigan los cofres. Recoge el duplicador y la ambrosía. Vuela las paredes de detrás de las estatuas y toma los dos símbolos secretos (Secret Signs). Luego cruza la puerta central. Tumba el pilar sobre el abismo con el guante de poder. Usa el gancho de Jack para pasar al otro lado. Cruza la puerta y toma el circuito de Gemini.
MECH DRAKE:
El Mech Drake tiene la molesta costumbre de hacer callar a todo el grupo. Usa el hechizo místico de Cecilia en una rosa violeta cuando esto suceda. La onda de resonancia producida por el Mech daña a todo el grupo, pero se les puede devolver toda la salud con facilidad usando un hechizo de remedio (Remedy). Para destruir enseguida al Mech, usa la visión sónica de Jack (Sonic Vision) y el bazooka de Rudy. Los hechizos de la chispa (Hi- Spark) y del santo son también muy efectivos.
Con Drake fuera de circulación, el grupo puede volver a recoger el circuito de Gemini. Una vez hecho esto, dirígete de vuelta a Adlehyde.
Entra en la tienda de ítems de Adlehyde y examina el estante. Pon el pase negro en el hueco. Baja las escaleras que aparecen. Ya puedes comprar ítems y armas como Dios manda al vendedor de debajo.
Entra en el castillo y habla con Emma. Después de que se hunda el Sweet Candy, vuela hasta el cementerio de barcos. Ve a la playa. Toma el circuito de Gemini. Regresa a Adlehyde y entra en el taller de reparaciones. Da a Emma el circuito. Ya estará disponible el Full Wing. Vuela hasta el pueblo de Baskar y usa la varita para hablar con el gran perro blanco de la cabaña del jefe. Vuelve a Adlehyde. Dona 100.000 Gella al alcalde. Sal y entra de nuevo en la ciudad. Ve al pub y habla con el cazador de sueños, de pie en la barra. Recoge el Dispellado.
Vuela a la isla que hay en el rincón Sureste del mapa. Aterriza el Full Wing junto a Pandemonium. Entra en el castillo. Sube las escaleras y entra en la puerta de más al Norte para obtener la joya mental (Mind Gem). Vuelve al Sur y cruza la puerta de la derecha. Examina la joya de entre las puertas para abrir la salida. Ve al Norte. Toma la mega baya del cofre. Cruza la puerta de encima del lugar de grabación.
El grupo estará cara a cara con Turask. Usa los hechizos del santo y la visión sónica para tumbar a Turask. Los de remedio y de trabado de estado (Lock Status) también resultan útiles contra su notable magia. Cuando Turask la diña, los personajes quedan prisioneros en diferentes partes de la mazmorra.
Envía a Hanpan por el agujero del Norte. Sal par la primera salida a la que llegues. Dirígete al Norte y cruza el agujero que hay entre las celdas de más arriba. Sigue hacia el Norte para hallar una palanca y liberar a los personajes.
LA GRAN EVASIÓN:
Selecciona a Cecilia y llévala escaleras abajo. Acércate a la primera puerta y cambia la joya a color azul. Selecciona a Jack. Mándalo por la puerta del Nordeste. Pisa el interruptor rojo para descender la barrera. Usa a Cecilia para cambiar la joya. Selecciona a Rudy y llévale por el corredor hasta que no pueda avanzar por una segunda puerta morada. Usa a Cecilia para volver a cambiar la joya. Lleva a Jack al Sur para que encuentre otro cristal. Cámbiale el color. Envía a Cecilia a través de la puerta de la izquierda. Haz que pise el interruptor para que Rudy pueda proseguir. Lleva a Cecilia a la izquierda a que pise el interruptor azul. Selecciona a Rudy, llévalo a le derecha hasta que llegue a la misma sala y luego haz que pise el interruptor. Vuelve con Jack y llévalo hasta la misma sala. El grupo se reunirá una vez cubiertos todos los interruptores azules.
EL PROFETA DEMONIACO:
Vuelve por donde vino Jack hasta llegar a la joya azul. Vuela la pared que tiene a la izquierda con las bombas de Rudy y recoge los dos emblemas, así como la ambrosía. Vuelve por el camino de Rudy. Entra en la sala central y batalla con el profeta demoníaco.
Usa los hechizos del santo y el desenfundado rápido del colmillo Magnum (Magnum Fang) para extraerle nada menos que 6.000 puntos cada vez. Tras apartar al tiparraco este de tu camino, cruza la puerta del Norte. Toma la mega baya del cofre. Sube las escaleras.
Ahora el demonio Shazam atacará al grupo. Usa el santo y el colmillo Magnum, como antes. Shazam cuenta con un ataque que mata al instante, así que asegúrate de que Cecilia tiene el hechizo posee el hechizo de remedio total en su inventario para contrarrestarlo.
RESTAURAClÓN:
De vuelta en Adlehyde, ve a la casa del alcalde y efectúa donaciones de 30.000 y 50.000 Gella. Ve a la casa de Tom (el edificio antes cerrado en el rincón Suroeste). Charla con él y dale la herramienta secreta. Cuando vuelva, ve y examina la estatua del guardián que estaba rota. El grupo recibirá la runa del castillo (Casth Aune).
Ve a la casa del rincón del Nordeste y habla con Drake. Luego deja la ciudad y vete al cementerio de barcos. Navega al Noroeste del cementerio y surca las oscuras aguas del mar interior. En un momento dado, el agua echará espuma y emergerá Leviathan. La magia con que ataca es letal, así que usa el hechizo de disminución de MP de Cecilia. Reúne el Pret-A-Porter del cadáver de Leviathan y vuelve al Full Wing.
CABOS SUELTOS:
Ve al desierto del rincón Noroeste del mapa. Sube por el desierto y deambula hasta que el grupo encuentre a Barbados el golem. Usa al guardián del castillo para incrementar la potencia defensiva del grupo. Barbados tiene unos ataques potentillos, así que asegúrate de tener el hechizo de remedio en el inventario. Los hechizos del santo y de la chispa Surten efecto. Las armas de Rudy infligen el mayor daño. Reserva la energía de su fuerza hasta que se haga con el tiro de furia y abre fuego a saco para hacerle mucha pupita.
Consigue la espada Dist Dims y dásela a Rudy. Vuelve al Full Wing. Vuela a la cuna del gigante. Entra en el valle, al Oeste de la cuna. Avanza hasta encontrar el altar antiguo. Examínalo para hallar la runa de la espada (Sword Rune).
Ve ahora a St. Centour y charla con la chica de la casa, al Suroeste de la ciudad. Abandona la ciudad y aparecerá Zed. Usa los hechizos del santo y la neutralización de armas para reducir su poder. Equípate con la runa de la vida y usa al guardián para que conserve altos los niveles de puntos del grupa. Zed cuenta con unos movimientos terroríficos, o sea que asegúrate de tener lista un par de muñecas cabra cuando luches con él. Cuando se rinda, déjalo vivir y entonces dará a Jack el Doombringer.
CASTILLO ARCTICA:
Ve al Noroeste del cráter de la fotosfera. Entra en el castillo al otro lado de las montañas. Toma la fruta reanimadora del cofre. Ve a la izquierda y al Norte. Recoge las dos mega bayas y el néctar de los cofres que encuentras. Ve al Oeste. En el siguiente pasadizo, ignora la puerta del fondo y usa un duplicador para abrir la del medio. Tome los dos símbolos secretos de arriba del todo y vuelve al pasadizo. Cruza la puerta del Norte.
Toma el arma del grupo salvaje (Wild Bunch Arm) del cofre del centro del patio. Ve por la puerta de la derecha. Usa un duplicador para alcanzar dos símbolos secretos más. Vuelve al patio y cruza la puerta central.
EL ÚLTIMO CABALLERO
Recoge la carta de la suerte y cruza la puerta de la derecha. Sigue andando hasta llegar a un trono. Usa a Jack para examinarlo y recibirá una indicación de desenfundado rápido. Vuelve sobre tus pasos y cruza la puerta de la izquierda. Sigue avanzando por el pasadizo y al final te enfrentarás a Lady Harken.
Equipa a Jack con la runa de la vida y la unidad de fuerza antes de enviarlo a luchar. Lady Harken tiene las mismas habilidades de desenfundado rápido que Jack pero, mientras esté bien blindado, no deberían suponer un problema. La unidad de fuerza dará a Jack poder suficiente para usar su invocación del guardián o la visión sónica a cada dos ocasiones. Con esto tendrá una defensa y un ataque equilibrados.
Mientras Lady Harken yace moribunda, aparece el guardián del valor, quien proporciona al grupo la runa del valor (Courage Rune).
Vuela de regreso a Baskar y ve al circulo de piedras que hay justo en las afueras de la ciudad. Examina las piedras hasta que veas un pequeño reloj en ellas. Usa entonces el Dispellado con las piedras en este orden: Noroeste, Suroeste, Sureste, Nordeste, Oeste, Sur, Este y Norte. El templo de la ilusión aparecerá en el centro del circulo de piedras. Entra en el templo y recoge la runa del tiempo (Chrono Rune).
Entra en el pueblo de Baskar y ve por el camino del Norte al templo. Sube a lo alto del templo y el grupo recibirá la runa de la esperanza (Hope Rune). Charla con el gran perro blanco antes de abandonar el pueblo.
BATALLAS CLÁSICAS:
Vuela al atolón que hay cerca de Ka Dingle y aterriza el Full Wing. Invoca al golem con la ocarina. Entra en la torre. Lucha con Boomeang y Lucied. Usa los hechizos santos y las armas de Rudy para aporrearlos. Ya derrotados, sal fuera de la torre. Toma el colmillo sable (Sabre Fang).
Vuelve al Full Wing y ve al anfiteatro antiguo. Compite en las batallas y Boomerang Flash aparecerá en el coliseo. Véncelo para obtener la cuchilla divina (Divine Blade). Ve por detrás del trono del conde a la sala que tiene un espejo en el centro. Usa el guante de poder para romperlo. Abre las puertas de detrás del espejo y sigue andando hacia el Norte hasta llegar a un abismo. Ve al balcón y Angol Moa intentará tirarte a soplidos. Manténte firme y te verás obligado a pelear con él.
La mayor parte del tiempo, Angol Moa se defiende, así que estáte preparado con los hechizos santos y los ataques con lanzacohetes. Cuando Angol ataque, será con su séptima luna (7th Moon), que causa un vasto daño al grupo. Usa el remedio o la reanimación para mantener en pie a los personajes. Cuando Angol sea historia te premiarán con el Juggernaut.
KA DINGLE:
Entra de nuevo en Ka Dingle. Cruza la puerta a la derecha de la escalera y recoge las dos mega bayas. Sube las escaleras. Sigue el pasadizo y tuerce a la izquierda a la primera ocasión. Echa abajo el muro falso y pisa el diamante rojo. Sigue al Sur. Recoge el néctar y la ambrosía del cofre. Ve al Norte y sube por la escalera derecha. Pisa el diamante rojo para que aparezca una estatua. Vuelve a la sala anterior. Toma la salida de la derecha al Sur. Recorre el pasadizo. Toma las dos zanahorias mágicas de los cofres. Ve al Norte. Sigue el pasadizo en dirección Sur, recogiendo de paso la zanahoria mágica y la mega baya. Entra en la sala donde apareció la estatua y empújala al cuadrado negro de la izquierda.
Vuelve a la sala donde conseguiste las dos zanahorias mágicas. La puerta roja del centro ahora estará abierta. Ve al Norte. Baja y hazte con dos nuevas zanahorias mágicas. Sube por la escalera de la izquierda. Empuja la estatua de la sala de arriba por el agujero del suelo. Baja otra vez por las escaleras y cruza la puerta de la izquierda.
EL MANTO DE LOS DEMONIOS:
Empuja la estatua al rincón izquierdo de la sala, de forma que ambas estatuas estén paralelas. Cruza las puertas que se abren y activa los diamantes rojos de la izquierda y del medio. Vuelve a la sala de las escaleras y cruza la puerta de la derecha. Acciona la palanca de la izquierda. Cruza la puerta central. Toma la ambrosía del cofre del Sur y sube las escaleras. Sigue por el pasadizo. Ve por el Norte a la primera puerta para agenciarte el escudo de metal (Metal Shield). Sigue andando hasta llegar a una sala que contiene un orbe.
Bombardea el orbe y cruza la puerta que se abre. Bombardea asimismo los orbes de la sección contigua. Acciona todas las palancas de manera que miren a la derecha para abrir la última puerta. Ve al Norte y ataca a Alhazad.
Dirige contra él los habituales hechizos santos y ataques con lanzacohetes. Usa a Jack para curar al grupo mientras luchan los demás personajes. Cuando esté muerto, reúne a los personajes y ve por el Norte al teletransportador. Entra en él para que te transporten a Malduke.
Ve al Sur. Haz añicos el generador de la izquierda tirándole una bomba en diagonal. Cruza la puerta. Recoge el néctar del cofre. Tira el pilar morado a lo largo del abismo con el guante de poder. Agárrate a él y sal por la puerta del Norte. Destruye el generador que bloquea el paso y dale al interruptor del final. Vuelve a la sala donde desactivaste el primer generador.
Elimina el generador de la izquierda y cruza la puerta. Entra en el conducto que hay en la sala de debajo. Síguelo para llegar a otra sala. Recoge el Arch Smash y la munición del cofre. Vuelve a la entrada del conducto y cruza la puerta del fondo a la izquierda. Cruza la entrada del Oeste del final del corredor. Acciona la palanca. Cruza la puerta abierta. Recoge la guitarra (Guitar Tool). Ahora ya puedes teletransportarte de vuelta a Ka Dingle y buscar el abismo (Abyss) de Filigaia.
EL ABISMO:
Vuela hasta Milama y ve al pub. Habla con Elimina. Vete de Milama y vuela a la pirámide Elw, al Norte. Entra en la pirámide y pasa por el teletransportador. Sigue usando el teletransportador hasta que acabes en otra dimensión.
Ve al Sur hasta hallar cinco palancas. Acciona la de la izquierda, la segunda desde la izquierda y la segunda desde la derecha.
Ve al Sur. Al llegar a un grupo de tres estatuas, empuja la derecha y deslízate por entre el hueco.
Ve por el foso oscurecido a las escaleras que llevan a una puerta cerrada. Usa un duplicador para abrirla. Sigue el pasadizo para conseguir el fiambre (Dead Meat), la diadema de rubí (Ruby Tiara) y la matricula de Texas (Texas Number). Vuelve al foso oscurecido. Al Sur de las escaleras, ante la sala que abriste con el duplicador, hay una puerta secreta. Ve al Sur pasando por esta puerta. Toma el primer giro a la izquierda y ve por el camino estrecho.
LA ESTRELLA DE SHERIFF:
Baja las escaleras y recoge el amuleto del cofre. Ve al Norte. Usa el gancho para cruzar al lado derecho de la sala. Ve al Norte, a la plataforma central, y pasa por la puerta de allí. Recorre el camino de la izquierda. Usa el gancho para alcanzar el orbe de la vida (Orb of Life) y la pizarra mística (Mystic Slate). Vuelve a la sala del centro. Ve al Norte y ponte en el círculo. Toca la guitarra de Jack y aparecerá el jefe del volcán.
Tras vencer al jefe te darán la estrella de sheriff. Regresa a Ka Dingle y desde allí ve a Malduke. Regresa al lugar donde descubriste la guitarra y vuelve al cruce. Recorre el pasadizo del Sur. Al llegar a una serie de baldosas centelleantes, corre enseguida al conducto de la izquierda. Recorre el extremo del conducto y acciona la palanca. Vuelve al cruce.
Ve al Norte. Entra en el complejo del conducto. Recoge la hoja de plata (Silver Blade), la vara de la princesa (Princess Rod) y el Violator de la sala del conducto. Cruza la puerta del rincón del Sudeste. Examina la estatua. Lucha con las criaturas que aparecen para conseguir el último consejo de desenfundado rápido. Regresa a la sala del conducto. Cruza la puerta del Norte.
Selecciona a Jack y el gancho. Pasa de inmediato por el puente hacia el pilar del otro extremo. Ve al Norte y cruza la puerta de la derecha. Las tres palancas de aquí cambian el destino del teletransportador en la sala del Norte.
ÁREA DE LAS ESTATUAS
Dale a la palanca de la derecha para llegar al área de las estatuas. Pasa por el teletransportador. Ve al Sur y tírate por el saliente. Ve a la izquierda. Cruza la puerta. Vuela la roca de delante de la escalera y sube por ella. Cruza la puerta del Nordeste. Sigue el pasadizo y cruza la salida del Sur. Déjate caer por el saliente del Sur. Vuelve azul la joya. Ve al Sur. Ve a la izquierda hasta llegar a otra puerta. Crúzala y destruye la roca que bloquea la escalera de la derecha.
Sube por la escalera y vuelve adonde la joya, recogiendo por el camino la armadura (Armour) de la sala de cofres. Devuelve a la joya su color original. Sigue por el pasadizo. La sala del diamante rojo ya estará abierta, písalo.
Vuelve con la joya y cámbiale el color una vez más. Ahora que las dos estatuas ya no molestan, puedes cruzar la puerta del centro. Al final del túnel hallarás las armas. Asegúrate de que la joya está azul y cruza la puerta del Nordeste. Métete en la sala del Norte y lee la lápida. Ve abajo y a la izquierda por el pasadizo secreto, debajo de la losa. Ve al Norte.
Apaga el fuego del circulo y haz que Jack toque allí la guitarra. Aparecerá el golem Lucifer. Véncelo y el grupo obtendrá el Jade Wilder. Vuelve a pasar al teletransportador.
ÁREA RESIDENCIAL:
Ya de regreso en el teletransportador, devuelve las palancas a sus posiciones iniciales. Dale a la palanca izquierda y dirígete a través del teletransportador al área residencial. Sube las escaleras al Norte y mira detrás de la gran lápida al fondo del cementerio. Recoge las alas. Vuelve al teletransportador. Acciona las palancas de forma que ambas miren a la derecha. Entra en el teletransportador.
ÁREA DE LA MINA:
Ve al Sur. Al fondo de la mina hay cuatro salas que contienen un cofre. Tres de ellos contienen ojos falsos. El de verdad está en la segunda sala de cofres desde la derecha. En cuanto obtienes el ojo puedes luchar con el golem Sado. Ve a su circulo y extingue la llama. Luego usa la guitarra para invocarlo. Como premio tendrás el chaleco de los valientes (Braver Vest). Con los tres ítems en tu poder, vuelve por el teletransportador. Ve por la izquierda a la puerta del fondo y entra en la sala de control. Recoge el néctar de los cofres desperdigados. Coloca las tres partes en la máquina del Norte.
CONTROL CENTRAL:
Cruza la puerta que se abre. Agarra las zanahorias mágicas de los cofres antes de bajar por las escaleras. Ve por el camino hasta llegar a un puente iluminado por un reflector. Si te apetece bronca, métete en el haz de luz y atacará el golem Berial. Recoge la ambrosía del cofre del Norte antes de cruzar la puerta central. La puerta del fondo a la derecha del siguiente pasadizo da a un teletransportador que llevará a los personajes de vuelta a Ka Dingle, para que puedan hacerse con los ítems que se hubieran dejado. Aprovecha esta oportunidad si quieres. Si no, cruza la puerta central.
Al final del pasadizo hay una burbuja de visión. Custodiándola se halla Zeikfreid. Usa el triunfo (Trump Card) y el «grupo salvaje» para zurrar al muy insensato, mientras cuidas de la salud de los tuyos con unos cuantos hechizos de remedio. Cuando Zeik muere, es momento de encararse a la madre híbrida (Mother Hybrid). Usa a Cecilia para sanar al grupo. Haz que Jack y Rudy luchen con sus armas más potentes. Los personajes no habrán tenido tiempo de recobrarse de su anterior enfrentamiento, así que usa a Cecilia para que distribuya la munición y las zanahorias mágicas.
Con la madre derrotada y Filigaia salvada, sólo falta que explote la sala de control. Cura a los personajes y vuelve a armarlos. Corre por el Sur al corredor. Cruza la puerta de la derecha. Entra en el teletransportador para ir a Ka Dingle.
En el rayo dimensional, los personajes son atacados por Zeik Tuvai, los horribles despojos de Zeikfreid. Usa el mismo método de antes para derrotarlo. Ahora tiene más puntos de impacto que antes y un hechizo de silencio total (Silence All). Usa la habilidad mística de Cecilia con una rosa violeta para curar al grupo y ve intensificando los ataques. Cuando ganas esta última batalla, Ka Dingle se vuelve una bola de fuego y el golem protege al grupo de la destrucción. Tras unos meses de celebración en la ciudad, los personajes parten a descubrir juntos el nuevo mundo feliz.
